As the online education market expands, educational contents with various presentation methods are being developed and released. In addition, it is imperative to develop content that reflects the usability and user environment of users who use this educational content. However, for qualitative growth of contents that will support quantitative expansion of markets, existing model analysis methods are urgently needed at a time when development direction of newly developed contents is secured. In this process of content development, a typical model for setting development goals is needed, as the rules of the prototype affect the entire development process and the final development outcome. It can also provide a positive benefit that screens the issue of performance dualization between processes due to the absence of communication between a single entity or between a number of entities. In the case of AR-based educational content which is effective to secure data necessary for development by securing samples of similar categories because there are not enough ready-made samples released. Therefore, a big data statistical analysis service is needed that can easily collect data and make decisions using big data. In this paper, we would like to design analysis services that enable the selection and detection of intuitive multidimensional factors and attributes, and propose big data-based statistical analysis services that can assist cooperative activities within an organization or among many companies.
Recently, a number of virtual reality exhibition-type content services have been produced using archive resources of visual art records as a means of promoting cultural policy-based public companies. However, it is by no means easy to accumulate 3D works of art as data. Looking at the current state of metadata in public institutions, there was no digitalization of resources when developing digital twins because it was built based on old international standards. It was found that data modeling evolution is inevitable to connect multidimensional data at a capacity and speed that exceeds the functions of existing systems. Therefore, the elements and concepts of data modeling design were first considered among previous studies. When developing virtual reality content, when it is designed for the migration of 3D modeling data, the previously created metadata was analyzed to improve the upper elements that must be added to 3D modeling. Furthermore, this study demonstrated the possibility by directly implementing the process of using newly created metadata in virtual reality content in accordance with the data modeling process. If this study is gradually developed in the future, metadata-based data modeling can become more meaningful in the use of public data than it is today.
The High Level Architecture(HLA) specifies a framework for interoperation between heterogeneous simulators, and Run-Time Infrastructure(RTI) is a implementation of the HLA Interface Specification. The Data Distribution Management(DDM) services, one category of IEEE 1516 HLA/RTI management services, control filters for data transmission and reception of data volume among simulators. In this paper, we propose design concept of DDM and show its implementation for light-weighted RTI. The design concept of DDM is to minimize total amount of message that each federate and a federation process generate using the rate of RTI service execution. The design of our proposed DDM follows that a data transfer mechanism is differently applied as the rate of RTI service execution. A federate usually publishes or subscribes data when it starts. The federate constantly updates the data and modifies associated regions while it continues to advance its simulation time. Therefore, the proposed DDM design provides fast update or region modification in exchange of complex publish and subscribe services. We describe how to process the proposed DDM in IEEE 1516 HLA/RTI and experiment variable scenarios while modifying region, changing overlap ratio, and increasing data volume.
The purpose of this multi-disciplinary convergent study is to establish Image Copyright Archive Model for Museums to protect image copyright and vitalize the use of images out of necessity of research and development on copyright services over the life cycle of art contents created by the museums and out of the necessity to vitalize distribution market of image copyright contents in creative industry and to formulate management system of copyright services. This study made various suggestions for enhancement of transparency and efficiency of art contents ecosystem through vitalization of use and recycling of image copyright materials by proposing standard system for calculation, distribution, settlement and monitoring of copyright royalty of 1,000 domestic museums, galleries and exhibit halls. First, this study proposed contents and structure design of image copyright archive model and, by proposing art contents distribution service platform for prototype simulation, execution simulation and model operation simulation, established art contents copyright royalty process model. As billing system and technological development for image contents are still in incipient stage, this study used the existing contents billing framework as basic model for the development of billing technology for distribution of museum collections and artworks and automatic division and calculation engine for copyright royalty. Ultimately, study suggested image copyright archive model which can be used by artists, curators and distributors. In business strategy, study suggested niche market penetration of museum image copyright archive model. In sales expansion strategy, study established a business model in which effective process of image transaction can be conducted in the form of B2B, B2G, B2C and C2B through flexible connection of museum archive system and controllable management of image copyright materials can be possible. This study is expected to minimize disputes between copyright holder of artwork images and their owners and enhance manageability of copyrighted artworks through prevention of such disputes and provision of information on distribution and utilization of art contents (of collections and new creations) owned by the museums. In addition, by providing a guideline for archives of collections of museums and new creations, this study is expected to increase registration of image copyright and to make various convergent businesses possible such as billing, division and settlement of copyright royalty for image copyright distribution service.
Na, Ju Yeoun;Kim, Jihee;Jung, Sungwook;Lee, Dong Hyun;Lee, Cheol;Bahn, Sangwoo
The Journal of Society for e-Business Studies
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v.24
no.1
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pp.29-48
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2019
Recently, product design innovation to improve user experience has been perceived as a core element of enterprise competitiveness due to the fierce market competition and decrease of the technological gap between companies, but there is insufficient services to support the product experience evaluation of small and medium-sized companies (SMCs). The aim of this study is to develop a web-based product user experience evaluation and certification system supporting product design practices for SMCs. For system interface design, we conducted systematic functional requirement elicitation methods such as user survey, workflow analysis, user task definition, and function definition. Then main functions, information structure, navigation method, and detailed graphic user interfaces were developed with consideration of user interactions and requirements. In particular, it provides the databases for evaluation efficiency to support the evaluation process above a certain level of performance and efficiency, and knowledge databases to utilize in the evaluation and product design improvement. With help of the developed service platform, It is expected that the service platform would enhance SMCs' product development capability with regard to the user experience evaluation by connecting the consulting firms with SMCs.
A shifting of marketing paradigms from transaction to relationship has shown in many studies. Although there are many researches about relationship marketing, few of them focuses on relationship marketing combined with retail mix. This study define and measure customer relationship, and find the antecedents and consequences of the customer relationship. For the research, data were collected from 540 persons who are currently customers of five branches of E-mart and Homeplus in Seoul, Korea. Data analysis was performed under the AMOS 6.0. The results are summarized as following; Firstly, the relationship among elements of retail marketing mix and the relationship quality appears significant except communication program. This finding means that communication effect decreases at some point when communication program is excessive. Secondly, the relationship of customer relationship and three factors (frequent shopping intention, up-buying intention and recommend intention) are significant. Thus, this result supports the reasoning why discount stores make an effort to improve customer relationship. Thirdly, the relationship between share of wallet and two factors (frequent shopping intention and recommend intention) appears insignificant. Fourthly, the relationship between share of wallet and up-buying intention is significant. This result implies that up-buying intention is an important factor for discount stores, because up-buying intention is directly linked to financial performance of discount stores. Finally, the direct path between customer relationship and share of wallet is significant relation. For this reason, customer relationship should be managed consistently by discount stores.
Proceedings of the Korean Society for Food Science of Animal Resources Conference
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2005.05a
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pp.231-234
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2005
본 실험은 돈육 후지 부위를 이용하여 육포 제조시 텀블링 시간에 따른 육포의, 이화학적 및 관능적 특성을 조사하여 표준화된 육포제조의 기초 자료를 제공하고자 실시하였다. 텀블링 시간에 따른 건조전 육포 양념육의 제품수율은 30분까지는 수율이 유의적으로 증가하는 경향을 보였으나, 60분 동안 텀블링을 실시하였을 때는 30분보다 낮은 값을 나타내었다. 텀블링 시간에 따라 pH는 차이가 없었으나, 보수력은 텀블링 30분까지 유의적으로 증가하였고 이후 부터는 차이가 없었다. 육색은 텀블링 시간이 경과함에 따라 $L^{\ast}-$값과 $b^{\ast}-$값은 감소하는 경향을 보였으나 반대로 $a^{\ast}-$값은 텀블링 시간이 증가함에 따라 점점 증가하는 경향을 보였다. 건조후 제조된 돈육육포의 수분함량은 $29{\sim}30%$ 정도를 유지하였으며, 건조수율은 모두 $48{\sim}49%$ 정도의 높은 수율을 보였다. 육포의 $L^{\ast}-$값은 30분 및 60분 동안 텀블링을 실시하였을 때 10분 동안 텀블링을 실시한 육포보다 낮게 나타났다. 60분 동안 텀블링한 육포의 $a^{\ast}-$값은 10분간 텀블링한 것보다 높았으며, $b^{\ast}-$값은 $a^{\ast}-$값과는 반대의 경향을 나타내었다. 탄력성(springiness)은 60분 동안 텀블링한 육포가 10분 동안 텀블링한 육포보다 높은 값을 보였으나, 탄력성을 제외한 모든 항목에서 유의차가 나타나지 않았다. 관능검사는 모든 항목에서 30분 이상 텀블링한 육포가 좋은 평가를 받았으나, 처리구간에 유의차는 나타나지 않았다.pm을 spiking한 후 SPE상에서 SCX(Strong cation exchange column)을 통한 clean-up과정을 거친 후의 STP의 limit of quantification(LOQ)는 약 0.44ppm이었으며, 이에 대한 회수율은 89.7${\pm}$2.3%(n=6)를 나타냈다. 실제 CODEX에서 권장한 우유의 MRL이 0.6ppm인 점을 감안하면 CODEX권고치에 도달할 수 있는 것으로 판단되었다. 따라서 본 연구에서 개발 된 시험법은 지금까지 국내적으로 STP에 대한 시험법이 확립되어 있지 않은 것으로 이와 아울러 간편한 parallux와 병용해 STP에 대한 정량 및 정성 분석을 유도체화 장치 및 형광검출기를 이용해 잔류항생물질 STP에 대한 분석시험법을 개발하였다.화와 네트워크 조직망 구축을 위한 지역중심의 복합 생활문화 공간이 필요할 것이며, 이를 촉진키 위한 mentor academy시스템 접근을 통해 점점 고령화되어 가고 있는 재래시장에 대해 차별적 특성이 반영된 종합적이고 체계적 접근 방법연구가 필요하다./TEX> 자체기술개발, 선진기술 도입, 산업간 및 산업내 기술확산, 국제기술협력 ${\rightarrow}$ 기술혁신의 촉진 ${\rightarrow}$ 총요소생산성과 기업경쟁력(자원 및 역량, 프로세스 경쟁력, 품질경쟁력, 시장경쟁력, 고객성과, 시장성과, 재무성과)의 제고 ${\rightarrow}$ 가격경쟁력(임금, 금리, 물류비용, 환율 등)과 비(非)가격경쟁력(디자인, 에프터서비스, 품질, 운송 등)의 제고 ${\rightarrow}$ 국가경쟁력의 제고 ${\rightarrow}$ 국제수지 흑자 ${\ri
Proceedings of the Korean Society for Food Science of Animal Resources Conference
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2005.05a
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pp.247-252
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2005
본 연구는 파슬리 등의 야채를 첨가하여 제조되는 화이트소시지의 물성 및 저장성에 미치는 자두 분말의 효과를 조사하기 위해 실시되었다. 물성의 변화로서 pH는 자두의 첨가율이 증가함에 따라 상대적으로 감소 하였는데 3% 첨 가시 전 저장 기간 중 가장 낮게 ($pH\;5.11\;{\sim}\;4.44$) 나타났다. 육색(meat color)은 자두의 첨가량에 비례하여 적색도(redness)를 나타내는 a-value에서 높게 나타났으며 명도 (light ness)를 나타내는 L-value에서는 상대적으로 낮은 수치를 보여주었다. 전단력(Shear stre ngth) 측정에서는 저장 기간 중 자두 분말의 첨가량에 비례 하여 근소한 차이를 나타냈는데 저장 7일째에서 가장 높았다. 자두 분말 첨가구 에서의 다소 높은 전단력의 결과는 보수력 (WHC) 측정 에서도 같은 경향을 나타내었는데 자두 분말의 증가량에 따라 3% 첨가구가 대조구 (0%)보다 낮게 나타나 약한 보수성을 보여 주었다. 저장성에 미치는 결과로서 총세균수의 측정결과 저장 3일이 경과한 구간에서 Sorbic acid (0.07%)의 첨가구와 자두 분말(3%) 첨가구 에서 비슷한 항균 효과를 나타내었다. 이 같은 동일한 수준의 항균 효과는 저장 9일째에도 같은 경향으로 나타났다. VBN 측정에는 저장 기간에 따라 증가된 수치를 나타냈는데 저장 7일 및 8일, 9일째 측정 결과는 3% 자두분말 첨가구와 0.07% Sorbic acid 첨가구 와 비슷한 수준을 나타내어 동일한 저장효과를 보여 주었다. 관능검사 실시 결과 총체적인 풍미에 있어서는 자두 분말 첨가구 1.5%가 가장 우수 했으며 다음으로는 3%, Sorbic acid 첨가구 및 공시료 순으로 나타났다.간에 유의차는 나타나지 않았다.pm을 spiking한 후 SPE상에서 SCX(Strong cation exchange column)을 통한 clean-up과정을 거친 후의 STP의 limit of quantification(LOQ)는 약 0.44ppm이었으며, 이에 대한 회수율은 89.7${\pm}$2.3%(n=6)를 나타냈다. 실제 CODEX에서 권장한 우유의 MRL이 0.6ppm인 점을 감안하면 CODEX권고치에 도달할 수 있는 것으로 판단되었다. 따라서 본 연구에서 개발 된 시험법은 지금까지 국내적으로 STP에 대한 시험법이 확립되어 있지 않은 것으로 이와 아울러 간편한 parallux와 병용해 STP에 대한 정량 및 정성 분석을 유도체화 장치 및 형광검출기를 이용해 잔류항생물질 STP에 대한 분석시험법을 개발하였다.화와 네트워크 조직망 구축을 위한 지역중심의 복합 생활문화 공간이 필요할 것이며, 이를 촉진키 위한 mentor academy시스템 접근을 통해 점점 고령화되어 가고 있는 재래시장에 대해 차별적 특성이 반영된 종합적이고 체계적 접근 방법연구가 필요하다./TEX> 자체기술개발, 선진기술 도입, 산업간 및 산업내 기술확산, 국제기술협력 ${\rightarrow}$ 기술혁신의 촉진 ${\rightarrow}$ 총요소생산성과 기업경쟁력(자원 및 역량, 프로세스 경쟁력, 품질경쟁력, 시장경쟁력, 고객성과, 시장성과, 재무성과)의 제고 ${\rightarrow}$ 가격경쟁력(임금, 금리, 물류비용, 환율 등)과 비(非)가격경쟁력(디자인, 에프터서비스, 품질, 운송 등)의 제고 ${\rightarrow}$ 국가경쟁력의 제고 ${\rig
Park, Beom-Yeong;Seong, Pil-Nam;Kim, Dong-Hun;Ha, Gyeong-Hui;Lee, Seong-Hun;Lee, Jong-Mun;An, Jong-Nam;Kim, Wan-Yeong
Proceedings of the Korean Society for Food Science of Animal Resources Conference
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2005.10a
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pp.267-270
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2005
유기셀레늄급원을 달리하여 쇠고기 육색 안정성에 미치는 영향을 분석한 결과는 다음과 같다. Myoglobin의 함량은 대조구와 시험구에서 각각 6.39%, 14.18%로 대조구가 시험구에 비하여 낮은 결과를 보였으며, Oxy-Myoglobin의 함량은 반대로 대조구 89.07%, 시험구 83.47%로 시험구가 대조구에 비하여 낮은 결과를 보였다(p<0.05). 그러나 Met-myoglobin 함량은 대조구가 4.56%이였고 시험구가 2.35%로 대조구가 높은 결과를 보였다. 보다 정확한 결과를 평가하기 위해서는 시료를 Met화 시킨 후 측정해 볼 필요성이 대두되어 도축후 $4^{\circ}C$에서 14일 및 21일간 숙성한 시료를 $20^{\circ}C$에서 48시간 산화시킨 후 측정 육색소 화학적 조성을 비교한 결과, 육색소 화학적 조성을 비교한 결과로 Myoglobin 함량은 저장 14일차와 21일차에서 유의적인 차이를 보이지 않았으나, Oxy- myoglobin은 저장 14일차와 21일차 모두 유기셀레늄 강화 버섯 폐배지 급여구가 대조구와 무기셀레늄 급여구에 비하여 높은 결과를 보였다. Met-myoglobin함량에 있어서는 대조구와 무기셀레늄구가 유기 셀레늄구와 유기셀레늄강화 버섯 폐배지 급여구에 비하여 높은 결과를 보였다(p<0.05). 유기셀레늄 강화 버섯 폐배지 급여구가 대조구나 유기셀레늄구에 비하여 Oxy-myoglobin production이 유의적으로 높았으며, Met-myoglobin Activity는 유기 셀레늄 급여구가 가장 높았으며, 그 다음으로는 유기셀레늄강화 버섯폐배지 급여구가 높았다(p<0.05). 이러한 결과는 소매상품 으로 제조 판매시 Oxy-Mb이 Met-Mb으로의 전환을 억제하여 이상적인 육색을 장시간 유지할 수있을 것으로 판단된다.조직감과 염도에서 매우 좋게 평가되었다. 이러한 결과는 제조 가능한 식염첨가최저수준은 0.5%이상임을 보여주었다. 따라서 로인 햄의 제조에 필요로 되는 식염의 첨가량은 0.5${\sim}$1.5% 범위로 평가된다. 차후의 연구로는 저염 로인 햄의 경우 품질의 저하를 보완할 수 있는 기능성 첨가물이나 가공기법이 필요할 것으로 보인다.97.22로 가장 낮았고, 기타 처리구는 1.19${\sim}$1.59의 처리를 보이고 있는데 비하여, 대조구(100) 대비 증체율에서는 생봉독 처리 2구에서 103.30으로 3.30%가 높았다.양성이 무엇보다 중요하다. 특히 지역자원 활용 소스 중심의 문화관린 산업의 seeds 발굴과 향토상품의 상품화와 네트워크 조직망 구축을 위한 지역중심의 복합 생활문화 공간이 필요할 것이며, 이를 촉진키 위한 mentor academy시스템 접근을 통해 점점 고령화되어 가고 있는 재래시장에 대해 차별적 특성이 반영된 종합적이고 체계적 접근 방법연구가 필요하다./TEX> 자체기술개발, 선진기술 도입, 산업간 및 산업내 기술확산, 국제기술협력 ${\rightarrow}$ 기술혁신의 촉진 ${\rightarrow}$ 총요소생산성과 기업경쟁력(자원 및 역량, 프로세스 경쟁력, 품질경쟁력, 시장경쟁력, 고객성과, 시장성과, 재무성과)의 제고 ${\rightarrow}$ 가격경쟁력(임금, 금리, 물류비용, 환율 등)과 비(非)가격경쟁력(디자인, 에프터서비스, 품질, 운송 등)의 제고 ${\rightarrow}$ 국가경쟁력의 제고 ${\rightarrow}$ 국제수지 흑자 ${\rightarrow}$ 성장 ${\rightarrow}$ 물가 및
Recently, interest in emotional technology has escalated and its application has extended to many fields, from both an industrial (product) and service (culture, tourism, medical, education, advertising) perspective. Moreover, culture has become a fundamental aspect of modern industry, playing key roles in: gaming, exhibitions, performances, sports, tourism, design, edutainment, as well as various content distribution industries. The prospect of applying emotional technology for cultural content industries makes up for more than half of the 'plan-manufacture-distribution-marketing' process, and thereby also serves as driving force for the growth of a nation. The primary objective of the following research is analyze successful cases from the past through utilization of emotional technology, and to speculate on efficient directions for future research into developing emotional contents. To achieve this, some of the key terms have been defined and elaborated for the sake of clarity. The terms are as follows: emotion, emotion engineering, science of emotion, emotional technology, and emotional contents. Furthermore, studies were conducted based on the six different fields surrounding CT R&D to observe how projects involving emotional technology have succeeded both on a national and global scale. Based on this analysis, this research aims to develop personalized 'Concierge' service-providing contents, contents designed to maximize performance ability of humans, and contents that could be controlled simply via emotion to effectively spread the culture of Korea by focussing on 'fusion' content development. The following research data may hopefully serve as a basic reference to industries navigating towards emotional content development.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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