본 논문은 예술양식으로서 영화가 지닌 문법들 중 서사가 배치되는 원리를 파악하고자 정량적 분석을 시도했다. 구체적으로는 영상에서 나타난 정보를 측정하여 서사를 추동하는 핵심 요인인 '갈등'을 정량적으로 분석했다. 본 논문은 서사를 이끄는 주인공과 그에 대항하는 상대주인공의 얼굴 면적을 단계별로 측정하고, 그것과 갈등 사이의 상관성을 분석했다. 얼굴 면적을 측정 대상으로 삼은 이유는 그것이 영화에서 갈등을 연출할 때 누구를 어떤 방식으로 연출했는지를 보여주는 지표이기 때문이다. 영화 속 갈등의 정량화는 서사 단계, 또는 특정한 갈등 구간을 객관적 수치에 근거하여 색인화하는 데에 적용될 수 있다. 또한 갈등을 기준 삼아 그래프 등을 통한 서사 시각화가 가능해지며, 영화 서사 연구에 전산적 비평을 도입하여 방법론의 다양화를 도모할 수 있다는 점에서 유의미하다.
본 연구는 지금까지의 서사 양식에 등장했던 캐릭터의 성격 유형론을 정리하여, 기존의 캐릭터의 성격 유형론이 갖고 있는 문제점을 정리하고 새로운 분류 가능성을 제안하기 위한 것이다. 지금까지 서사 이론에서 캐릭터 유형의 분류는 크게 서사 내에서의 역할이라는 형식적인 분류와 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류, 그리고 그 두 가지 분류 기준이 착종된 보완적 분류로 이루어져 있었다. 기존 캐릭터 분류 유형이 담고 있는 문제는 바로 인간의 내적 자질에 근거한 내용적인 분류의 유용성에 비해 실질적으로 분류가 어렵다는 점이다. 반면 서사 내 등장인물의 역할에 따른 분류는 그 분류가 형식적이기 때문에 서사론의 발전상 중요하게 다뤄져 왔지만, 그다지 실질적인 분석 방법론으로 기능하기는 어려웠다. 본 연구는 이러한 문제를 해결하기 위한 시론적인 성격으로, 샬롬 슈워츠의 인간의 가치 유형을 도입하여, 인간의 가치 유형과 인간의 역할을 상호 관련시켜 새로운 캐릭터 분석 방법의 가능성을 제안하고자 한다. 슈워츠의 가치 유형 연구는 인간의 행동의 동기를 파악하는 데 매우 효과적인 방법론으로, 등장인물의 지향성을 분석하는 데 큰 의미가 있을 것이다.
우리시대에 '괴물'은 다시 전성기를 맞고 있다. 좀비, 휴머노이드, 바이러스, 외계인, 연쇄살인범 등을 다루는 수많은 '괴물서사'들이 대중을 사로잡고 있다. 이 논문은 '괴물서사'가 도대체 무엇인지를 질문하면서 괴물서사의 양상들을 점검한다. 괴물이라는 단어는 유일하고 명확한 정의를 빠져나가는 하나의 개념적 원형범주로 사용되며, 그런 의미에서 '은유'로, 아마도 오늘날 가장 익숙한 은유 중 하나로 활용된다. 괴물이 정의를 빠져나가는 이유는 수많은 괴물 형상들을 공통적으로 묶는 요소가 '기이하다, 의심스럽다, 정상이 아니다'라는 추상적 의미일 뿐이기 때문이다. 정상성과 기준을 뛰어넘는 괴물이라는 존재는 몸에서 떨어져 나오고 배설된 것을 뜻하는 비체(abjection)와 통해있다. 혐오와 공포를 생산한다는 점에서 괴물과 비체는 서로를 참조한다. 이 비체적인 것은 인간 범주 바깥의 '다른 것들'(others)을 의미하는 포스트휴먼적인 것과 일맥상통한다. 인간주의가 확립한 경계를 무너뜨리는 포스트휴머니즘이 경계의 무너짐을 나타나는 괴물에 관심을 갖는 것은 이런 점에서 당연하다. 좀비, 휴머노이드, 사이보그, 로봇 등 포스트휴먼적 존재들은 오늘날 가장 대표적인 괴물의 표상들인 것이다. 요컨대 괴물은 인간적, 인간주의적 범주를 뒤흔드는 모든 존재들이고, 괴물서사는 근대적-인간중심적-남성중심적 범주 바깥의 타자에 대한 이야기들이다. 프로이트가 '낯설은 두려움'(Das Unheimliche)이라는 용어로 말하듯이, 괴물이라는 낯선 존재들은 사실 우리에게 원초적으로 낯익고 익숙했던 것들의 회귀이기도 하다. 괴물서사가 결국 인간주의를 뒤흔들고 비판하고 극복하는 서사라는 점에서 볼 때, 오늘날 괴물서사는 '파국서사'에서 가장 전형적으로 나타난다. 파국서사가 인류 현재 문명의 몰락과 그 이후 상황을 서술하는 이야기라고 할 때, 파국서사의 이야기들은 필연적으로 현재의 가치들을 회의하거나 재사유하거나 배제하는 경향을 보인다. 파국서사와 괴물서사는 공히 인간주의적 현재를 비판하면서 그 이후를 사유하며, 이는 오늘날 생태학의 가장 중요한 개념인 인류세와 자본세가 파국서사와 연관된다는 점에서도 중요하다. 파국서사는 기존의 인간주의적 리얼리즘 서사를 넘어서는 곳에서 시작하고, 그런 점에서 그 자체로 괴물서사이며, 현재의 주요한 서사양식과 사유방식을 뒤흔든다는 점에서 괴물적 서사이기도 하다.
뮤지컬 <여신님이 보고계셔>는 '담론으로서의 서사', '화자가 꾸미는 서사', '스토리로서의 서사' 등의 서사 구조를 골고루 지니고 있다. '담론으로서의 서사'는 무인도에서의 남한군과 북한군의 우정을 그리는 것으로, '화자가 꾸미는 서사'는 순호 석구 주화 창섭 동현의 사연이 동현 여신 석구가 대역으로 등장하는 극중극으로, '스토리로서의 서사'는 '여신님'의 등장으로 현실 세계와 환상 세계가 교차하는 것으로 나타난다. 이는 ${\triangle}$공간의 성격화 ${\triangle}$ 무대의 전략적 간소화 ${\triangle}$중심 캐릭터의 다수화 ${\triangle}$유사 내력담의 반복 ${\triangle}$탄력적인 시점 변화 등에 기여한다. 또 뮤지컬 넘버는 ${\triangle}$극적 캐릭터의 다양성 추구 ${\triangle}$비극적인 심리표현의 극대화 ${\triangle}$아이러니와 판타지에 의한 흥미 유발 ${\triangle}$섬세한 감성과 순수한 희망에 대한 향수 자극 ${\triangle}$보편적 여성상에 의한 치유와 구원의 시도 등의 극적 기능을 지님으로써 이 뮤지컬의 사실적 재현과 양식적 환상에 기여한다.
본 연구는 중국 고대예술의 이미지 서사와 시각문화에 관한 연구로, 문학과 회화형식이 결합된 복합적인 텍스트와 시각성을 연구대상으로 하였다. 특히 고대예술의 시각적 사유방식과 이시동도(異時同圖)적 표현, 고대의 도상 서사방식과 만화예술의 칸의 상호 해석을 통한 매체적 합일성 그리고 도상서사의 만화적 연원과 현대적 수용방식이다. 중국 고대의 시각에 대한 인식은 전통적인 양식적 형상과 의미적 상징을 포괄한다. 예술의 서사적 이미지로서 도상의 형상적 사유와 시각적 표상은 예술 창작활동 가운데 중요한 의의를 가지며, 예술적 사유 또한 시각적 표상과 분리되어 질 수 없다. 시각적 이미지를 매개로 하는 도상적 서사방식은 일종의 이성적 사고를 지닌 창의적 언어표현이다. 고대예술의 이미지 사유방식과 이시동도적 시공간표현 특징은 일종의 예술적 공간의 시간화로 현대 만화예술의 사유공간으로서 또 다른 조형적 수용방식이다. 이러한 이미지의 서사방식은 새로운 조형미와 매체형식 그리고 문화가치가 결합된 현대인의 대중적 미적욕구와 소통을 필요로 한다.
아네스 바르다는 자신만의 영화세계를 구축해 온 프랑스의 대표적인 여성 영화감독이다. 특히 주관성과 객관성을 혼합하는 실험적인 방식은 가장 돋보이는 특성이다. 이를 뒷받침하는 방식은 고전적 영화 방식과 상이한 영화적 형식에 대한 탐구에서 비롯한다. 이러한 접근은 현대영화의 형식을 치밀하게 분석하여 구조를 발견하는 노엘 버치의 방법론과 같다. 그래서 아네스 바르다의 대표작 중 하나이면서 1985년 베니스영화제에서 황금사자상을 수상한 바 있는 <방랑자>를 대상으로 주제와 형식의 유기적 결합을 통한 현대영화의 구조 산출이라는 형식미학적 분석하고자 한다. 인간 사이의 관계성과 접촉의 회복을 표류하는 삶의 비극적 죽음을 통해 전달하고자 한 영화의 주제는 영화의 형식적 실험을 통해 새로운 영화적 구조를 낳았다. 그 형식적 실험은 영화의 도입부의 보이스오버와 파편적이고 반복적인 구성으로서 인물과 상황 제시 방식, 서사적 양식과 비서사적 양식의 배합, 그리고 영화적 물리적 질료성을 폭로하는 방식으로서 카메라의 움직임과 편집, 그리고 플래쉬백과 사운드의 독특한 사용으로 이루어져있다.
수학 교수학습은 수리 논리적인 수학적 사고의 신장에 초점을 맞추어왔다. 그러나 최근 '서사적 방향 전환'과 함께 수학교육의 분야에서도 이야기의 활용에 대한 관심이 높아지고 있다. 본 연구에서는 서사학, Bruner의 논의, 교육 분야에서 내러티브에 대한 논의 등을 바탕으로, 만들어낸 이야기 또는 다른 사람이 겪은 이야기로서의 '이야기'와 저자 또는 화자가 경험한 수학적 사실들의 스토리 형식을 갖춘 재현으로서의 '수학 내러티브'를 구분하고, 수학 내러티브와 수학적 사실들에 대한 내러티브 사고 양식의 적용을 통해 인지적 의미와 정서적 의미를 구성하는 과정을 논의하였다. 이를 통해 수학 내러티브의 활용이 이야기 활용의 제한점을 보완하는 방식으로 수학에 대한 흥미와 의미를 형성시킬 수 있음을 논의하였다. 끝으로 수학 내러티브의 활용이 수학 교과와 학습자의 통합에 기여할 수 있음을 논의하고 이러한 관점에서 수학 교수학습을 재음미하였다.
이 논문은 한국고전문학의 영역(英譯)에 대해 논의한 것이다. 영역(英譯)에 대한 논의 범주를 소설에서 확장하여 인물전 작품의 영역(英譯) 양상과 번역 태도를 살피고자 하였다. 논의 대상으로 삼고 있는 "The Classical Novels of Korea"는 한국문화예술진흥원에서 발행한 한국문화예술에 대한 소개 시리즈 총서의 두 번째 책이다. 이 책에 5개의 작품이 영역되어 있는 데 그 가운데 이인전류 <장생전>, <검승전>, <오대검협전>을 논의하였다. 이들의 영역(英譯)은 번역 과정에서 나타나는 일반적 양상과 동일하였다. 생략과 첨가, 의역과 오역 현상이 나타났다. 보다 주목할 점은 이인전에 대한 번역 태도에 있다. 사건의 나열과 포폄의식으로 특징지어지는 전의 양식적 특징은 약화되고 이야기성이 강화되는 방향에서 서사성이 원텍스트 보다 더욱 강화되는 양상을 보였다. 이는 한국문학에 대한 흥미와 관심을 유발하고자 하는 "The Classical Novels of Korea"의 번역 목적에는 부합하는 것이다. 다만, 학습 및 연구 목적을 두고 이인전류가 영역(英譯)될 때는 전(傳)의 양식적 특징과 주제의식이 드러날 수 있도록 되어야 할 것이다.
디지털 게임은 엔터테인먼트 콘텐츠인 동시에 현대 사회의 문제를 재현하고 메시지를 전달할 수 있는 문화 콘텐츠이다. 본 연구는 현실을 패러디한 인디게임의 서사와 플레이의 특징을 곤잘로 프라스카의 확장 모델 개념을 적용해 분석하고, 이를 토대로 디지털 게임이 현실의 문제를 인식하고 반영하는데 있어서 효과적인 예술 양식임을 증명했다. 현실 패러디 게임의 경우, 이면적으로는 개발자가 실제 세계의 사회 문화적 문제들을 비극적으로 인식하되, 표면적으로 플레이어에게는 희극적인 패러디와 반복적 플레이를 통해서 풍자와 아이러니로 전달한다. 특히 디지털 게임의 경우 '플레이'라는 과정추론적 형식을 통해서 '패러디'의 내용을 재현하고 전달한다는 점에서 특이할 만하다. 이처럼 현실 패러디 게임에서 플레이어는 진지한 주제(serious theme)를 1인칭 입장의 캐주얼 플레이(casual play)를 통해서 경험하며, 희극적인 서사를 통해 비극적인 현실을 직접적으로 인지하게 된다.
본 연구는 마이클 두독 드 비트($Micha{\ddot{e}}l$ Dudok de Wit)의 <아버지와 딸(Father and Daughter), 2000>에 나타난 표현적 특징이 하인리히 뵐플린(Heinrich $W{\ddot{o}}lfflin$)이 정의한 회화성(繪畵性, painterliness)의 개념에 해당됨을 주목하고, 연구 작품의 시각적 표현방식과 서사적 특징을 회화성이라는 개념으로 고찰하고자 한다. 뵐플린은 16세기 르네상스 전성기 미술과 17세기 바로크 미술의 양식을 비교하면서 회화적 양식의 특징들을 개념화 하였는데, 드로잉 도구로 그려진 연구 작품의 이미지들은 비정형적이고 모호한 형상으로 연출됨으로써 뵐플린이 정의한 회화적 표현방식의 요건들을 따르고 있다. 연구 작품의 이러한 표현방식은 중의적이면서도 모호한 서사의 연출에도 효과적으로 기능하면서 작가주의적 서정성의 표현에서 핵심적인 역할을 담당한다. 연구 작품이 지니는 회화성은 상업적 애니메이션이 보여주는 명료성과 대비되는 것으로 작가주의적 경향의 애니메이션 감독들이 활용하는 표현 방식에서 매우 중요한 역할을 담당한다. 애니메이션에서의 회화성은 디지털 기법으로 인해 표현의 영역이 일원화되고 있는 현시대에 특히 조명되어야 하는 요소로서, 이에 대한 지속적인 연구가 필요한 실정이다. 본 연구는 연구 작품을 통해 애니메이션에서 활용될 수 있는 회화적 표현 방식을 고찰하고 그 의의를 모색하여 애니메이션의 다양한 표현 영역에 중요성을 부여하는 데 연구의 목적을 두고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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