통계지리정보는 기존의 텍스트 기반 통계정보를 공간정보와 결합한 정보로서 공공 민간 분야의 다양한 의사결정을 위한 핵심 기반 정보로 그 활용성이 주목받고 있다. 본 논문은 통계지리 정보와 이를 이용한 서비스 구축 및 유지 관리 과정에서 발생하는 상호운용성 문제의 해결을 위한 접근방법으로 기존의 공간정보 표준 참조 모델들을 기반으로 통계지리 정보 및 서비스 참조모델을 제안하고, 각각의 정보 및 서비스 분류에 해당하는 표준화 요구사항을 제시한다.
본 논문에서는 인터넷상에서의 협동작업 공간 응용을 위해 고안된 미들웨어인 SHINE(SHared INternet Environment)을 제안하고 구현한다. SHINE은 인터넷 협동작업을 위한 다양한 프로토콜과 협동작업 공간의 서비스를 구현하기 위해 실시간 인터넷 서비스 모델을 제공한다. 이 프로토콜들과 실시간 인터넷 서비스 모델을 이용하여 SHINE은 각각의 협동작업 참여자들의 공유상태를 실시간 동기화 시킨다. SHINE을 통해 응용 프로그래머들은 손쉽게 협동작업 응용을 구현할 수 있다. 또한 본 논문에서는 SHINE을 이용해 구현된 시험 응용들을 통해 SHINE의 유용성을 보인다.
위치 기반 서비스(LBS)는 유비쿼터스(Ubiquitous) 시대에 필요한 핵심 엔진으로 그 중요성이 논의되어 왔다. LBS 시스템은 GPS 뿐만 아니라 휴대폰을 통한 고속 인터넷 접속을 사용하여 사용자의 위치 추적과 같은 기술이 현재 서비스된다. 그러나 소프트웨어 측면에서 대부분의 위치 기반 서비스는 서비스 제공자 위주의 일부 특정 상황을 가정한 서비스 모델 또는 사전에 정의된 일정 지역과 한정된 상황에서의 상황 인식(Context Aware) 서비스 제공이 대부분이다. 그러나 이러한 방법론들은 현실 적용이 어려운 문제점이 제기되고 있다. 본 연구에서는, 사용자들의 상환인식을 통하여 사용자의 특성 지식과 공간지리 선호도 지식 정보 추론을 통한 Geo-Ontology통합시스템을 제시한다. 본 연구에서는 Geo-Ontology통합시스템 중에서 사용자의 상황인지기반 LBS시스템을 제시한다. 사용자들의 개인적인 특성 지식과 공간지리 선호도 지식을 구축할 수 있으며, 이러한 특성으로 구축된 지식 기반 하에 입력된 사용자 정보와 추론을 통하여 사용자의 현재 상황에 대한 가장 적절한 추천 결과가 도출되는 프로토타입 시스템을 제공 할 수 있음을 보였다.
유비쿼터스 컴퓨팅에서 컨텍스트 인식을 위해서는 물리적 공간과 전자적 공간에서 사용자의 컨텍스트 정보가 수집되며, 정보 수집을 위해 모바일 장치들이 사용된다. 이러한 모바일 장치들을 사용함으로써 사용자의 컨텍스트 정보 수집이 용이하며, 실시간으로 컨텍스트 인식 과정을 거쳐 사용자에게 적합한 서비스를 제공할 수 있다. 하지만 현재 P2P 모바일 컨텍스트 인식을 위한 표준화된 기반 구조가 존재하기 않기 때문에 P2P 모바일 서비스의 지원이 미흡하다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 사용자의 물리적, 전자적 공간의 컨텍스트 정보를 속성별로 빠르게 분류한다. 그리고 서비스의 상관 관계를 분석하여 사용자에게 적합한 서비스를 제공할 수 있는 P2P 모바일 에이전트 기반의 사용자 컨텍스트 인식 및 서비스 처리 구조를 제안한다.
국가공간정보체계(NSDI)는 국가 공공기관의 공간정보를 통합 연계하여 공동 활용하기 위한 목적으로 2008년부터 추진되어 2012년 그 사업을 완료하였다. NSDI의 존재에도 불구하고 각 기관의 공간정보와 NSDI의 공간정보가 동시에 갱신되지 않는 방식을 사용하기 때문에 최신성 확보에 어려움이 있다. 공공기관의 공간정보를 활용한 서비스 사용현황을 살펴보면, 재활용이 가능한 비슷한 서비스가 중복 구축 및 운영되고 있으며 이에 따라 국가 예산이 낭비되고 있다. 이러한 이슈들은 전산자원을 공유하기 위한 목적의 클라우드 시스템을 NSDI에 적용함으로써 해결될 수 있다. 본 논문에서는 서비스 클라우드 기반의 NSDI 확대발전 방안을 다룬다. 제안되는 NSDI의 확대 발전 방안은 공간정보 서비스 클라우드 시스템 구축방안과 거버넌스 체계 수립방안을 포함한다. 시스템 구축방안에서는 서비스 시나리오, 목표 시스템의 개념도, 그리고 서비스 기능이 도출된다. 서비스 기능에서는 제안된 두 가지 모듈에 대한 단위 기능과 세부 기능을 도출한다. 거버넌스 체계 수립방안에서는 서비스 클라우드 기반의 NSDI 운영을 위한 서비스 라이프사이클 단계별 조직의 필요역할을 정의하고 업무 프로세스를 도출한다. 제안된 시스템 구축방안을 기반으로 상세 시스템을 설계하고 조직을 구성함으로써 서비스 클라우드 기반의 NSDI 체계가 구축될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구를 통해 레스토랑의 식공간 매력성(attractiveness)이 고객들의 레스토랑 평가에 어떻게 영향을 미치게 되는지를 실험 연구 방법에 의해서 규명하고, 동시에 소비자 행동에 영향을 미치는 구매 위험 지각과 감성 강도가 레스토랑 평가에 대한 식공간 매력성의 효과를 어떻게 조절하는지를 확인하였다. 한편, 종속 변수를 레스토랑의 예상된 서비스 품질과 이용 의도로 설정하고 식공간 연출의 효과를 파악하고자 하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 매력적으로 연출된 식공간은 매력적이지 못한 식공간에 비해 레스토랑 고객들의 예상된 서비스 품질에 대한 긍정적인 평가를 유도하고, 또한 이용 의도를 증가시켰다. 둘째, 연출된 식공간의 매력성은 저(低)위험 지각의 구매 상황보다 고(高)위험 지각의 구매 상황에서 레스토랑 고객들의 예상된 서비스 품질과 이용 의도에 대해 보다 큰 영향을 미쳤다. 셋째, 연출된 식공간의 매력성은 감성 강도가 낮은 고객보다 높은 고객의 예상된 서비스 품질과 이용의도에 대해 보다 큰 영향을 주어 개인 특성 변수인 감성 강도의 조절 효과가 밝혀졌다.
본 논문에서는 가상공간과 데이터베이스 처리를 필요로 하는 웹 서비스 생성 시스템 개발을 기술한다. 본 시스템의 주요 특성은 가상공간의 변화와, 가상공간내 객체들의 속성을 포함하는 데이터베이스 내용이 상호 연동되며, 일반사용자가 가상공간상의 각 객체의 속성을 직접 변화시킬 수 있도록 VRML 노드 정보를 시각화해서 객체 정보를 화면상에서 직접 수정할 수 있는 인터페이스를 제공하는 점이다. VRML 파일의 노드들은 트리(Tree)구조로 시각화되었으며 이 인터페이스를 통해 가상공간상의 각 객체에 접근할 수 있도록 구성하였다. 변화된 속성은 데이터베이스에 자동 기록되며, 이에 따라 가상공간을 사용하는 웹 서비스의 내용을 자동 변동시키는 구조로 되어있다. 또한, 일반 사진을 이용하여 텍스춰매핑을 실행시킬 때 각 장면 구성을 위해 사진 3장을 이용한 가중치 적용 보간 방법을 정의한다.
오늘날 정보자료의 디지털화 및 빠르게 확산되고 있는 정보기술의 활용과 이에 따른 정보이용행태의 변화로 이용자들은 자료실에 직접 올 필요성을 느끼지 못하고 있다. 따라서 기존 물리적 공간을 단순히 자료열람의 공간으로서만이 아니라 이용자들이 매우 필요하고 중요한 지적센터와 커뮤니케이션장으로 인식하고 이용할 수 있도록 역할이 바뀌어져야 하며 이와 더불어 이용자들을 위한 정보서비스도 잠재 이용자의 요구와 정보추구행태변화를 수용하여 이용자 개개인을 위한 맞춤서비스로 전환될 필요가 있다. 본 연구에서는 이러한 변화에 맞춰 KT 신사업기획본부 자료실이 실제 어떻게 바뀌고 있는지를 크게 물리적 공간과 정보서비스 두가지 측면에서 제시하고 있다.
앞으로 다가오는 정보화 사회에서의 국가경쟁력을 키우기 위해서는 정보처리 및 운영능력이 대단히 중요하다. 지리정보는 이러한 정보화 사회에서 중요한 국가 간접자본중의 하나이다. 그리고 국가 GIS에서 가장 풍요한 요소는 지리정보의 호환, 공유, 유통 등을 포함한 지리정보의 활용이다. 따라서 국가적으로 GIS의 활성화를 위하여 지리정보의 표준화가 시급한 실정이다. 이 논문에서는 국제 표준화 기관인 ISO/TC211에서 수행중인 표준화 내용을 분석한다. 특히, 지리정보의 활용과 GIS들간의 상호 연동성을 위한 지리정보/지리공간 서비스를 중점으로 하여 IS0/TC211에서 표준안으로 제시하는 서비스 항목, 인터페이스 등 지리정보 서비스와 관련된 내용을 분석한다.
본 논문은 기존의 도시개발정책에서 경제적 관점에서 가치의 중심을 두었다면 4차산업혁명시대에는 서비스적 가치변환을 추구하고 있다. 시공간을 공유하는 사람 중심의 공간 서비스요, 가치의 용광로가 메타버스라고 한다면, 오징어게임과 같은 게임이론이 접목된 도시의 미래상을 고려할 필요가 있다. 4차산업 기술과 서비스가 사회로 침투되면서 도시의 공간 인프라, 동산 부동산, 객체들을 물리적공간과 가상공간에서 인공지능과 빅데이터 분석이 개입된 각종 형태와 형식의 컨텐츠가 입체적으로 생동감을 얻게 되었다. 특히, 코로나19을 맞아 메타버스기반 서비스가 대중들에게도 접근하기 시작하면서 지금까지 경험하지 못했던 메타버스 시민의 역할에 대한 필요성이 대두하게 되었다. 4차산업혁명시대의 스마트도시, 메타버스와 게임이론을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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