• Title/Summary/Keyword: 서버성능

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Performance Analysis of Default Server Replication Strategy for Query Processing in Mobile Computing (모빌 컴퓨팅 환경에서 중복 디폴트서버를 이용한 쿼리프로세싱 기법의 성능 분석)

  • 임성화;김재훈
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1999.10c
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    • pp.250-252
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    • 1999
  • 모빌 컴퓨팅에서는 모빌 호스트의 위치와 상태관리를 위하여 디폴트 서버기법이 널리 사용되는데, 모빌 호스트로 전송되는 데이터는 먼저 디폴트 서버로 보내진 후 다시 모빌 호스트가 위치하는 로칼 서버로 전송된다. 디폴트 서버기법에 기반을 둔 SDN(single Default Notification)기법에서는 클라이언트가 모빌 호스트와의 연결요청을 하면 쿼리 서버를 통해 해당 디폴트 서버에 모빌 호스트의 위치 및 상태를 문의한 후 통신이 이뤄진다. 그러나 쿼리 횟수가 많고 디폴트 서버와의 거리가 멀거나 기지국의 수가 많을 경우 디폴트 서버와의 통신 오버헤드가 커지며, 디폴트 서버에 결함이 발생할 경우 해당 모델 호스트와의 연결이 불가능해진다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하기 위해 디폴트 서버와의 통신 비용을 줄이기 위한 디폴트 서버 중첩 기법을 제안한다.

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Design and Performance Evaluation of Replication Policy For Streaming Media Cache Server (스트리밍 미디어의 캐쉬 서버를 위한 재배치 정책의 설계와 성능분석)

  • 임은지;정성인
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2003.11b
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    • pp.921-924
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    • 2003
  • 본 논문은 인터넷 상에서 서비스되는 스트리밍 미디어를 캐쉬 서버에서 캐슁할 때 적용할 수 있는 재배치 정책에 관한 것이다. 스트리밍 미디어의 특성에 적합한 재배치 기준을 제시하고, 그에 따라 미디어 데이터를 캐슁하고 재배치하는 방법을 제안한다. 또한, 제안한 재배치 정책과 기존의 알려진 방법들에 대한 성능 비교 분석을 수행 한다.

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Design and Implementation of Event Based Message Exchange Architecture between Servers for Server Push (서버 푸시를 위한 이벤트 기반 서버간 메시지 교환 아키텍처의 설계 및 구현)

  • Cho, Dong-Il;Rhew, Sung-Yul
    • Journal of Internet Computing and Services
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    • v.12 no.4
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    • pp.181-194
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    • 2011
  • Server push which is technology of sending contents from servers to browsers in real time using long polling requests enables real time bidirectional communications between servers and browsers in HTTP environment. Recently, thanks to the rapid supply of mobile devices having ability of full browsing, server push is being applied to various applications. However, because servers providing services should offer distributed contents to a large number of users simultaneously in various user environments, they have a burden that offers contents quickly distinguishing much more concurrent users than before. The method of message exchange so far achieved in distributed server environment has difficulties in the performance of simultaneous user request process, the identification of users and the contents delivery. In this paper, We proposed message exchange architecture between servers for offering server push in the distributed server environment. The proposed architecture enables message exchange in the method of push between servers based on event driven architecture. In addition, the proposed architecture enables flexible identification of a event agent and event processing under the connected environment of a lot of users. In this paper, we designed and implemented the proposed architecture and compared performance with the previous way through a performance test. In addition, function is confirmed through the case realization. As a result of the performance test, the proposed architecture can lessen the use of server Thread and response time of users and increase simultaneous throughput.

Improving performance of MMO game server using io_uring I/O Model (io_uring I/O 모델을 통한 MMO 게임 서버의 성능개선)

  • Seong, SoYun;Jung, NaiHoon
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.20 no.6
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    • pp.31-42
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    • 2020
  • To accept more than thousands of concurrent players, MMO Game servers should use high performance I/O APIs provided by the OS. Despite the continuous improvement of the I/O models, these new I/O APIs are not applied on the applications immediately. In this study, we proposed a new MMO game server architecture using io_uring, Linux's new I/O model. We implemented the proposed architecture and achieved performance improvements of the server on a stress test benchmark with high concurrent connections.

A Fuzzy Technique-based Web Server Performance Improvement Using a Load Balancing Mechanism (퍼지기법에 기초한 로드분배 방식에 의한 웹서버 성능향상)

  • Park, Bum-Joo;Park, Kie-Jin;Kang, Myeong-Koo;Kim, Sung-Soo
    • Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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    • v.35 no.3
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    • pp.111-119
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    • 2008
  • This paper combines fuzzy concepts with an existing dynamic performance isolation technique in order to improve the response time performance of a Web server supporting differentiated services. A load balancing mechanism based on the fuzzy control technique is developed in such a way that ambiguous situations caused by workload estimation of cluster-based Web servers, client request rates, and dynamic request rates can be represented in an effective way. In addition, we verify that the fuzzy-based performance isolation technique improves the performance and robustness of differentiated service systems efficiently through comparing 95-percentile of response time between the fuzzy-based Performance isolation technique and the existing one, which do not use the fuzzy concept.

A Study on Performance Improvement of Web-Based Systems Using Protocol Buffers (프로토콜 버퍼를 사용한 웹 기반 시스템의 성능 향상에 관한 연구)

  • Kim, Sun-Jong;Kim, Hee-Chern
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.615-617
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    • 2015
  • 웹 시스템의 구축 방법에는 하나의 서버에 웹 서버와 DB 서버를 모두 설치하여 운영하는 방법과 여러 개의 서버에 나누어 설치하는 경우가 있는데 두 가지 방법 모두 초기 구축 후 사용자가 많아지면 서버에 과부하가 생겨 해당 웹 사이트의 응답 속도가 느려지는 등 정상적으로 동작 하지 않는 문제가 생긴다. 이러한 문제의 해결책으로 서버를 증설하여 부하를 줄이는 방법을 고려할 수 있지만 해당 방법은 비용적인 측면에서 효율적이지 못하다. 그러므로 본 논문에서는 서버에서 동작하는 프레젠테이션 로직을 기존의 전형적인 톰캣 기반의 웹 서버를 노드제이에스 서버로 교체하여 클라이언트 PC의 브라우저에서 동작하도록 하여 서버의 부하를 줄이고, 또 연계되어 설계될 타 서버와의 확장성과 데이터 처리량의 감소를 위해 데이터 전송 방법으로 프로토콜 버퍼를 사용하여 통신하는 자바스크립트 프레임워크를 제시한다.

Performance Evaluation of IOCP Game Server and Game Variable Obfuscation Program (IOCP 게임 서버 및 게임 변수 난독화 프로그램 성능 평가)

  • Cha, Eun-Sang;Kim, Youngsik
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.19 no.6
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    • pp.71-82
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    • 2019
  • This paper analyzes performance difference between Unreal Engine's built-in network solution and IOCP server. To do this, we developed IOCP server and 3D game with Unreal Engine 4. Also we considered the game variable obfuscation program to prevent the modification of the memory of the code-modulated game hacking program. This paper used SCUE4 Anti-Cheat Solution, which is Unreal Engine's solution, to study preventing memory modification and to analyze performance trade-offs.

A Performance Evaluation of EAP-TLS Authentication Model in the AAAv6 (AAAv6에서의 EAP-TLS 인증모델 성능평가)

  • Jeong, Yun-Su;Kim, Hyung-Do;Lee, Hae-Dong;Kim, Hyun-Gon;Lee, Sang-Ho
    • The KIPS Transactions:PartC
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    • v.11C no.3
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    • pp.309-318
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    • 2004
  • AAAv6-based Diameter method is using in the user authentication to satisfy the users' increasing user authentication demand and to supply a safe communication between mobile node and server in the Mobile IP. therefore, In this paper, We design a model of server capacity based on EAP-TLS that in one of AAAv6 models with mobility among domains to get the optimized capacity index of the server for user authentication accomplishment. We elicitat the authentication capacity index for each server of which is accomplishing in user authentication using DSA/RSA algorithm and purpose the optimized condition for the AAAv6 capacity by the index.

Mechanism to Select the Data Source of HDFS with SSD Cache Based on Storage I / O Cost (SSD 캐시를 적용한 HDFS의 I/O 비용 기반 데이터 선택 기법)

  • Kim, Minkyung;Shin, Mincheol;Park, Sanghyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2015.04a
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    • pp.676-679
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    • 2015
  • 빅데이터 분석을 위한 Hadoop 환경에서 고성능 저장장치인 SSD에 대한 중요성이 증가하면서 일반적으로 사용되는 저장장치인 HDD와 혼합하여 사용하는 연구들이 주목 받고 있다. 특히 SSD를 HDD의 캐시로 사용했을 때 저장장치에 대한 I/O 성능을 향상할 수 있다는 연구 결과들이 있다. 본 연구는 이를 바탕으로 SSD를 HDD의 캐시로 사용한다. HDFS는 저장장치에 접근하여 I/O를 수행하는데 기존에는 로컬 서버에서 캐시 미스가 발생한 경우 로컬 HDD로 접근한다. 이러한 방식은 접근하는 데이터에 따라 SSD의 높은 Bandwidth를 활용하지 못하게 되는 경우를 발생시키고 그 결과 특정 서버의 I/O 지연으로 전체 분산 처리의 성능을 저하시킬 수 있다. 이를 해결하기 위해 본 연구는 HDFS 레벨에서 로컬 서버의 HDD와 데이터 복제본들이 저장된 원격 서버의 SSD에서 I/O를 수행하는 경우에 대해 수식을 통해 비용을 비교한다. 그 결과 항상 기대 성능이 높은 저장 장치를 선택하여 데이터를 읽어오게 함으로써 기존 방식보다 성능이 개선될 수 있음을 입증한다.

A Dynamic Load Balancing Scheme based on Host Load Information in a Wireless Internet Proxy Server Cluster (무선 인터넷 프록시 서버 클러스터에서 호스트 부하 정보에 기반한 동적 부하 분산 방안)

  • Kwak Hu-Keun;Chung Kyu-Sik
    • Journal of KIISE:Information Networking
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    • v.33 no.3
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    • pp.231-246
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    • 2006
  • A server load balancer is used to accept and distribute client requests to one of servers in a wireless internet proxy server cluster. LVS(Linux Virtual Server), a software based server load balancer, can support several load balancing algorithms where client requests are distributed to servers in a round robin way, in a hashing-based way or in a way to assign first to the server with the least number of its concurrent connections to LVS. An improved load balancing algorithm to consider server performance was proposed where they check upper and lower limits of concurrent connection numbers to be allowed within each maximum server performance in advance and apply the static limits to load balancing. However, they do not apply run-time server load information dynamically to load balancing. In this paper, we propose a dynamic load balancing scheme where the load balancer keeps each server CPU load information at run time and assigns a new client request first to the server with the lowest load. Using a cluster consisting of 16 PCs, we performed experiments with static content(image and HTML). Compared to the existing schemes, experimental results show performance improvement in the cases of client requests requiring CPU-intensive processing and a cluster consisting of servers with difference performance.