슬관절 전치환술은 관절염이나 사고로 인해 일상적인 활동의 제약을 받는 환자의 슬관절을 인공 관절로 대체함으로써 본래의 기능을 복원하고자 하는 수술이다. 이 수술은 인공 관절의 위치 및 정렬에 매우 민감하게 영향을 받기 때문에 수술이 잘못되는 경우 정렬 이상으로 인한 해리, 삽입물의 파손, 인공 슬관절 주위 골절, 슬개골 탈구, 굴곡 각도의 제한 등의 증상이 발생할 수 있다. 현재의 인공 관절은 임상에 적용되는 다양한 인공 관절 중에서 적당한 형상의 관절을 선택하여 시술되고 있지만 환자의 골 형상에 정확히 일치하는 인공 관절 선택의 어려움 때문에 종종 시술 후 부작용이 발생한다든지 심지어는 재수술을 해야 될 경우도 발생하게 된다. 본 논문은 Mechanical CAD 소프트웨어인 CATIA에서 제공하는 절단, Assembly, Analysis, Kinematic Simulation 기능 등을 이용하여 가상 수술을 수행하는 과정을 보여준다. 슬관절 전치환술 과정을 그대로 재현하여 절단량과 절단각을 결정하고 환자의 골격 형상에 적합한 최적의 인공 관절을 실제 수술 전에 미리 선정할 수 있다. CAD 시스템을 이용함으로써 외과의들이 실제 수술 시에 시행착오법을 통해 인공 관절을 선택하는 과정을 줄이고 수술의 정확도를 높일 수 있다. 향후 ADAMS나 ANSYS와 연계하여 수술 후 동작이나 하중을 분석할 수 있으며, 수술 과정에 대한 교육용으로 활용될 수 있다.
지식 정보화 사회에 컴퓨터 교육은 날로 그 중요성이 증대되어 왔다. 그러나 현재 중학교에서 컴퓨터교육은 재량활동 영역의 선택과목으로 운영되고 있다. 이러한 선택운영은 컴퓨터 교과의 경시 풍조를 가져오고, 이러한 운영으로 인한 부적절한 수업시수는 컴퓨터 교육의 현실성과 실효성을 떨어뜨리고 있다. 따라서 본 논문에서는 현재 운영되고 있는 다양한 형태의 선택 과목 운영 방법들을 비교 분석하고, 운영방식에 따라 나타나는 여러 가지 문제점을 파악하였다. 이러한 문제점을 분석하여 컴퓨터과목을 운영할 때 가장 적합한 방법을 찾아내고 학교교육에서 컴퓨터과목이 효율적으로 운영될 수 있는 방안을 제안하고자 한다.
본 연구는 전통적인 양면시장인 게임산업에서 게임개발사들이 선택하는 플랫폼 전략을 모바일 게임플랫폼을 대상으로 탐색하였다. 온라인과 오프라인에 존재하는 관련 콘텐츠를 대상으로 자료를 수집하여 주제를 추출하는 콘텐츠 질적 분석을 실시하였으며 연구의 신뢰도와 타당도를 높이기 위하여 게임개발사의 임원 4명과 추가로 심층면접을 실시하였다. 연구결과는 첫째, 게임개발사의 플랫폼 선택 요인은 게임 구현능력과 기술적 안정성, 플랫폼의 마케팅능력, 그리고 수익성 창출이다. 둘째, 가치창출과 가치확보에 따라서 모바일 게임플랫폼은 SNS중심의 모바일 1세대 게임에서 마켓플레이스를 중심으로 하는 모바일 2세대 게임으로 플랫폼 주도권을 넘겨주었다.
본 연구는 이용자들이 정보요구를 충족시키기 위해 어떤 미디어를 접촉하고 있으며, 또 어떤 유형의 정보를 선택하고 있는지 미디어 접촉동기와 정보내용의 선택적 추구행동을 분석한 것이다. 이를 위해 교수와 연구원, 교사, 공무원 등 대학생을 포함한 직장 종사자 277명으로부터 회수된 질문지를 속성별로 분석하였다. 분석결과 연구에 대한 새로운 암시나 착상은 교수와 연구직은 학회모임이나 연구활동에서, 기타 직종은 인터넷에서 가장 높게 나타났다. 정보 추구동기와 탐색정보 유형에서는 이용자의 속성에 따라 상당한 차이를 나타내고 있어 추구행동과 속성간에는 매우 밀접한 상관관계가 있는 것으로 밝혀졌다.
본 연구의 목적은 장애 대학생 도우미 활동이 대학생들에게 진지한 여가로서 해석이 가능한지의 여부를 밝혀내는 데 있다. 이러한 연구는 대학생들의 봉사참여를 여가활동 중 이타성 함양이라는 부분과 그 의미를 보다 심도 있게 고찰 할 수 있다는 점에서 중요한 연구라고 할 수 있다. 이것은 늘어나는 장애학생들에 대한 봉사자와의 원활한 상호작용에 대한 유의한 자료를 제공할 것으로 기대한다. 대학에서의 봉사활동은 대학생들의 선택에 의해서 참여하는 자발적 참여가 대부분이다. 이러한 봉사를 통하여 대학생들은 심리적 웰빙 상태를 경험하며, 사회적, 정의적, 심리적으로 긍정적인 발전에도 도움을 준다. 또한 Stebbins(2001)가 주장하듯, 진지한 여가의 경우 즐거움이 있을 때 지속적 참여가 가능하며 여가로서의 역할을 한다고 하였다. 따라서 본 연구에서 장애대학생 도우미 역할을 자발적으로 참여하는 6명의 대학생들을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 그 결과 총 103개의 개념어와 13개의 하위범주와 5개의 상위범주로 구성되었다. 이러한 도우미 활동은 봉사 초기에 스트레스를 받았으며, 스트레스를 해결하는 과정에서 장애 대학생과 동일화 되는 현상이 나타났고, 도우미 활동에 대한 전문성이 배양되었다. 이러한 전문적 접근이 가능하게 된 이후 즐거움과 지속적 참여가 가능하였으며, 활동을 중단하는 과정에서도 도우미 활동 대한 지속적 유지를 위해 적임자를 찾고자 하는 노력을 하였다. 즉, 장애 대학생 도우미 경험은 대학생들이 진지한 여가로서의 속성을 가지고 있음을 알 수 있었다.
본 연구에서는 2015 개정 과학과 교육과정의 물질의 성질과 물질의 변화 영역의 성취기준과 과학 1 교과서에 포함된 활동과 평가 문항을 과학과 핵심역량별 하위요소를 기준으로 분석하였다. 성취기준에는 5가지 과학과 핵심역량 중 '과학적 참여와 평생 학습 능력'은 전혀 포함되어 있지 않았고, 과학적 사고력의 '논리적 사고하기', 과학적 탐구 능력의 '탐구 설계와 수행', '자료분석 및 해석', '모형의 개발과 사용', '결론 도출 및 평가', 과학적 문제 해결력의 '정보와 자료를 수집 및 선택하기', 과학적 의사소통 능력의 '말 글 그림 기호 등 다양한 의사소통 방법 사용하기'만 포함되어 있었다. 교과서의 활동에는 5가지 과학과 핵심역량이 모두 포함되어 있었으며 과학적 문제 해결력의 '합리적 의사결정'과 과학적 의사소통 능력의 '타인의 생각을 이해하며 조정하기'를 제외한 모든 하위요소가 포함되어 있었다. 교과서의 평가 문항에도 5가지 과학과 핵심역량이 모두 포함되어 있었으나 과학적 사고력의 '논리적 사고하기', '창의적 사고하기', 과학적 탐구 능력의 '탐구 설계와 수행', '결론 도출 및 평가', 과학적 문제 해결력의 '문제 발견하기', '정보와 자료를 수집 및 선택하기', '문제 해결방안 제시하기', '실행하기', 과학적 의사소통 능력의 '말 글 그림 기호 등 다양한 의사소통 방법 사용하기', '증거에 근거하여 논증하기', 과학적 참여와 평생 학습 능력의 '과학 기술의 사회적 문제 관심 갖기'만 포함되어 있었다.
정부는 지역의 내생적인 역량을 바탕으로 지역혁신을 활성화하기 위하여 지역별로 연구개발특구 제도를 시행하고 있다. 연구개발특구내 각종 세제혜택과 정책적인 지원을 받는 연구소기업 제도는 지역혁신활성화를 위해 새롭게 등장한 혁신액터이다. 그러나, 이러한 연구소기업의 모형에 대한 연구는 체계적으로 이루어지지 않고 있으며, 대부분의 기업혁신활동에 대한 연구는 수도권과 대전 중심으로 이루어졌다. 본 연구에서는 기업대표를 대상으로 우수 연구소기업 모형 선정을 위한 요소들을 선정하고 AHP(계층적 분석기법)을 통하여 우수 모형을 선정하였다. 그 결과, 우수한 연구소기업 모형을 선정하는 데 가장 중요한 요인은 기술요인으로 나타났으며, 그 중 기술의 우수성을 최우선적으로 선택하였다. 또한, 세가지 연구소기업 모형 중, 합작투자형을 가장 선호하는 것으로 조사되었다. 본 연구는 지역을 기반으로 체계적인 우수 연구소기업 모형을 선정하는 시스템을 확립하고 정책적 시사점을 도출하는 성과를 거두었으며, 특히 제2의 도시임에도 불구하고 혁신클러스터 논의에서 소외된 부산지역을 중심으로 본 연구가 진행된 것에 큰 의미가 있다. 향후 설문범위와 숫자를 확대한다면 더 좋은 정책적 의미를 거둘 수 있을 것으로 보인다. 향후 연구소기업의 모형에 따른 장단점 분석과 함께 지역에서의 기술혁신활동에 대한 연구가 더욱 증가되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 어린이들의 독서를 위한 공간으로서 도서관과 독서에 대한 인식과 그들의 도서선택행위를 살펴봄으로써 어린이들의 일상적인 독서를 이해하고자함에 있다. 질적 연구방법을 사용하여 2010년 여름방학기간 중 10세부터 13세까지의 초등학생 32명을 대상으로 두 곳의 도서관에서 인터뷰를 실시하고 QSR NVivo 9를 이용하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 어린이들은 독서하는 공간으로서 도서관을 인식하고 있었다. 둘째, 독서를 유익한 활동으로 인정하고 있었다. 셋째, 어린이들은 읽을 책을 스스로 선택하였다. 넷째, 도서 선택을 위한 접근 방식으로 브라우즈와 목록이용이 있었다. 다섯째, 어린이들은 도서 선택 시 '재미있는' 책과 자신들에게 '맞는' 책을 특히 강조하였다. 여섯째, 선택을 하도록 하는 요인으로 서명, 책표지 디자인과 삽화, 도서의 접근성, 선택되는 도서의 장르/주제 분야, 표현 방식, 좋아하는 작가와 작품, 출판사가 가장 많이 언급되었다.
이 연구는 스쿠버다이빙에 참여한 다이버들이 버디를 선택하는데 나타나는 결정과정을 지도자가 지각하는 측면에서 심층적으로 구명하는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 연구참여자는 스쿠버다이빙 지도경력 5년 이상이며, 스쿠버다이빙클럽에서 지도자로 활동하고 있는 총 6명을 연구참여자로 선정하였다. 이와 같이 분석된 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 버디를 선택하는데 있어서 교육을 통한 버디의 중요성 인식과 위험지각의 극복을 위한 동반자 인식을 통하여 버디선택의 필요성을 인식하고 있었다. 둘째, 버디를 선택하는데 있어서 레벨에 따른 기준 확립, 레스큐 다이버의 취득여부, 새로운 가치관을 통한 기준 확립을 통하여 버디선택의 기준을 확립하고 있었다. 셋째, 버디를 선택하는데 있어서 버디간의 상호작용, 버디와의 상호신뢰, 버디의 역할에 대한 자각을 통하여 버디선택의 결정요인으로 작용하고 있었다. 이상에서 알 수 있듯이, 스쿠버다이빙은 짝 다이빙을 하기 위해서 버디를 선정하여야 하며, 버디를 선정하는데 있어서 가장 중요한 요소는 상호간의 소통, 신뢰, 믿음 등과 같은 관계형성을 바탕으로 나타난다. 즉 버디와의 상호관계를 바탕으로 버디의 역할을 충분히 수행할 때 지속적인 버디로서의 관계형성이 이루어진다.
인터넷을 이용한 사이버 거래가 빠른 속도로 증가함으로써 기업에게 있어 인터넷 쇼핑몰 구축은 더 이상 선택사항이 아닌 필수 사항이 되었다. 하지만 현재 사이버 거래 수준은 전통적 상거래 수준에 못 미칠뿐더러 거래 항목에 있어서도 매우 제한적인 것이 사실이다. 앞으로 사이버 거래는 계속적으로 증가하리라 전망되지만 제품의 특성 혹은 고객의 기호에 따라 전통적 상거래도 그 영역을 차지하며 함께 양립하여 발전할 것이다. 이에 본 연구에서는 기존의 상거래 시스템에 사이버 거래기능을 추가하는 모델을 제시한다. 먼저 지리적으로 멀리 떨어져 있는 유통망의 정보화를 위하여 인터넷 기술을 이용하고 공급체인(Supply Chain) 전체에 걸친 동기화를 위해 TOC(Theory of Constraint)의 DBR(Drum-Buffer-Rope) 스케줄링을 응용한다. 모든 생산 및 유통의 흐름 속도가 최종 분배 센타에 접수되는 고객의 요구에 따라 이루어지게 함으로써 공급체인 전체에 걸친 동기화를 이룰 수 있고 지속적인 버퍼 관리를 통하여서 재고의 절감은 물론 미출고의 발생도 최소화할 수 있다. 만약 분배 센타에 재고부족 현상이 일어날 경우에는 공급체인 상의 능력제약자원(Capacity Constraint Resource . CCR)을 찾아 개선 활동을 수행하며 공급체인의 흐름 속도를 능력제약자원에 맞추어 조절한다. 분배 센타에서 대리점 혹은 사이버 고객으로의 배송은 부분적 분할납품 Partial Transshipment : PT) 전략을 적용한다. 즉 각 분배 센타가 관리하는 수요지 중 인접한 지역을 부분적 분할납품 전략 적용 수요지로 선택하고 사이버 거래를 통해 생성된 물류가 부분적 분할납품 전략 적용 수요지에 분배되게 함으로써 각 분배 센타의 재고 완충역할을 수행하게 한다. 이에 따라 안전 재고 및 역 배송을 최소화 할 수 있을 뿐 아니라 미 출고로 인한 손실을 최소화하며 고객의 서비스를 일정하게 유지시킬 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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