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일개 섬 지역 주민의 미충족 의료와 관련 요인 (Factors Associated with Unmet Needs for Medical Care among Island Inhabitants in Korea)

  • 조성식;이태경;방예원;김철주;임형준;권영준;조용범;백도명;주영수
    • 농촌의학ㆍ지역보건
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    • 제35권2호
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    • pp.151-164
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    • 2010
  • 우리나라의 섬에는 18만 8천여 명의 주민이 거주하고 있다. 의료서비스에 대한 지리적 접근성문제와 의료서비스 공급부족 문제는 섬 지역에서 아직까지 큰 문제점으로 남아 있고, 섬 지역에는 고령인구와 같은 건강 문제가 발생하기 쉬운 취약한 사람이 많이 거주하고 있어 미충족 의료가 발생할 가능성이 크며, 이 같은 미충족 의료는 섬 지역주민의 건강을 위협할 수 있다. 이 연구의 목적은 일개 섬의 미충족 의료의 수준과 이와 관련된 요인을 조사함으로써 섬 지역의 의료문제 개선을 위한 하나의 기초 자료를 마련하는 것이다. 조사는 2008년 7월 30일에서 8월 1일까지 3일 동안 자원봉사 대학생에 의하여 전라남도 완도군 노화도에서 실시되었고 주민의 의료이용 수준, 일반적인 특성, 사회경제적 특성 및 일반적인 미충족 의료와 육지의 의료기관 이용과 관련한 미충족 의료를 조사하였다. 324명의 주민이 조사되었으며, 일반적인 미충족보건의료를 경험한 주민의 비율은 26.5%로 조사되었다. 단변량 분석에서는 여성과 독거하는 사람이 통계적으로 유의하게 미충족 의료를 많이 경험하는 것으로 조사되었고, 다변량 분석에서는 독거하는 사람만이 통계적으로 유의하게 미충족 의료를 많이 경험하는 것으로 분석되었다. 육지의 의료기관 이용과 관련한 미충족 의료를 경험한 주민의 비율은 13.2%였으며 단변량 분석결과 상대적으로 젊은 연령층과 직업이 상업인 주민에서 미충족 의료가 통계적으로 유의하게 증가하였고, 다변량 분석에서는 통계적으로 유의하게 육지의 의료기관 이용과 관련한 미충족 의료를 증가시키는 요인은 없는 것으로 조사되었다. 노화도에는 고령인 주민과 사회 경제적으로 취약한 주민들이 많이 거주하고 있으며, 상당한 수준의 미충족 의료 문제가 있는 것으로 조사되었다. 이후 섬 지역의 미충족 의료문제 해결을 위한 추가적인 연구와 사회적 지원이 필요할 것으로 판단된다.

서비스업생산지수와 서비스업도소매지수와의 상호연관성에 관한 연구 (Study on Interrelation between the Service Industrial Production Index and the Service Industrial Wholesale and Retail Index)

  • 김주일
    • 서비스연구
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    • 제6권1호
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    • pp.83-95
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    • 2016
  • 본 논문은 한국은행 경제통계시스템에서 제공한 서비스업생산지수와 서비스업도소매지수를 가지고 상호간의 연관성을 분석하였다. 분석을 위한 통계분석 기간은 2000년 1월부터 2015년 9월까지 15년 9개월간의 월별자료 189개를 사용하였고, 분석도구로는 E-Views 6을 이용하여 VAR 모형을 통한 그랜저 인과관계분석(Granger Causality test)과 충격반응분석(Impulse Response Function) 및 분산분해(Variance Decomposition)를 실시하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 그랜저 인과관계 분석결과(Granger Causality test) 상승률과 변동성에 있어서 서비스업생산지수와 서비스업도소매지수 상호간에 예측력이 있음을 알 수 있었다. 둘째, 충격반응함수(Impulse Response Function)분석결과 서비스업생산지수와 서비스업도도소매지수에 사이에 충격이 존재하여 일정시차까지 영향을 미치다가 사라짐을 알 수 있었다. 이는 다른 산업뿐만 아니라 서비스업산업에 있어서도 생산량은 어느 정도 도소매업체의 판매량을 예측할 수 있다는 것으로 해석할 수 있다. 마지막으로 분산분해(Variance Decomposition) 분석결과 서비스업도소매지수는 일정시차동안 73.65%~65.59%의 서비스업생산지수에 의하여 영향을 받는 것으로 나타났다. 하지만 서비스업생산지수는 일정시차동안 0.97%~1.92%의 서비스업도소매지수에 영향을 받는 것으로 나타나 영향력이 미미함을 알 수 있었다. 본 연구는 다양한 지수를 대상으로한 상호간의 가격발견을 통한 상호연관성을 분석한 기존의 연구방법을 확장하여 서비스업생산지수와 서비스업도소매지수와의 가격발견 기능을 파악하는데 기여하였다고 사료된다. 이와 같은 연구결과는 물가지수를 관리하고 있는 정부에게 물가정책을 수립하는데 의미를 부여하고, 각종 지수를 관리하고 있는 한국은행 및 통계청에게 의미 있는 시사점을 제공할 것으로 판단된다. 본 연구에 대한 한계점으로는 물가지수를 이용한 선행연구가 많지 않아서 좀 더 체계적인 분석이 부족하다는 점과 구조변화 시점을 구분하여 분석하지 못했다는 점이다. 따라서 다양한 물가지수를 활용한 후속연구와 구조변화를 전후를 대상으로 한 추가연구가 필요하다고 사료된다.

하숙 정보 시스템 구축:신촌지역을 중심으로 (Development of Loading Information System in Shin-Chon Region)

  • 이숙임;성효현;강애띠
    • Spatial Information Research
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    • 제6권2호
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    • pp.133-152
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    • 1998
  • 본 연구에서는 신촌 일대의 하숙 및 자취시설에 대한 실태를 조사하고 이를 기초로 하숙ㆍ자취 정보관리 시스템을 구축하여 하숙이나 자취를 선택하는데 있어 어려움을 겪고 있는 원거리 거주학생들이나 지방주민 혹은 외국인들에게 편리하고 신속한 하숙ㆍ자취 정보를 제공하려 한다. 이외에도 대학이 지역사회 내에 있는 하숙집이나 자취집에 대한 정보를 정보시스템 속에 체계화 시켜 누구나 정보 접근을 가능하게 함으로서 홍보와 선의의 경쟁을 통해 지역사회 발전에 도움을 주고자 한다. 본 연구는 기초조사단계와 시스템 구축단계로 크게 2부문으로 나누어 수행되었다. 기초조사단계는 시스템 구축에 필요한 데이터베이스를 구축한다는 의미뿐만 아니라 현재 하숙 및 자취를 이용하는 학생들의 물리적, 심리적 상황에 대한 조사를 통해 학생지도의 자료로 사용하기 위한 목적도 있다. 시스템 구축단계에서는 기초조사에서 얻어진 수요자가 요구하는 하숙 및 지역정보인 하숙집의 통학거리, 비용, 구성원, 시설정보 주인정보 및 건물사진의 데이터를 데이터베이스로 하여 하숙 및 자취집의 위치 정보와 함께 GIS(Geographic Information System)를 활용한 하숙 및 자취 정보관리시스템을 구축하였다. 본 시스템은 수요자 요구에 맞는 정보를 제공할 뿐 아니라 공급자들끼리 개방된 선의의 경쟁으로 서비스가 개선 될 수 있도록 하였다. 특히 대학과 지역 사회의 협조 체제 속에서 대학이 지역의 경제를 활성화 및 지역 주민의 정보화를 유도하여 앞으로 생산성을 높일 수 있는 기회를 제공하는 한편 대학은 학생을 위한 서비스를 제공한다는 점에서 매우 의의가 있다고 할 수 있다.보건교육 후 자궁암과 관련된 건강지식의 정도는 사업군이 3.6점으로 대조군에 비해 유의하게 높았으며, 자궁암검진 실천동기는 ‘건강상의 이유로 스스로 결정’이 가장 많았으며 사업군에서 건강소식지가 동기인 경우는 11.7%였다. 건강소식지가 자궁암검진 실천에 영향을 준 경우는 60.6%였으며, 자궁암검진에 관한 보건교육을 받고 검진을 밟지 않은 사람들 중 미래의 검진실행의지에 건강소식지가 영향을 미친 경우는 48.7%였다. 보건교육을 받은 후 유방암 자가검진 실천율은 사업군에서 53.9%로 받기 전의 27.3%보다 증가하였으나 대조군의 경우는 별 차이가 없었다. 연령별로는 60대가 가장 높았고 사업군에서 검진율의 증가분은 30대가 가장 컸다. 교육수준별로는 사업군은 고졸이, 대조군은 전문대졸이 가장 높았고 사업군에서 검진율의 증가분은 고졸에서 가장 컸다. 보건교육 후 유방암과 관련된 건강지식의 정도는 사업군이 3.7점으로 대조군보다 유의하게 높았으며, 유방암 자가검진법을 실천하는 사람들의 동기는 ‘일반 대중매체의 영향’이 가장 많았으며 건강소식지가 동기인 경우도 20.4%였다. 사업군에서 건강소식지가 유방암 자가검진법 실천에 영향을 미친 경우가 79.6%였으며 유방암 자가검진법에 관한 보건교육을 받고 실천하지 않은 사람들 중 미래의 실천의지에 건강소식지가 영향을 미친 경우는 43.6%였다. 이상의 소견에서 지역주민을 대상으로 인쇄매체를 통한 보건교육은 인쇄물만으로도 쉽게 실천 할 수 있는 유방암 자가검진법이 가장 효과적이었으며, 자궁암검진에 관해서도 검진을 받을 수 있도록 지역사회의 보건의료의 하부구조를 정비하여 제도적 장치를 마련하고

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온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

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IT 기업의 가치평가 사례연구 (The Case on Valuation of IT Enterprise)

  • 이재일;양해술
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.881-893
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    • 2007
  • 정보기술 즉, IT(Information Technology)을 기반으로 하는 산업이 최근 디지털 혁명을 불러오면서 다양한 형태의 정보 산업 서비스가 출현, 정보 통신기기 기업, 정보통신 서비스 기업, 소프트웨어 기업 등으로 크게 그 영역이 확장되고 있다. 그러나 IT 기업은 다른 산업의 기업들과 달리 Life Cycle의 수명이 짧아 기업의 M&A나 청산 등을 위한 기업가치 평가의 필요성이 폭증하고 있으나, 아직까지 일반 기업에 대한 기업 가치뿐만 아니라 IT 기업의 객관적인 가치 평가 모형 정립이 되어있지 않다. 따라서 본 논문은 현재 활용되고 있는 여러 가지 가치평가기법 및 최근 새로 부각되고 있는 실물옵션기법(ROV) 기법과 각각의 사례에 대하여 비교 분석하였다. 과거 산업화 경제시대에는 현금 흐름할인법(DCF)을 적용하여 왔다. 즉, 유형의 자산을 포함한 기업의 현금흐름을 미래가치로 환산하는 방법으로 현재까지 설득력있게 적용되어 오고 있다. 그러나 IT기업은 유형의 자산보다 무형의 자산비중이 매우 높아 DCF 방법에 의한 기업의 가치평가는 많은 오류를 범할 수밖에 없다. 그래서 제시된 것이 최근 개발되어진 실물옵션평가기법 (ROV)이다. 기업이 내포하고 있는 다양한 옵션들에 대한 정성적, 정량적법으로 평가하는 새로운 방식으로 인식되어지고 있다. 그러나 ROV기법에 사용되는 여러 가지 옵션에 대한 평가가 아직까지 주관적이고 이론으로만 치중해 있고, 객관적인 근거의 미비와 옵션의 부족으로 인해 현실에서의 적용은 거의 불가능한 실정이다. 본 연구에서는 4가지 사례를 DCF 평가 기법과 ROV 기법과의 비교분석을 통하여 ROV 기법이 DCF 기법에 비해 기업가치 평가가 보다 더 정확하였지만, ROV 기법에 적용된 옵션들이 극히 일부로 제한되어 있어 IT기업이 내포하고 있는 5가지 무형의 가치요인을 도출하여 새로운 ROV 기법으로 발전시키고자 노력하였다. 본 연구를 계기로 IT 기업에 대한 기본적인 가치평가방법을 재정립하고, 나아가 IT기업 중 인터넷기반기업 S/W개발 기업, Network 관련기업 등 다양한 형태의 기업군에 맞는 다양하고 실질적이고 유효 적절한 가치평가기법이 연구 개발되어져야 한다.

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소기업의 내부역량이 경쟁우위 및 프랜차이즈 사업화 의도에 미치는 영향: 프랜차이즈 적합성의 조절효과를 중심으로 (A Study on the Effects of the Internal Competence of Small Business on Competitive Advantage and Startup Intention to Commercialize a Franchise: Focusing on the Moderating Effect of Franchise Suitability)

  • 김수일;김홍근
    • 벤처창업연구
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    • 제14권5호
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    • pp.25-42
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    • 2019
  • 본 연구는 최근 해외 브랜드 및 대기업의 침투 속에 지역경제를 비롯한 소기업 경쟁우위 확보와 이를 기반으로 시장 확대 전략에서 고려될 수 있는 프랜차이즈 사업화 의도에 미치는 영향 관계를 규명하여, 향후 소기업 정책지원 등의 하나로 접근 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 국내 소기업 276개를 대상으로 구조화된 설문지를 통해 그 변인과의 관계를 분석하였으며, 주요 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 소기업의 내부역량 요인과 경쟁우위 요인과의 관계에서 기술역량, 자금조달역량, 제품(서비스) 차별화역량이 경쟁우위에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 소기업의 내부역량 요인과 프랜차이즈 사업화 의도와의 관계에서는 자금조달역량과 마케팅역량은 사업화 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 경쟁우위는 프랜차이즈 사업화 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 개별 내부역량요인과 프랜차이즈 사업화 의도와의 관계에서 경쟁우위는 기술역량과 제품(서비스) 차별화역량에서 완전매개, 자금조달역량과 마케팅역량에서는 부분 매개하는 것으로 나타났고, 전체 내부역량요인이 경쟁우위를 매개하여 프랜차이즈 사업화 의도에 미치는 관계에서 간접효과는 유의한 것으로 나타났다. 마지막으로 소기업의 내부역량 중 자금조달역량과 마케팅역량이 프랜차이즈 사업화 의도와의 관계에서 프랜차이즈 적합성이 조절효과가 나타났고, 경쟁우위와 프랜차이즈 사업화 의도와의 관계에서도 조절효과가 나타났다. 이러한 결과를 통해, 소기업 관점에서 기업이 지니는 내부역량요인이 프랜차이즈 사업에서 경쟁우위에 미치는 관계를 확인할 수 있었고, 소기업의 CEO들은 프랜차이즈 사업화에 내부역량요인을 적극적으로 고려하고 있는지 확인할 수 있었다. 또한, 프랜차이즈 사업에 대한 적합성 등 평가의 필요성과 함께 소기업의 내부역량 요인과 연계될 수 있는 시장 접근 방안 등을 통해 소기업의 사업 확장을 위한 대안으로 프랜차이즈 사업화에서 보다 중점적으로 운영 관리가 요구되는 내부역량 관점을 제시하였다는 데 시사점이 있다.

U-실버세대를 위한 스마트 웨어러블 및 연동 게임의 서비스 디자인 방안 탐색: 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 흥미 유도 목적의 U-Hospital 솔루션 (An Exploratory Study on Smart Wearable and Game Service Design for U-Silver Generation: U-Hospital Solution for the Induction of Interest to Carry Out Personalized Exercise Prescription)

  • 박서연;이주현
    • 감성과학
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    • 제22권1호
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    • pp.23-34
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    • 2019
  • 초연결사회(hyper connected society)의 IoTs의 발달로 U-헬스케어 시대가 전개되며, 웰니스 라이프, 인간수명 연장 등의 사회 전반에 걸쳐 많은 변화가 야기되고 있다. 한국은 2017년 고령사회에 진입하며 초연결사회의 IoTs의 이기를 적용한 실버산업이 빠르게 성장할 것으로 전망된다. 특히 기존의 실버세대와 달리 높은 활동력과 경제력을 지닌 뉴실버세대의 웰니스 라이프에 기반한 건강증진에 관련된 높은 관심은 시니어시프트(senior shift)현상을 야기시켰다. 이에 본 연구에서는 뉴실버세대의 특성을 규명하고, 그에 맞는 U-Hospital 서비스의 일환으로 개인 맞춤형 운동처방 실행을 위한 운동 흥미 유도 목적의 웨어러블 시리어스 게임 기획 방향을 심층면접을 통해서 도출하였다. 그 결과, 'U-실버세대'를 위한 웨어러블 시리어스 게임의 사용 시나리오는 전문의료진(게임진행 지도사)과 검진의뢰자(U-실버세대) 그리고 인터페이스(컴퓨터), 3자 간의 트라이앵글 시스템이 적용된 건강검진 및 재활 모니터링을 위한 수단으로 활용되어야 할 사회적 필요성을 도출하였다. 또한 이는 실버세대의 신체기능 저하에 대한 우려를 개인 맞춤형 운동처방 수행으로 개선하기 위한 목적이며, 검진 종료 후에는 온/오프라인 커뮤니티 활동을 융합하여 실버세대의 친목도모의 니즈와 일상성을 탈피해야 하며, 게임 레벨 상승에 따른 성취감 부여를 통해 게임의 지속 가능성을 증대시켜야 할 필요성 등이 도출되었다. 이를 토대로 검진의뢰자가 선호하는 식도락 여행을 주제로 친숙한 인터페이스를 사용하고, 단순한 게임 규칙을 적용하여 디지털 디바이스 사용에 미숙한 U-실버세대의 사용성을 높인 웨어러블 시리어스 게임을 기획하였다.

텍스트마이닝을 활용한 공개데이터 기반 기업 및 산업 토픽추이분석 모델 제안 (Development of Topic Trend Analysis Model for Industrial Intelligence using Public Data)

  • 박선영;이진무;김유일;서진이
    • 기술혁신연구
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    • 제26권4호
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    • pp.199-232
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    • 2018
  • 빅데이터 분석을 통한 기업 경영환경에 대한 이해와 통찰을 구하고자 하는 요구가 산업 및 기업 경영 전반에 증가하고 있다. 이러한 사회적 요구에 따라 산업의 이해와 기업 경영의 이해를 위하여 기업의 경영실적 및 향후 계획을 포괄적으로 담고 있는 기업공시정보를 활용한 연구가 주목을 받고 있다. 이러한 기업공시정보는 대표적인 비정형 데이터로써 텍스트마이닝 방법론을 적용하여 그 범위와 수준에 대한 다양한 접근을 통하여 산업 수준 및 기업 수준에서 다양한 활용이 가능하다. 그러나 아직은 이러한 기업공시자료를 활용한 산업 및 기업 레벨에서 적용가능한 수준의 분석모델이 부족한 것으로 파악된다. 따라서 본 연구에서는 실제 활용 가능한 공개데이터를 활용한 산업 및 기업 수준의 분석모델을 제안하고자 한다. 미국상장기업의 공시자료인 미국 SEC EDGAR 자료를 기반으로 텍스트마이닝 알고리즘을 적용하여 산업 및 기업 수준의 경영주제(토픽)에 대한 추이분석이 가능한 모델을 제안하고자한다. SEC EDGAR의 10-K 문서를 대상으로 LDA 토픽 모델링을 통하여 산업 수준에서 전체 산업의 주제분야 분류를 파악하였고, 산업간 비교 측면에서 소프트웨어 산업과 하드웨어 산업 분야의 사례를 통해 최근 20년간의 토픽추이를 비교분석 하였다. 또한 최근 20년간의 기업의 경영주제 변화를 소프트웨어 산업에 속한 2개 기업을 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 산업 및 기업 수준에서의 경영주제의 추이 변화를 파악하여 쇠퇴 및 성장 추세에 있는 경영주제를 확인 할 수 있었다. 한편 word2vec 워드 임베딩 모델과 주성분분석을 통한 차원 축약을 통해 소프트웨어 산업분야의 기업 및 특정 제품(혹은 서비스)에 대한 매핑을 통해 유사한 경영주제(토픽)를 가지는 기업 및 제품(서비스)을 사례를 통해 파악하였으며, 이를 시간적 흐름에 따른 변화 양상도 관찰할 수 있었다. 본 연구의 목적이 공개데이터를 활용한 산업 및 기업 수준의 분석모델을 개발하기 위한 방법론을 제안한 측면에서, 해외 데이터를 사용하여 산업의 경영주제 변화 추이, 기업의 경영주제 변화 추이를 거시적으로 조망할 수 있는 실무적인 방법론의 제안에서 의의가 있을 수 있다. 한편 기업의 기술경영전략 측면에서 기업의 경영토픽의 잦은 변화, 경영주제의 변화의 속도 등 다양한 변화 양상의 차이에 따른 기업의 매출 등의 경영성과와의 연관성 분석, 실제 기업의 제품포트폴리오의 구성에 따른 기업 간의 경쟁상황 등을 파악하는 미시적 모델 제안을 위한 추가 연구가 요구된다.

언리얼 엔진 5를 활용한 융복합센서의 3D 공간정보기반 메타버스 구축 연구 (A Study on Metaverse Construction Based on 3D Spatial Information of Convergence Sensors using Unreal Engine 5)

  • 오성종;김달주;이용창
    • 지적과 국토정보
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    • 제52권2호
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    • pp.171-187
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    • 2022
  • 최근, 코로나 바이러스 감염증으로 인해 발생한 팬데믹의 영향으로 비대면 서비스에 대한 수요와 발전이 급속도로 진행되고 있는 가운데 중심에 있는 메타버스(Metaverse)에 대한 이목이 집중되고 있다. 가상과 현실을 초월하는 세계를 의미하는 메타버스는 4차 산업혁명 시대에 접어들어 다양한 센싱기술과 3D 재현기술이 융합되어 사용자에게 쉽고 빠르게 다양한 정보를 제공하고 서비스가 가능하다. 특히, 이 가운데 고해상도의 영상촬영이 가능한 무인항공기(UAV) 및 정밀도 높은 LiDAR 센서와 같은 융복합센서의 소형화 및 경제성 증가로 인해 높은 재현도 및 정확도를 가진 3D 공간정보를 획득하여 현실의 쌍둥이를 만들어 시뮬레이션하는 디지털 트윈(Digital-Twin)에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 또한, 컴퓨터 그래픽 분야의 게임엔진(Game engine)이 강력한 3D 그래픽 재현 및 역학적 연산을 바탕으로 한 시뮬레이션 등이 확장되어 메타버스 엔진으로 발전하고 있다. 본 연구는 무인항공시스템(UAS)과 LiDAR 센서를 융합하여 획득한 정확도 높은 3D 공간정보 데이터를 최근 발표된 메타버스 엔진인 언리얼 엔진을 활용하여 실세계 좌표기반 현실을 반영한 거울세계 형태의 메타버스를 구축하였다. 이후, 다양한 공공데이터를 기반으로 사용자를 위한 공간정보 컨텐츠 및 시뮬레이션을 구축하여 재현 정확도를 검증하고, 이를 통해 보다 실감나고 공간정보 활용성이 높은 메타버스 구축에 대하여 고찰하였다. 또한, 언리얼 엔진을 통해 사용자가 직관적이고 쉽게 접근할 수 있는 메타버스를 구축할 경우 재현도 높은 좌표기반의 3D 공간정보를 통해 다양한 컨텐츠 활용성과 효용성을 확인할 수 있었다.

스마트콘텐츠 현황분석을 통한 기본요소 추출 (Study on Basic Elements for Smart Content through the Market Status-quo)

  • 김경선;박주용;김이연
    • 한국과학예술포럼
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    • 제21권
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    • pp.31-43
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    • 2015
  • ICT(Information and Communications Technologies : 정보통신기술)는 창조경제의 핵심이 되는 기술중 하나로 기존산업과 기업의 인프라를 연결하는 매개로 사용되어 기존 상품과 서비스를 고도화하고, 새로운 상품과 서비스를 만들어내고 있다. 이와 더불어 빅데이터, 모바일, 웨어러블 등 새로운 디바이스 부문까지 주목을 받으며 신시장 개척에 귀추가 주목되고 있다. 더 나아가 IoT(Internet of Things :사물인터넷)는 인간과 인간, 인간과 사물, 사물과 사물을 연결하며 ICT기반의 사회를 더욱 곤고히 만들어 주는 역할을 하고 있다. 이는 제조업 중심의 하드웨어 개발이 소프트웨어의 개발과 함께 동시다발적으로 융합되어야 한다는 의미로 볼 수 있다. 하드웨어와 소프트웨어의 융합에서 꼭 필요한 것이 OS인데, 선두주자 구글과 애플을 필두로 관련 기업에서는 소프트웨어의 중요성을 인지하고 소프트웨어 개발에 집중 착수하였다. 이에 현 보고서(한국산업기술평가관리원: 디자인전문기술개발사업) 진행을 위해 소프트웨어 시장현황을 조사한 결과, 소프트웨어 플랫폼을 기반으로 한 구글의 안드로이드(Android)와 애플의 iOS가 전 세계시장을 장악하고 있었으며, 후발주자는 새로운 패러다임을 제시하기 위해 Web기반 OS, 유사 OS 등 을 출시하여 다양한 경로에서 시장진입을 시도하고 있다. 이러한 사회의 변화는 OS를 기본으로 누구나 개발자가 될 수 있는 스마트콘텐츠 활용에 대한 연구 필요성이 대두되었으며 범용적으로 활용할 수 있는 스마트콘텐츠에 대한 정의가 필요하며 빠른 시장변화에 대처할 수 있는 시장분석이 필요하다. 이에 본 연구에서는 문헌조사 및 스마트분류체계에 따른 앱마켓(App Market)분석, 현 콘텐츠시장 트랜드 분석을 실시하였고 스마트콘텐츠의 범용적 정의와 앱마켓에서 나타난 애플리케이션의 현황과 콘텐츠 시장현황을 비교하여 공통요소 5가지의 흐름을 파악하였다. 분석을 통하여 스마트콘텐츠 시장은 독립적이지만 서로의 연결고리를 가진 형태로 하나의 유기체와 같은 형태로 발전할 것이라 예상하였으며 기존의 기술적 관점, 문화적 관점, 비즈니스적 관점, 소비자 관점에 사회적 관점을 포함한 다시점 관점에서의 분류체계와 개발이 이루어 져야 한다.