• 제목/요약/키워드: 서사담론

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현대영화 몽타주의 '파편화(fragmentation)' 경향 연구 (A Study on the 'fragmentation' trend of modern film montage)

  • 이지영
    • 트랜스-
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    • 제3권
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    • pp.29-53
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    • 2017
  • 영화학자 뱅상 아미엘은 자신의 저서 <몽타주의 미학>을 통해 몽타주의 타입을 크게 세 가지로 나누어 소개한다. 서사 몽타주(Montage narratif)와 담론 몽타주(Montage discursif), 대응 몽타주(Montage decorrespondances)가 그 구분법으로, 이 세 가지의 부류는 거의 대부분의 영화들이 속하는 미학적 부류를 포괄하는 개념이 된다. 초기의 영화들은 편집의 본질적이고 기본적인 기능을 추구했는데, 이러한 성향은 시간이 흐를수록 연출자의 목표를 강화하기 위한 방향으로 수정되었다. 이처럼 서사를 결합시키는 '방법론'으로서가 아니라 '목적'을 지향하는 몽타주의 방식을 본고는 표현적 몽타주(Montage expressif)로 지칭하고, 이를 진정한 몽타주의 개념으로 받아들이며 논의를 시작한다. 몽타주 단계에서 표현적 몽타주 작업은 총 세 단계의 결정을 통해서 이뤄진다. 일차적으로 러시 필름 중 필요한 부분만을 선정하는 '선별'의 과정을 거친 후, 이 선택된 필름들을 일정한 순서대로 결합시키는 '결합'의 과정, 그리고 쇼트의 지속 시간을 고려해 장면연결을 결정하는 '연결'이 몽타주의 마지막 단계가 된다. 물론 예외는 있다. 고전적 서사의 픽션 영화가 클로즈업을 사용할 때, 혹은 모델이나 중성적 동물의 오브제를 사용할 때 영화는 관객의 감정을 끌어당기는 '담론 몽타주'나 '서사 몽타주'가 아닌, '대응 몽타주'의 경향을 유도하고, 이는 몽타주의 일반적 의미를 거스르는 측면에서 예외라 할 수 있다. 본 연구는 이처럼 클로즈업이나 대응몽타주가 사용하는 '콜라주'를 통한 연결, 혹은 '불확실한 연관성'을 지닌 작품의 몽타주 경향을 '현대영화의 파편화(fragmentation) 경향'이라 명명하며 이를 분석하려 한다. 현대영화에서 몽타주의 파편화는 영화의 연속적이고 구조적인 속성들을 깨트리고, 영화의 표면에 가시적으로 드러나는 서사(narration)의 구조를 혼동시킨다. 이처럼 클로즈업에서 시작된 몽타주의 파편화의 경향은 현대적 이미지의 확장성에 관한 해답을 줄 수 있으리라 본고는 바라보고 있다.

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전문가 집단의 글쓰기 담론 연구: 유튜브(YouTube)를 중심으로 (Writing Discourse Study in a Group of Professionals: Focusing on YouTube)

  • 조영권
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권6호
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    • pp.331-341
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    • 2021
  • 이 논문은 유튜브(YouTube) 영상에 나타나는 작가와 소설가, 글쓰기 강사 등 전문가들의 글쓰기에 관한 담론을 서사 분석 방법으로 연구했다. 분석 결과 글쓰기 담론을 구성하는 다섯 가지 핵심 주제는 첫 번째가 글쓰기를 위한 적극적 독서, 두 번째 쉼 없이 쓰고 더 많이 쓰기, 세 번째 재능보다 열 번 고쳐 쓰기, 네 번째 1인 미디어 시대, 구어체로 글쓰기, 다섯 번째가 소셜 미디어에서 피드백 나누기였다. 전문가들의 글쓰기 담론은 소셜 미디어 시대의 글쓰기의 변화를 잘 보여주고 있었다. 첫째는 읽기 중심에서 쓰기와 고쳐 쓰기 중심으로 글쓰기 문화의 중심이 이동했음을 확인할 수 있었다. 둘째, 소셜 미디어 시대의 글쓰기는 자연스럽게 말하듯 글을 쓰는 구어체가 지배적인 코드가 되었음을 알 수 있었다. 셋째, 소셜 미디어 시대 글쓰기는 공개적으로 피드백을 나누는 협력과 공유의 사회적 글쓰기인 점이 확인되었다. 이러한 결과는 향후 미디어와 글쓰기에 관한 연구에 시사하는 바가 크다.

조선시대 설인귀 서사의 대중화 양상과 그 시대의식 (A Popularise Aspects and Consciousness of Times about Seol-In-Gui's narrative in the Joseon Dynasty)

  • 서혜은
    • 동양고전연구
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    • 제67호
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    • pp.35-67
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    • 2017
  • 이 논문은 <설인귀전>의 여러 이본과 <당태종전> <울지경덕전> <천개소문전> <서정기> <설정산실기> <번리화정서전>을 대상으로 조선시대 설인귀 서사의 대중화 양상과 시대의식을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 설인귀는 여 당 전쟁 당시 활약했던 당나라 장수이다. 적국의 장수였던 설인귀에 대한 서사가 조선시대 대중성을 확보할 수 있었던 것은 임병양란 이후 강성한 국력을 지녔던 고구려사를 재인식하고 고토회복 담론의 부각으로 인해 가능했다. 또한 설인귀 서사와 유사하게 전개되는 <소대성전>이 인기를 확보하고 있었고 설인귀와 함께 여 당 전쟁에서 활약했던 당태종과 울지경덕에 대한 고사가 성행하고 있었기 때문이기도 하다. 이와 같은 시대적 배경 속에서 설인귀의 요동 정벌 서사와 영웅성이 점진적으로 부각되고 <설인귀전>에 등장한 당태종 울지경덕 합소문에 대한 독립 서사가 형성되며 여성 영웅들이 서번을 정벌하는 서사로 확장된 설인귀의 후속 서사가 수용되는 과정을 거치면서 대중성을 확보했다. 이러한 설인귀 서사의 대중화 양상에는 민중과 여성의 등용과 이민족 세력 통합의 필요성과 국력이 약화된 조선의 현실과 함께 중국을 견제할 국력을 강화할 필요성을 제시하는 시대의식이 반영되어 있다.

"World of Warcraft"의 서사 연구 (Narrative Structure in "World of Warcraft")

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.45-53
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    • 2008
  • 전 세계적으로 인기를 구가하고 있는 블리자드사(社)의 "World of warcraft"의 서사구조를 살펴보았다. 서사학(narratology)과 게임학(Ludology)은 별도의 이론으로 존재하기 보다는 예술이라는 거대 담론 속에서 서로 상호적인 교류가 이루어져야 하며, 놀이의 환경 속에 게임의 룰이 접목되어 상호 융합되었을 때, 게임의 극적인 서사가 구성된다고 보았다. "와우"의 전체적인 서사구조와 퀘스트 및 PvP 혹은 일반적인 사냥에서 드러나는 부분적인 서사구조를 통해 "와우"가 지닌 폭발적인 인기의 힘을 살펴보았다. 게임에 숨겨진 선형적 오리지널 스토리와 멀티시나리오의 스토리 줄기에서 랜덤하게 드러나는 비선형적인 자유도에서 베어 나오는 이야기의 흐름은 "와우"가 지닌 서사의 특징이다.

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한부모가족 담론의 균열과 변형된 정상가족 신화로의 포섭 -KBS1 다큐 공감 <아이가 행복입니다>의 서사분석을 중심으로- (Disintegration of Discourse in Single-parent Family and its Persuasion in the Modified Myth of Normal Family -Focusing on Narrative Analysis of KBS Documentary 'Gong-gam' -)

  • 김환희;고병진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.262-271
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    • 2018
  • 이 연구는 한부모가족 담론이 TV 다큐멘터리에서 재현되는 양상을 확인한다. 정상가족 신화가 한계를 드러내는 현 상황에서, 다양한 분석대상으로 한부모가족 연구를 확장할 필요가 있다. 이를 위해 싱글대디와 미혼모 이야기를 동시에 다룬 KBS1의 다큐 공감 <아이가 행복입니다> (2015)의 서사분석을 진행하였다. 분석결과, 싱글대디와 미혼모는 공통적으로 '결핍된 상황'을 극복하는 것으로 나타났다. 그러나 싱글대디는 어머니의 역할까지 모두 수행하는 반면, 미혼모는 어머니의 역할조차 완수하지 못하는 비대칭적 묘사가 두드러졌다. 또한, 다큐멘터리의 서사는 결손가족과 정상가족을 대비시키고 고정된 성역할을 재생산하며, 해당 사안을 개인의 영역으로 소급하는 모습을 보였다. 이러한 묘사는 한부모가족을 변형된 정상가족 신화로 편입시키는 과정이라고 볼 수 있다. 그러나 이는 결국, 새로운 담론의 부재에서 오는 근본적인 문제인바, 중요한 것은 충돌하는 가족 담론을 재현하고 확장하는 미디어의 역할일 것이다.

뮤지컬 <여신님이 보고 계셔>의 서사 구조와 뮤지컬 넘버의 극적 기능 (The Narrative Structure and Musical Number's Dramatic Function in Musical "Ah! My Goddess")

  • 신사빈;이우창
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.113-124
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    • 2014
  • 뮤지컬 <여신님이 보고계셔>는 '담론으로서의 서사', '화자가 꾸미는 서사', '스토리로서의 서사' 등의 서사 구조를 골고루 지니고 있다. '담론으로서의 서사'는 무인도에서의 남한군과 북한군의 우정을 그리는 것으로, '화자가 꾸미는 서사'는 순호 석구 주화 창섭 동현의 사연이 동현 여신 석구가 대역으로 등장하는 극중극으로, '스토리로서의 서사'는 '여신님'의 등장으로 현실 세계와 환상 세계가 교차하는 것으로 나타난다. 이는 ${\triangle}$공간의 성격화 ${\triangle}$ 무대의 전략적 간소화 ${\triangle}$중심 캐릭터의 다수화 ${\triangle}$유사 내력담의 반복 ${\triangle}$탄력적인 시점 변화 등에 기여한다. 또 뮤지컬 넘버는 ${\triangle}$극적 캐릭터의 다양성 추구 ${\triangle}$비극적인 심리표현의 극대화 ${\triangle}$아이러니와 판타지에 의한 흥미 유발 ${\triangle}$섬세한 감성과 순수한 희망에 대한 향수 자극 ${\triangle}$보편적 여성상에 의한 치유와 구원의 시도 등의 극적 기능을 지님으로써 이 뮤지컬의 사실적 재현과 양식적 환상에 기여한다.

미디어 파사드 콘텐츠에 나타나는 서사 구조에 대한 연구 - 서울스퀘어의 정규 콘텐츠를 중심으로 (Analysing the narrative structure in the contents of Media facade)

  • 이유나;정창용;김형기
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.367-379
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    • 2013
  • 디지털 영상문화와 새로운 기술의 발전으로 미디어를 활용해 건축물의 벽면을 디스플레이 공간으로 활용하는 미디어 파사드는 현대 도시 공간을 시각적, 예술적인 표현 요소들로 연출하고 있다. 미디어 파사드는 디스플레이 공간으로 활용되는 것 이상으로 많은 가치와 새로운 도시 문화로서의 가능성을 가지고 있다. 따라서 다양한 표현과 정보의 전달이 가능한 미디어 파사드 콘텐츠의 역할은 그만큼 중요하다고 볼 수 있다. 본 논문은 미디어 파사드와 서사에 대한 이론적 고찰을 시작으로 미디어 파사드에 적합한 콘텐츠의 특성을 파악해 미디어 파사드의 적절한 활용 방향을 제시하고자 한다. 서사 구조의 구성요소인 이야기, 담론, 시간성, 공간성 차원에서 미디어 파사드의 콘텐츠를 분석하고 어떤 형태의 서사구조를 갖는 가에 주목하여 이것을 통해 새로운 미디어 환경에 적합한 콘텐츠의 서사 방식을 미디어 파사드의 적절한 활용 방향으로 제시하고자 한다.

미학적 테크놀로지로서 철학화하는 게임 (Philosophizing Game as Aesthetic Technology)

  • 전석;조현경;윤준성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 3부
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    • pp.183-188
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    • 2007
  • 게임은 데카르트적 좌표(Cartesian coordinates)의 전통을 뒤흔들고 육체와 정신, 이성과 감성, 실재와 가상을 가로지르면서 진화하고 있다. 수많은 철학적 담론을 야기하는 사유의 대상이 되고 있는 게임은 "미학적 기술(Aesthetic Technology)의 철학화(Philosophizing)"로 새롭게 정의될 수 있다. 게임의 메타포적 특성은 철학화하는 게임을 규정하는 중요한 면이다. 메타포(Metaphor)는 '개념의 매핑'(Mapping of the Concept)이며, 분리된 정신과 육체, 내용들을 연결하는 게임 역시 개념의 매핑으로 메타포가 된다. 게임의 메타포적 특성은 몰입(Immersive)과 연결되며 게임 기술의 발달로 개념의 매핑은 '개념의 몰핑'(Morphing of the Concept)으로 나아간다. 게임과 서사 사이의 갈등 또한 철학화 하는 게임의 까다로움을 드러내는 것이다. 게임학(Ludology)과 서사학(Narratology)의 이론적 논쟁에도 불구하고, 게임의 서사와 문학의 서사 사이에는 분명한 존재론적 차이가 있다. 우리는 게임에서 단지 사물이 움직이는 것을 보는 것이 아니라, 우리는 '우리 자체가(우리 스스로가) 움직이기 때문에 움직이는 것들을 보는 것'이기 때문이다. 그러므로 게임의 앵글(보는 방식)은 의미와 행위자가 아니라 '사용과 사용자(Use and User)'로 이동되어야 하며, 이때 서사는 '규칙의 해석(Interpretation)' 과정에서 생기는 잉여물(Surplus)이 된다. 게임은 수적으로 재현되며, 수적 재현을 통해 만들어지는 생산물(Product)은 서사가 아니라 알고리즘(Algorithm)이라는 숨은 규칙을 지닌 데이터베이스(Database)이다.

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1인 가구 현상, 미디어 재현, 문화적 함의: TV 드라마 <혼술남녀>에 대한 기호학과 담론 분석 (Societal Phenomenon of 'Single-Person Household', Media Representations and Cultural Implications: A Semiotic and Discourse Study on of tvN)

  • 백진주;백선기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.65-77
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    • 2018
  • 최근 한국 사회에서 1인 가구의 수가 급증하고 있으며, 이러한 현상은 사회 경제 문화적 측면에서 많은 변화를 불러일으키고 있다. 2010년대 이후 1인 가구의 생활상을 주소재로 한 방송 프로그램들이 다수 방영된 사례를 통해 1인 가구가 하나의 사회 문화적 현상으로 주목받고 있음을 알 수 있다. 본 연구에서는 tvN 드라마 <혼술남녀>를 분석 대상으로 선정하여 서사구조 분석, 계열체 분석, 행위주 분석 등 기호학적 분석방법들과 담론 분석 방법을 적용하여 1인 가구를 소재로 한 드라마에 내재된 이데올로기를 발견하고자 하였다. 청년세대 1인 가구를 대표하는 인물들이 구성하는 서사구조와 갈등 관계, 담론을 통해 1인 가구의 특성을 발견하였고, 그러한 특성들에 내재된 사회의 지배 이데올로기를 발견하였으며, 1인 가구가 증가하는 사회 현상에 대한 문화적 함의에 대해 고찰하였다.

서사묘${\cdot}$서사회 [敍事描${\cdot}$敍事繪] (Narration Drawing & Narration Painting)

  • 백준기
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권5호
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    • pp.460-465
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    • 2001
  • 글과 그림 사이에서 진동하는 상호보완적 절층주의로부터 벗어나, 텍스트와 이미지의 벽을 넘어서서 신개념의 그래픽 문법으로 형성되는 ‘제3의 지지체(支持體, referance)'이길 바란다. 더 나아가서는 새로운 장르 개념의 ’참조들${\cdot}$frame work'이 조성되길 바라며 작업을 지속한다. 그 방버론의 적용으로는 보여지거나 인식되는 사물과 사태를 ‘서사적 조망${\cdot}$Narration View'으로 회유하여 서사묘${\cdot}$Narration Drawing, 혹은 서사회${\cdot}$Narration적 담론과 리사이틀의 체계를 구축하고자 한다. 따라서 나의 작업은 개념도 실재(행동)도 아닌 양자의 삼투막(?透幕)과도 같은 것으로 최소한의 표현, 그리고 그에 상응하는 선택과 결정이 주어지게 된다. 마치도 ’평면조건‘위에서 글도 아닌 도상적 스키마의 조그마한 끄나풀 하나를 붙들고 연명하는 미물의 절실함이 그것이리라. 또 한편에서는 글이기도 그림이기도한 한 ’이코노텍트성 Iconotextuality'의 보편적 열람성과 보존성의 현전의 세속적 희열과 자유로움을 느낀다. 일품 회화의 오리지날리티로 벗어나 ‘원고개념’을 전제한 작품제작의 출발은 A4 배상용지 위에서 실현된다. 끊임없이 증식되는 생물학적 상상력의 구축은 매카닉한 기계류의 반복과 중첩 이미지, 확대와 축소의 개념적 확산, 용품과 도구 tool character에 의한 드로잉의 산출 및 페인팅의 점착성으로 이어진다. 실제의 프레임과 패널, 액틀을 쓰지 않는 연유는 좀더 벽에 밀착하여 붙이기를 원하기 때문이다.

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