• Title/Summary/Keyword: 서버 능력

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The Design and Implementation of Interactive Estimation System for Effective Analysis of Tutoring Ability (효율적인 학습 능력 분석을 위한 대화형 평가 시스템 설계 및 구현)

  • 김은미;김소희;김창수
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 1999.05a
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    • pp.113-119
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    • 1999
  • 본 논문에서 구현한 평가 시스템은 클라이언트/서버 환경 하에서 교사로 하여금 서버에 저장되어 있는 문제은행을 자신의 PC에서 손쉽게 관리하고, 인터넷을 통해 학생들을 테스트할 평가 문제를 자유롭게 출제할 수 있도록 투명성을 제공하고 있다. 또한 테스트 결과를 다양하게 통계 처리하여 보여줌으로써 교사가 학생 및 학급별 학습 능력 수준을 손쉽게 파악할 수 있도록 처리하였다. 학생들은 인터넷 접속을 통해 문제를 풀고 즉시 보여지는 채점 결과를 통해서 자신의 오답과 정답을 즉시 비교해 볼 수 있으며, 더불어 문제 해설 부분을 통하여 보충학습의 효과를 얻을 수 있도록 하였다. 이에 본 논문은 교사가 학생 수준에 적합하게 학생들을 개별 지도할 수 있는 자료를 제공함으로써 기존의 교사 주도적이고 획일화된 주입식 교육 방식의 문제점을 해결하며, 이를 통해 학생들에게 학습 의욕을 향상시킬 수 있는 기회를 제공하고자 하였다.

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A User Preference-based Cache Management Scheme In a Mobile Broadcasting Environment (모바일 Broadcasting 환경에서 User Preference 기반 캐시 관리 기법)

  • Choi, Young-Hwan;Hwang, Een-Jun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2008.05a
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    • pp.235-238
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    • 2008
  • 최근 모바일 Broadcasting 환경에서의 캐시 관리 기법에 관한 다양한 연구가 활발히 진행되고 있으며 가장 많이 쓰이는 기법으로는 무효화 보고(Invalidation Report) 기법을 들 수 있다. 하지만 무선 기기들의 대용량 지원 및 많은 사용자의 무선 이용으로, 사용자 요청에 대한 지연이나 Multi-Cell 환경과 대용량 갱신 등에 대한 대처 능력의 부족 등이 문제점으로 부각되고 있다. 본 연구는 이런 무효화 보고의 대처 능력을 보완할 뿐 아니라, User Preference를 추가하여 사용자의 QoS를 만족시키는 새로운 시스템을 제안한다. 본 연구는 서버 측에서의 일방적인 브로드캐스팅에 의한 데이터 전송이 아닌, 사용자로부터의 요청에 따른 캐시 데이터 관리 기법을 제안한다. 연구의 주된 효과는 사용자로 하여금 선택적 청취(Selective Listening)을 하게 함으로써 서버와의 교류를 적게 하고, 자주 사용하는 많은 양의 데이터를 한번에 가져와 빠른 시간 내에 데이터를 사용할 수 있게 한다. 또한, 자신이 필요한 데이터에 한에서만 자료 갱신(Update) 여부를 확인하여, 짧은 시간 안에 동적으로 자신의 정보를 확인 할 수 있다.

Design and Implementation of Load Balancing Method for Efficient Spatial Query Processing in Clustering Environment (클러스터링 환경에서 효율적인 공간 질의 처리를 위한 로드 밸런싱 기법의 설계 및 구현)

  • 김종훈;이찬구;정현민;정미영;배영호
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.6 no.3
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    • pp.384-396
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    • 2003
  • Hybrid query processing method is used for preventing server overload that is created by heavy user connection in Web GIS. In Hybrid query processing method, both server and client participate in spatial query processing. But, Hybrid query processing method is restricted in scalability of server and it can't be fundamentally solution for server overload. So, it is necessary for Web GIS to be brought in web clustering technique. In this thesis, we propose load-balancing method that uses proximity of query region. In this paper, we create tile groups that have relation each tile in same group is very close, and forward client request to the server that can have maximum rate of buffer reuse with considering characteristic of spatial query. With out load balancing method, buffet in server is optimized for exploring spatial index tree and increase rate of buffer reuse, so it can be reduced amount of disk access and increase system performance.

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A Cooperative Privacy-Presercation Method in a Real-Time Location Monitoring System (실시간 위치 모니터링 시스템에서 협업 기반 위치 프라이버시 보호 기법)

  • Yoon, Jae-Yeol;Jeong, Ha-Rim;Kim, Ung-Mo
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.4-6
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    • 2012
  • 본 논문은 실시간 위치 모니터링 시스템에서 개인의 위치 프라이버시 보호 문제에 대해 논한다. 위치기반 서비스 제공자를 통한 위치 모니터링은 위치 노출에 의한 개인의 프라이버시를 침해할 위험이 있으므로, 본 논문에서는 신뢰할 수 있는 익명화서버를 활용하는 시스템 환경을 채택한다. 익명화서버의 주된 역할은 location k-anonymity 개념을 활용하여 특정 개인의 위치를 클로킹 영역으로 표현하여 익명화 시키는 것이다. 기존의 기법들은 클로킹 영역을 생성하기 위해 개인이 휴대용 단말기를 통해 자신의 현재 위치를 주기적으로 익명화서버에게 보고하고, 익명화 서버는 반복적으로 클로킹 영역을 재생성하 는 시스템 모델을 가정한다. 하지만, 이는 메시지 송신에 의한 개인의 휴대용 단말기의 에너지 소비를 증가시킬 뿐만 아니라, 익명화서버의 작업부하를 크게 증가시켜 시스템 성능을 저하 시킨다. 이러한 단 점을 극복하기 위해, 본 논문은 개인의 휴대용 단말기의 연산 능력을 활용하여 클로킹 영역을 생성 유지할 수 있는 개인-익명화서버 협업 위치 프라이버시 보호 기법을 제안한다. 기본적인 아이디어는 특정 수의 클로킹 영역들을 개인에게 할당하여 클로킹 영역의 생성 유지 작업을 익명화서버와 공유하게 하는 것이다. 시뮬레이션을 통해, 익명화 서버의 작업부하와 개인의 메시지 송신 측면에서 제안하는 기법의 우수성을 입증한다.

"빨리, 더 빨리..." 전자상거래 성공의 화두

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.5 s.84
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    • pp.86-89
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    • 2000
  • 전자상거래의 전장에서 살아남기 위해서는 기존 데이터 소스를 빠르고 안정적으로 활용할 수 있는 능력이 필요하다. 이런 필요성을 충족시키는 XML 데이터 서버의 흥미로운 옵션들을 살펴보자.

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Implementation of a Printing System for Java-based Intranet System (인트라넷 자바 환경에서 프린터 출력 시스템 구현)

  • 신용민;김병기
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10b
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    • pp.499-501
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    • 1998
  • 기업의 기간 업무를 인터넷 웹 시스템으로 처리하는 인트라넷 구축이 일반화되고 있다. 정보처리 형태의 새로운 패러다임으로 구체화되어 가는 인트라넷 시스템은 클리아언트/서버 시스템에 비해 네트워크 구축이 용이하고 일반적인 웹 브라우저를 클라이언트로 이용하기 때문에 많은 장점을 기자고 있다. 하지만 클라이언트로 이용되는 브라우저의 사용자 인터페이스는 비주얼툴을 이용한 일반적인 클라이언트/서버 환경의 처리 능력에 비해 제약이 많다. 본 연구에서는 JAVA를 이용한 인트라넷 시스템에서 사용자가 프린터 출력을 원할 때 JAVA애플릿이 클라이언트의 프린터로 직접 출력할 수 있는 방법을 제시하고 이를 구현한다.

Implementation of Caller Preference in SIP­based VoIP System (SIP기반의 VoIP 시스템에서의 Caller Preference 구현)

  • 조현규;고세령;장춘서
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10c
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    • pp.13-15
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    • 2003
  • SIP(Session Initiation Protocol)는 사용자간의 멀티미디어 세션을 처리하기 위한 응용 계층의 시그널링 프로토콜로서 유연성 및 확장이 용이한 장점을 가지고 있다. Caller Preference는 이러한 SIP의 기본적인 프로토콜을 확장한 형태로서 송신자가 Preference를 명시하여 서버가 처리할 응답 기능을 선택하거나 수신자의 수신 능력(Callee Capabilities)에 따라 적절한 호처리를 진행할 수 있는 서비스이다. 본 논문에서는 SIP를 기반으로 하는 VoIP(Voice over IP) 시스템을 구현함에 있어 UA(User Agent)내에 Preference를 선택적으로 명시할 수 있는 기능을 포함시키고 또한 이의 요청에 대한 수용이 가능하고 호처리를 진행할 수 있는 네트워크 서버를 구현하였다.

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Effective Prioritized HRW Mapping in Heterogeneous Web Servers Cluster (이질적 웹 서버 클러스터 환경에서 효율적인 우선순위 적용 가중치 맵핑)

  • 김진영;김성천
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04a
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    • pp.730-732
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    • 2001
  • 클러스터 환경에서 최근의 다양한 서비스의 증가로 인해 단순한 부하의 균등화만으로 적절한 지연 시간을 기대할 수 없게 되어, 내용-기반 맵핑(content-based mapping)이 제안되었다. 본 논문에서는 요구되는 내용을 기반으로 맵핑하며, 이질적 서버들에 대해 능력에 따라 우선 순위를 부여하여, 내용-기반 맵핑 방식을 이질적 환경에 적합하도록 개선시킨 우선순위 최상임의 가중치 맵핑(Prioritized Highest Random Weight Mapping, PHRW Mapping)을 제안하였다.

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The Study on Development of a Multimedia Synchronization Algorithm for Internet Based VOD Services (인터넷 환경에서 VOD 서비스를 위한 멀티미디어 동기화 알고리즘 개발에 관한 연구)

  • Jo, Dae-Je;Yu, Gi-Yeong
    • The KIPS Transactions:PartB
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    • v.8B no.1
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    • pp.74-80
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    • 2001
  • 본 논문에서는 환경에서 VOD(Video On Demand) 서비스를 위한 적응적 멀티미디어 동기화 알고리즘을 제안하였다. 제안된 방식은 망의 상태에 따른 패킷 손실과 지연에 대해서 각각 적응적으로 서버의 전송률과 클라이언트의 재생예정시간을 조절한다. 그리고 망에서 발생하는 손실뿐만 아니라, 클라이언트의 재생 처리능력을 동시에 고려한 선택적 픽처 폐기를 통하여 서버의 전송률을 조절한다. 성능 평가를 통해 제안된 방식이 기존 방식보다 더 나은 서비스 품질을 제공함을 알 수 있었다.

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Bandwidth Analysis of Massively Multiplayer Online Games based on Peer-to-Peer and Cloud Computing (P2P와 클라우드 컴퓨팅에 기반한 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 대역폭 분석)

  • Kim, Jin-Hwan
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.19 no.5
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    • pp.143-150
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    • 2019
  • Cloud computing has recently become an attractive solution for massively multiplayer online games(MMOGs), as it lifts operators from the burden of buying and maintaining hardware. Peer-to-peer(P2P) -based solutions present several advantages, including the inherent scalability, self-repairing, and natural load distribution capabilities. We propose a hybrid architecture for MMOGs that combines technological advantages of two different paradigms, P2P and cloud computing. An efficient and effective provisioning of resources and mapping of load are mandatory to realize an architecture that scales in economical cost and quality of service to large communities of users. As the number of simultaneous players keeps growing, the hybrid architecture relieves a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud by exploiting the capacity of the peers. For MMOGs, besides server time, bandwidth costs represent a major expense when renting on-demand resources. Simulation results show that by controlling the amount of cloud and user-provided resource, the proposed hybrid architecture can reduce the bandwidth at the server while utilizing enough bandwidth of players.