1970년대 유통근대화정책에서 비롯되어 1990년대 서비스무역시대의 시작에 따른 경쟁력강화정책, 외환위기 당시의 구조조정정책, 21세기 이후의 서비스전문인력 양성과 서비스 R&D, 정책의 부침에서 최근 박근혜정부의 서비스발전정책에 이르기까지의 정책발전을 정책변동 이론의 주요 모델인 정책흐름모형과 정책내러티브의 틀 속에서 바라보았다. 지식기반의 확충에 따라 차원에서 서비스정책내러티브는 발전하여 왔으나 이명박 정부 이후 정책창의 닫힘이라는 현상이 서비스정책의 후퇴와 실패를 가져왔다고 진단한다. 정책창이 닫히는 주된 원인은 보수정당의 집권에 따라 산업화 시대의 자본-노동의 대립이라는 낡은 정책갈등이 격화되었기 때문에 탈산업화 담론인 서비스정책내러티브가 채택되기 어려워지기 때문으로 보인다. 성공적 서비스 발전 정책을 위한 정책창을 열기 위해서는 단순한 서비스내러티브의 추구를 넘어서 서비스패러다임으로의 전환을 도모해야 한다.
본 연구는 직장어린이집 보육교사의 직무스트레스를 가중시키는 요인을 분석하여 직무스트레스 감소를 위한 구체적인 대책 및 방안을 마련하고 나아가 직장보육 서비스의 질적 제고에 유용한 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 연구참여자는 직장어린이집에 근무 중인 보육교사 4인이었으며 내러티브 방법을 사용하여 그들의 직무스트레스를 알아보았다. 연구결과 직장보육시설 보육교사의 직무스트레스는 장시간 근무로 소진되는 교사, 비정규 직 미래에 대한 그늘, 직장부모라는 거대한 산으로 나타났다. 직장어린이집 보육교사의 직무스트레스를 가중시키는 요인으로 소진을 경험하게 하는 근무환경, 교사의 정체성, 부모의 요구 및 관계 요인이 상호복합적인 관계로 작용함을 할 수 있었다. 이는 직장어린이집 보육교사의 직무스트레스 감소를 위한 구체적인 대책 및 방안의 마련, 정책적 지원이 필요함을 시사한다.
본 논문에서는 모바일 애플리케이션의 사용자 잔존율 향상을 위한 방안으로써 내러티브 모션을 기반한 온보딩을 제안한다. 모바일 기술의 발전과 새로운 미디어에 대응하는 디지털콘텐츠 애플리케이션에 대한 관심이 증가하고 있는 가운데 사용자에게 외면받아 사라지는 애플리케이션의 증가가 가속화되고 있다. 이에 따라 사용자의 긍정적 경험 제공을 위한 사용성 향상 연구는 빠르게 진행되고 있으나 애플리케이션의 첫인상과 지속적인 사용을 결정하는 온보딩에 대한 연구는 아직 미비하다. 경쟁이 가속화 될수록 보다 효과적인 사용자경험을 제공하기 위한 온보딩 개발의 중요성은 증대되어 갈 것이며, 결국 온보딩 개발의 핵심 쟁점은 사용자의 긍정적인 인지적 반응과 태도를 이끌어낼 수 있는 요인인 모션이 될 것으로 예측된다. 따라서 본 논문에서는 모바일 온보드에서 제공되는 애플리케이션의 다양한 특성을 표현하기 위한 요인으로서 내러티브 모션을 제시하고 애플리케이션 지속사용 여부에 영향을 미치는 요인을 도출하여 둘의 상관관계를 실증적으로 분석함으로써 앞으로 등장할 새로운 서비스 및 플랫폼의 애플리케이션 개발 필요한 모션요소를 도출하고자 한다.
이 연구는 클랜디닌과 코넬리가 제안한 내러티브 탐구방법을 활용하여 은퇴 노인들의 도서관 이용경험을 탐구한 것이다. 도서관이라는 공간을 이용하는 것이 은퇴노인들의 삶에 가져다 준 변화의 구체적이고, 심층적인 내용을 파악하고, 그것이 삶에 가져다주는 의미를 점검하기 위한 것이다. 이를 위해서 서울 시내 공공도서관을 이용하는 세 사람의 은퇴 노인을 연구참여자로 선정하여 인터뷰하였고, 이를 바탕으로 현장텍스트를 구성하였다. 현장텍스트를 바탕으로 연구참여자들의 이야기는 소설, 에세이, 편지 형식의 연구텍스트로 재구성되었다. 이들의 도서관 이용 경험은 각각 규칙적인 생활을 위한 거점, 재미와 활력, 새로운 꿈꾸기를 위한 보물창고, 노년을 견디는 위안의 원천으로 해석되었다. 책읽기를 통한 건강한 삶에의 지향이라는 공통점을 발견할 수 있었다. 연구의 결과는 공공도서관의 노인 이용자에 관한 이해를 확충하는 데 유용하고, 서비스 개선을 위한 기초자료로 활용할 수 있으리라 기대한다.
연구 목적은 COVID-19 사태 이후 1인이 경험한 고립 요인을 시각적 전이에 기초한 내러티브 방법으로 살펴, 1인 경험의 디자인 방향을 탐구하는 데 있다. 연구 범위는 비대면 디지털 플랫폼을 통해 참여한 20대 여성 8명의 COVID-19 경험이다. 연구 방법은 참여자가 COVID-19 상황과 유사한 디지털 이미지를 선택하여 이에 근거한 경험 사실을 기술하면, 이를 연구자가 미시적으로 분석한 것으로 한정한다. 분석 결과, 고립 요인은 대면 소통의 부족, SNS 의존, OTT 서비스 중독, 외부 장소 이용 및 활동 한정, 비대면 기술의 한계, 비대면 교육 효과의 한계, 감염병 우려 등으로 요약되었다. 그러므로 고립 극복 요소에 근거한 1인 경험 디자인 방향은 관계 회복을 위한 커뮤니케이션, 온·오프라인 통합의 비 경계 장소, 현존감 구현을 위한 디지털 융·복합 콘텐츠 등이 전제되어야 할 것으로 예측된다.
지식정보화 사회에서 자신에게 적합한 도서를 찾는 일은 정보 이용자들에게 쉽지 않은 일이다. 도서관이 전통적인 서비스에서 벗어나 이용자 맞춤의 추천 서비스를 제공할 필요성이 높아지고 있으나, 현재까지 이용자 만족에 대한 질적인 연구는 거의 없는 상황이다. 본 연구는 연관성 분석 알고리즘인 Apriori를 적용하여 이용자 맞춤 도서추천을 시행하고, 피험자와의 면담을 통해 만족의 요인을 심층분석 하였다. 실험데이터는 서울시 S 전문도서관의 2009년부터 2019년까지 10년간의 대출데이터 중 이용빈도가 높은 100명의 대출 데이터였고, 실험 대상은 심도있는 인터뷰 가능자였다. 연관성 분석 후 도서추천서비스 대상자의 면담자료를 분석하여 도출한 개념과 범주는 각각 개념 58개, 하위 범주 6개, 상위범주 2개였다. 상위 범주는 '독서'와 '도서 추천 서비스'로, '독서'범주에서 독서 동기에 관한 개념이 17개, 선호 도서에 관한 개념이 8개, 기대 효과에 대한 개념이 12개였다. 또 '독서추천 서비스' 범주에서 '반영 희망 요소' 10개, '반영 방법' 4개, '만족 요인' 9개로 나타났다.
이 글에서는 1994년에서 2004년 사이 TV 방영되었고, 2018년 온라인 동영상 서비스 제공으로 다시 화제가 된 시즌제 시트콤 <프렌즈(Friends)>의 내러티브 구성과 유머 효과의 변화에 대해 분석하였다. <프렌즈>의 주요 드라마적 갈등축을 담당하는 로스와 레이첼의 서사는 몰아보기 방식과 결합되어 새로운 서사적 인지 차원과 향유 요소를 발생시킨다. 이들의 결별 모티프는 시즌을 건너뛰어 반복되며, 각 에피소드에서 주요 사건(핵 사건)이나 부차적 사건(주변 사건)으로 그 사건의 위계가 자유자재로 변주된다. 그런데 몰아보기 환경에서는 에피소드별 시청 시간의 간격이 짧아지고, 이에 따라 각 대사나 인물의 작은 행동에 대한 기억 보존의 정도가 높아지며, 이별이나 상실과 같은 드라마적 갈등에 투영되는 감정적 에너지가 보다 빠르게 상쇄 혹은 승화될 가능성이 크다. 따라서 수용자들의 사건 위계 변화에 대한 감각 역시 좀 더 증가하게 된다. 즉 '무거운' 갈등요소가 '가벼운' 유머로 보다 더 빠르게 변화됨을 인지할 수 있게 된다는 것이다. 이러한 특성은 시청자로 하여금 긴장된 에너지를 한 순간에 해방시키는 웃음을 유발하고, 더 나아가 삶 자체를 가볍고 유쾌하게 다루는 시트콤의 특성을 더욱 강화하여 수용할 수 있는 토대를 마련한다.
근래 한국에서도 대표적 공공공간인 공원의 조성 및 관리와 관련하여 파트너십에 대한 관심이 일고 있다. 주민들이 만들어가는 공원, 다양한 힘의 역학구조 속에서 공공성 유지, 지속 가능한 사회 구현에 도움이 될 것이라는 전망 때문이다. 이에 본 연구에서는 추후 한국에서의 실천과 제도정비에 도움이 될 수 있도록, 영국에서는 어떻게 정책적으로 파트너쉽을 유도하는지 그리고 커뮤니티는 이를 어떻게 수용하여 자신들의 사례를 만들어 가는가를 살펴보았다. 사례연구에 있어서는 질적 연구방법을 택했으며, 분석보다는 사례가 갖는 내러티브(narratives)를 다층적으로 서술하는데 초점을 두었다. 이것은 거대 내러티브가 사라지고 있는 현대 사회에서 일반적 원칙보다는 개별 사례의 구체성을 밝히는 것이 보다 중요하다는 일부 사회학 연구자들의 견해를 수용한 것이다. 더욱이, 주민참여 관련 사례는 지역특성과 주민의 영향을 많이 받기 때문에 이러한 연구방법이 유용할 것이다. 더불어, 이러한 방식은 자못 추상적 이해에 그칠 외국 사례를 보다 구체적으로 이해하는데 적합할 것이다. 연구결과에 있어, 먼저 영국에서는 지방의제21(LA21)이 지방정부의 서비스에 대한 근본적 태도와 체계를 바꾸는데 기여했다는 것을 알 수 있었다. 일례로, 뉴캐슬(Newcastle upon Tyne)시는 직접 서비스를 제공하기 보다는 주민들의 참여를 촉진하고 도와주는 방향으로 역할을 전환하고 있었다. 그리고 다양한 자금지원체계는 직접적으로 파트너십을 독려하고 있었다. 영국 뉴캐슬(Newcastle upon Tyne) 웨이브리 파크(Waverley Park) 사례를 살펴본 바에 따르면, 파트너십에 대한 지방정부의 태도가 성공적 파트너십에 있어 중요한 요소임을 확인할 수 있었다. 이 사례에서는 프렌즈그룹 이외, 커뮤니티 외부의 비영리 단체가 참여하지 않았는데, 이는 지방정부가 적극적으로 주민들의 참여를 촉구하고 도왔기 때문이다. 이외, 커뮤니티의 구성원과 공무원들의 개인적 역할도 중요하다는 것을 알 수 있었다. 중앙정부는 단지 자금뿐만이 아니라 다양한 사례에서 축적한 정보를 커뮤니티에 지원하고 전 과정을 모니터링 하고 있었는데, 간접적 참여라고 할 수 있다. 앞에서 언급했듯이, 본 연구는 영국에서의 파트너십과 관련된 제도, 그리고 제도가 구체적 현실에서 작동되면서 나타나는 특수성을 살펴보는 데 주력했다. 그런데 사례 연구에서 발견한 특수성을 한국에서의 시사점으로 명시하는 것은 한계가 있을 수 있다. 그래서 시사점은, 제도적 차원에서 한국과 영국을 비교하여 간략하게 제시했다. 첫째, 지방의제 21의 수용 방식이다. 한국의 지방정부 또한 지방의제 21을 실천하기 위해 협의회 등을 설치하였지만 행정 시스템을 전반적으로 변화시키고 있는 영국과는 차이점이 있다. 둘째, 공원과 녹지에 대한 지원금이 제공될 때, 지역주민의 동의를 요구하는 것은 커뮤니티의 참여를 독려하고 주인의식을 갖도록 하는데 효과적이라는 것도 시사점이 될 수 있다. 한국에서도 녹색복권 등 세원 이외의 자금이 공원 및 녹지 공간에 투입되고 있으나 주민들이 직접 이를 이용하도록 되어 있지는 않다. 즉, 커뮤니티의 참여와 관련되어 쓰이고 있지는 않다. 세 번째는, 커뮤니티와 공원과의 관계로 공원 설계와 관리에 있어서 영국에서는 커뮤니티가 직접 고객(client)으로서 역할을 하고 있었다. 한국에서도 계획 및 설계 과정에 주민을 참여시키는 경우가 있으나 의견청취 정도에 머물고 있고, 몇몇 시민단체를 중심으로 시민들이 직접 공원 관리에 참여하는 경우도 있으나 운동(movement)차원에 머물고 있을 뿐 이를 위한 제도적, 법적 토대가 구축되어 있지는 않다.
이 글에서는 지난 15년 동안 공공기관에서 형성된 아카이빙 방식에 대한 근원적인 비판을 해보려고 했다. 이를 통해서 구체적이고 대안적인 내용까지는 다루지 못했지만 <포스트1999>를 전망해보고자 했다. 먼저, 1999년 공공기록물관리법 제정 이후 지난 15년의 변화를 세 개 층위에서 짚어보았다. 우선 담론의 측면에서는 민주화담론, 기록실천에 대해서는 제도실천, 맨 아래 영역에서는 표준아카이빙에 대해 각각 살펴보았다. 민주화담론은 정보공개제도와 연결되어 작동되면서 1999년 이전의 '능률행정'이라는 담론을 교체하면서 합리적 기록권력을 형성하는 효과가 있었다. 제도실천은 1999년 이전의 '문서관리제도'를 기록물관리 제도로 교체하는 효과가 있었다. 기록물관리제도는 법령의 각 조항별로 삽입되기 시작했고, 이런 조항은 전문지식, 전산시스템, 기록종사자들과 연계되면서 실질적으로 기록의 버팀목이 되었다. 표준아카이빙은 공공기관 공적 행위에서 발생할 수 있는 자의성을 최대한 줄여나가면서 일관된 기록시스템을 형성하는 효과를 낼 수 있었으며, 기록행위를 일목요연하게 하나로 통일시킬 수 있었다. 이상의 기록실천은 현재의 기록시스템 흐름을 형성한 원동력이었다. 그러나 이러한 기록성장에는 '구조적 그늘'도 함께 성장했다. 이를 살펴보기 위해 역운프레임으로 접근해보았다. 역운은 단순히 단점이나 부정적 측면이 아니라 상관적으로 구성되면서 공동운명체라는 구조적 맥락을 함의한다.
특수상영관은 일반상영관보다 차별화된 스크린, 음향, 좌석 시설과 고급화된 서비스, 확장된 화면으로 인한 몰입감과 스펙터클을 제공하기 위해 생겨난 상영관이다. 본 연구에서는 특수상영관에서 상영되는 포맷인 3D 영화, 4DX, 아이맥스, 스크린X, VR의 기술적 특성에 대해 비교 분석해보고 이를 바탕으로 제작 기술 한계점을 파악, 극복 방향에 대해 제언해 보고자 한다. 다양한 포맷은 상영 기술에 따라 화각에서 차이점을 보이게 되고 이러한 차이점은 영화의 미장센, 내러티브, 편집을 달라지게 해 결과적으로 제작 환경과 과정에까지 변화를 가져온다. 따라서 연출, 창작자들은 새로운 포맷들의 이전과는 다른 기술적 특징과 한계를 충분히 인지하고 접근해야 한다. 그러나 새 포맷은 대부분 기술 교육과 계승의 폐쇄성으로 인해 각 제작 현장에서 결국 한계에 부딪히고 만다. 특수 카메라 촬영이 필수적인 상황에서 기획단계에서부터 각 포맷의 특징을 충분히 고려한 제작이 이루어져야 하는데, 제작 기간, 제작비의 증가로 인해 재정적 문제도 발생하게 된다. 이러한 다양한 장애를 극복하기 위해서는 먼저 포맷별 제작 현장에 대한 깊이 있는 연구를 통해 문제점 파악과 대안 제시가 필수적이다. 또한, 일반적인 2D 영화가 오랜 역사를 쓰며 행했던 심도 있는 미학적, 영화적 사유를 새 포맷에서도 할 수 있도록 각 포맷에 맞는 내러티브를 만드는 노력이 필요하다. 본 연구를 통해 각 포맷의 원형인 기술에 대해 알아보고 제작 기술의 현주소를 파악하며, 이를 바탕으로 어떻게 포맷이 변화되는지 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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