• 제목/요약/키워드: 생활기회

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아날로그 메타포를 활용한 디지털 가전 제품의 인터페이스 디자인 연구 (Study of Design for Digital Appliance Interlace Using Analog Metaphor)

  • 심재희;양정화;장세훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.334-339
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    • 2008
  • 요즈음 각종 미디어를 통해 '디지로그' 라는 신조어가 주목 받고 있다. 디지로그의 핵심은 디지털 기반의 이분법적인 사고의 틀을 보완하기 위해 아날로그적인 감성의 도입을 의미한다. 이는 기능중심적인사고로 해결할 수 없는 인간과 컴퓨터의 간극을 새롭게 조명할 수 있는 기회를 제공함으로서 HCI 문제의 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 기존 생활가전제품 인터페이스의 중요한 목적은 사용성, 유용성과 같은 기능적인 측면 이었다. 이는 제품자체의 목적을 그 기능에 국한하였기 때문이다. 하지만 현재 에어컨, 냉장고와 같은 생활 가전제품들의 위상은 기능을 넘어 집안의 인테리어의 요소로써의 역할 뿐만 아니라 자신을 대변 할 수 있는 혹은 과시하고 싶은 명품 이미지로써 점차 자리잡기 시작하였다. 또한 TFT Color LCD의 도입은 제품의 상태를 단순히 전달해 주는 단계를 벗어나 심미적인 표현까지 가능하게 해주었다. 이를 계기로 수채화 표현기법과 같은 아날로그 메타포를 활용한 감성적 인터페이스가 시도될 수 있었다. 아날로그 메다포를 활용한 디지털 가전 인터페이스의 첫 번째 단계는 스타일이다. 아날로그적인 스타일을 가장 대표적으로 보여주는 것은 바로 회화영역이다. 에어컨 공기청정기능의 프로그레시브 영역에 수채화로 표현된 산과 들을 보여줌으로서 인터페이스가 하나의 풍경화로서의 접근이 가능하게 된다. 이는 소비자들에게 정신적인 만족감과 더불어 제품의 프리미엄의 이미지를 각인시킨다. 두 번째 단계는 스토리이다. 기능을 디지털의 On/Off에 의거하여 나열 하기보다 기능과 기능사이의 문맥을 스토리로 연결함으로서 아날로그적인 접근이 가능하다. 이러한 스토리의 기준은 사용자의 경험에 기인하여 만들어지게 된다. 마지막으로 활용할 수 있는 단계는 컨텐츠이다. 이제는 한가지로 집중된 기능만으로는 사용자를 만족 시킬 수 없다. 사용자에게 인간적인 체온이 느껴지는 아날로그적인 컨텐츠를 제공함으로서 인터페이스 자체로 감동을 줄 수 있게 된다. 이와 같은 변화는 디지털제품의 궁극적인 목표가 사용자에게 있다는 것을 다시 한번 확인시켜준다. 이제는 똑똑하고 편리한 인터페이스를 넘어 사용자체가 감성적 만족감을 주는 매력적인 인터페이스로 진화 하고 있는 것이다.

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청소년의 부모자녀관계 향상을 위한 프로그램 개발 및 효과 (Development and Evaluation of a Parent-Child Relationship Improvement Program for Adolescents)

  • 박정윤;유지연
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제17권1호
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    • pp.69-84
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    • 2005
  • 본 연구에서는 가족생활교육의 이론과 청소년의 요구도를 근거로 학교 현장에서 적용할 수 있는 청소년의 부모 자녀관계 향상을 위한 프로그램을 개발하고 개발된 프로그램을 실시하여 프로그램의 효과를 검증하였다. 본 연구에서 개발된 "부모와 나, 이대로 좋은가? - 세대의 벽을 넘어서" 프로그램은 부모자녀관계의 중요성 인식, 부모에 대한 이해, 부모와의 원활한 의사소통 등의 주제로 구성되어 있으며, 프로그램은 서울특별시에 위치한 H 여자 고등학교에서 주 1회씩 5회를 실시하였다. 청소년의 부모자녀관계 향상을 위한 프로그램에 대한 효과를 검증한 결과에 의하면 프로그램은 사전, 사후검사에서 유의미한 차이를 보였다. 참여한 학생들은 중년기 부모를 이해하고 자신들의 감정과 생각을 표현할 수 있는 기회가 되었다고 응답하였고, 분노조절 프로그램을 통해서 자신의 감정을 이성적으로 표현할 수 있는 훈련이 되었다고 평가하였다.

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미용인의 재교육 필요성 인식정도 및 실태에 관한 조사연구 (A Study on the Understanding and Actual Condition on the Need for Reeducation of Hair Designers)

  • 이계숙;나영순
    • 한국생활과학회지
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    • 제13권1호
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    • pp.111-122
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    • 2004
  • The purpose of the study lied on supporting the reeducation program which was focused on the demand with the clients by analyzing the recognition on the real situations of the reeducation on the hair designers in the nation. As a result on the subject, the responders said they could usually learn new information through the various seminars that were held by beauty product suppliers and companies, and most of the high school or under high school level designers have participated in various seminars while the designers who graduated from a junior college or universities had experienced new trends at life time education establishments(p<0.01). A hair designer who was single and paid low salary usually depended on the course inside the shop(p<0.01), and most of the information they got was through the suppliers of the beauty products. In that case, regular sources of information, such as educational establishments, informative magazines, Internet were highly recommended. A reason for unsatisfactory reeducation was due to lack of time and a reason for not participating the seminar was also due to time shortage caused by regular working hours, which was reflecting the real situation of the hair designers. As a suggestion for the reeducation establishment, most of the responders wanted vocational schools or life-time educational center. They wanted a fixed regular period for reeducation, especially over the weekend for after working hours. It means they want long-time systematic education. Considering the results, a course which is organized for a long-time systematic purpose is suggested for the hair dressers who want to be professionals in the field with the class equipped with contents of the classes, period, and place. For the purpose to be realized, improvement of the working hours in needed and it will be an incentive to make the hair designers satisfied with their work.

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여성의 피부건강 관리의 인식과 실천행위 연구

  • 최종원;이은희
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.171-174
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    • 2017
  • 오늘날 경제 성장의 발전은 현대인의 삶의 여유를 가져오게 되었으며, 그 중 뷰티산업의 발전은 국가 주력의 산업으로 발전하게 되었다. 이에 뷰티산업의 구성원인 여성의 사회진출의 기회가 증가 되었고, 이로 인해 여성들은 사회 적응을 위한 하나의 방법으로 외모적인 경쟁력을 가져야 했다. 외모에 대한 관심은 물론 매스미디어의 증가, 사회적, 문화적 분위기, 미용기술의 발달 등을 들 수 있다. 외모의 사전적의미로는 겉으로 나타나는 모습으로 외모관리를 위한 영역으로 피부 관리를 꼽을 수 있다. 피부 관리는 미에 관한 현대 여성의 관심의 증가로, 시간과 비용을 투자하여 외적으로 보여주는 관리로서 외모관리의 대표적 부분으로 중요시 되어오고 있다. 피부의 건강관리는 인식도 중요하고 실천도 중요하다. 그러나 인식과 실천의 관계를 구체적으로 연구한 논문은 부족한 실정이다. 특히 성인여성들을 대상으로 건강관리 인식과 실천을 연구하여 피부건강 관리에 대한 올바른 방안을 제시해준 논문이 필요하다고 생각하여 본 연구자는 이 논문을 설계하게 되었다. 본 연구의 조사대상은 서울지역에 거주하는 20세 이상 60세 미만의 신 성인여성을 대상으로 2017년 5월 02일부터 7월 30일까지 2달 동안 설문조사를 실시하였다. 모집단은 서울지역에 사는 성인 여성을 대상으로 총 400부의 설문지를 배포하였다. 그 중 응답이 불량한 사람 49부를 제외되고 351부가 최종 자료로 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 조사대상자의 인구통계학적 특성을 알아본 결과, 연령은 '21-30세'가 85.2%로 가장 많았고, 결혼 상태는 '미혼'이 89.5%, 직업은 '학생' 67.0%, 최종학력은 '대학교 재학/졸업'이 68.1%, '가계의 월 소득은 '200만원 미만'이 71.8%로 가장 많이 소비되는 것으로 나타났다. 이상은 이혜원 (2009)의 논문과 같이 연령이 낮을수록 피부인식이 높아지며, 이들은 잠정고객으로서 피부 건강에 대한 비용을 높게 지불한다는 결과와 유사하다. 피부 관리실의 특성은 다음과 같다. 피부유형은 '복합성'이 47.6%, 적정 피부 관리 횟수는 '주 2회'가 32.5%, 적정 1회 피부 관리 비용으로는 '5만 원 이하'가 가장 많았으며, 피부 관리의 목적으로는 '여드름관리'가 32.8%, 피부 관리에서 중요하게 인식하는 부분으로는 '생활습관'이 79.8%로 대부분이었고, 피부의 유해요인으로는 '스트레스' 42.7%로 가장 높게 나타났다. 이상은 유유정(2013), 장은영(2013)와 같이 생활습관과 스트레스가 피부 관리에 영향을 준다는 결과와 유사하다.

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노령이용자의 정보 및 소셜 컴퓨팅 서비스 이용에 관한 연구 (A Study on the Use of Information and Social Computing Service by the Elderly)

  • 이지연
    • 정보관리학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.375-393
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    • 2012
  • 의료기술과 생활환경의 발달로 인해 급속하게 노령화 사회가 진행되면서 노년의 삶에 대한 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 32명의 노령이용자와의 심층면접을 통하여 정보요구와 이용행태를 파악하고 정보 접근 경로 및 온라인 커뮤니케이션 방식에 대하여 알아보고자 하였다. 면담내용 분석 결과 노령이용자들이 주로 정보를 찾고자 하는 주제들은 건강과 뉴스, 여가 및 취미 생활로 조사되었고, 주로 이용하는 매체는 TV, 라디오, 인터넷, 가족 및 친지, 그리고 신문 등이었으며, 온라인 커뮤니티, 블로그, 소셜 네트워크 사이트와 같은 소셜 컴퓨팅 서비스는 현재 노령이용자층의 이용률은 낮지만 가족 및 사회 구성원과의 접촉 및 커뮤니케이션 기회를 확대함으로써 삶에 대한 만족감과 정신적 행복감을 증가시킬수 있는 효과가 있을 것으로 인지하고 있는 것으로 파악되었다.

성별ㆍ지역간 사회교육 기회격차에 관한 연구 (A Study on the Opportunity level of Adult Education by Gender and Regions)

  • 배성의
    • 한국지역사회생활과학회지
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    • 제16권1호
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    • pp.37-47
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    • 2005
  • Education has been emphasized as one of tools of realizing social equality, which has its base on the ideology of equal education opportunity. The Opportunity level of adult education is important in the meaning of social equality. but these days It is being inequality. so The objectives of this study were 1) measuring the opportunity level of adult education in Korea, 2) analysing the difference adult education level by gender, regions, 3) making out the gap of the its level by social educational agencies, 4) to suggest the way to improve the opportunity level of adults educations between adults by gender, regions. The followings are the results from the study: Adult education participation level were lower. Adult education participation level per adult education type showed higher participation at private institutes, lower at cultural center of community and school's human and material resources are not properly utilized in adult educational activities. By adult education participation level per gender and location, women have a higher participation level then men, and urban areas have a higher participation level then rural areas. In case of location, environment variables is most explanatory in adult education participation level. To strive for methods to activate school-oriented adult education activities and to develop political solution to ease the resources gaps for adult education investment among regions in order not to deepen environment gaps of adult education between urban and rural areas. For adult education activation, institution and bodies in charge of adult education should expand and discover hardware and develop and distribute software. Also, adult education specialists who operate and manage these hardware and sofeware efficiently should be recruited.

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WBI CNC 프로그래밍 학습이 학업성취도 및 학습동기에 미치는 영향에 관한 연구 (A research on effect of WBl CNC programming studing on learning accomplishment and motive)

  • 지강재;배석찬
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2005년도 춘계종합학술대회
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    • pp.750-753
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    • 2005
  • 우리 생활의 한 부분으로 자리하고 있는 인터넷 서비스는 생활환경의 변화뿐만 아니라 사람들의 가치관의 변화를 요구하고 있다. 이러한 각 사회의 급속한 변화는 교육활동에서도 예외가 아니다. 교육방법, 교육에 대한 인식, 교육에 필요한 여러 가지 도구나 환경에 있어서 많은 변화를 가져왔고, 그 변화의 중요한 하나가 웹 기반 학습의 도입이라 할 수 있다. 이러한 웹 기반 학습을 통하여 교육의 질을 향상시키고 효과적인 교수-학습이 이루어지도록 하기 위하여 본 논문에서는 실업계 고등학교의 학교 교육에 머시닝센터 학습을 웹 기반 CNC(computerized Numerical Control)프로그램과 가공 학습을 적용함으로써 학생들에게 새로운 정보와 접촉할 수 있는 기회와 다양한 학습 자료를 제공하는 실험 연구를 통하여 학생들의 학업성취도 및 학습동기 향상에 미치는 영향을 연구하는 것을 목적으로 한다.

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중증장애인의 근로욕구 및 실태조사를 통한 고용확대방안 (Desire for Work of Severely-disabled People and the Plan of the Expansion of the Employment through the Research on the Actual Condition)

  • 이순희;박석용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권9호
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    • pp.304-312
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    • 2009
  • 최근의 사회는 매우 빠르게 변화하고 있으며 이로 인해 비장애인뿐만 아니라 장애인의 삶을 더욱 어렵게 하고 있다. 장애영역 확대로 인한 장애인구의 증가와 가족구조의 변화 등에 따라 장애인 복지 수요가 지속적으로 증가하고 있으며, 장애개념에 대한 변화와 자립생활에 대한 확산 그리고 무엇보다 장애인 인권의식 신장 등 장애인복지를 둘러싼 환경과 패러다임이 급속히 변화하고 있다. 노동권은 인간의 삶에 있어 생계는 물론이고 사회참여와 자아실현이라는 삶의 가치부여에 있어 아주 중요한 부분이며 장애인복지 패러다임인 자립생활을 가능하게 하는 핵심이기도 하다. 이에 본 연구는 청주시 중증장애인의 근로욕구 및 실태를 조사하여 향후 중증장애인의 욕구와 청주시특성에 맞는 일자리창출 및 중증장애인 고용 기회 확대 방안을 제시하고자 한다.

도서관의 폐교 활용방안에 관한 연구 (A Study on the Utilization of Closed School in Library)

  • 노영희;노지윤
    • 정보관리학회지
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    • 제35권4호
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    • pp.77-106
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    • 2018
  • 본 연구는 도서관의 구체적이고 실제적인 폐교 활용방안에 앞서, 폐교 현황과 활용 사례를 기반으로 최근 도서관의 폐교 활용 트렌드를 파악하고 도서관의 폐교 활용 가능성 및 방향성을 확인하고자 하였다. 사례조사를 통하여 폐교를 활용한 도서관 건립은 복합문화공간 제공, 친환경적 공간 제공, 지역 커뮤니티 장소 제공 등 기존의 공공도서관과는 또 다른 특색을 가진 도서관으로 재탄생할 수 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 연구 결과를 기반으로 향후 도서관의 폐교 활용 방향을 다음과 같이 제시하였다: 지역경제 기여와 지역의 재활성화 기회 제공, 지역주민을 위한 생활 밀착형 친화형 공간, 노인복지 요양서비스 귀농 생활 등과 연계한 공간의 재활용, 폐교를 활용한 부가 가치 창출과 지역 비즈니스 창출, 환경친화적 공간으로 구성, 복합문화공간의 형태로 구성된 통합적인 공간으로 활용, 지역의 커뮤니티 센터 역할 수행, 지역의 요구를 충족 보완할 수 있는 공간으로 재활용.

모바일 아케이드 게임의 일일 퀘스트 디자인 연구 -플레이어의 성향과 동기를 중심으로- (Daily Quest Design for Mobile Arcade Games -The Effect of Player's Tendency on Motivation-)

  • 안시형;이상원
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.83-91
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    • 2019
  • 최근에 서비스되는 모바일 게임들은 대부분 일일 퀘스트 시스템을 갖고 있다. 일일 퀘스트는 매일마다 반복적으로 수행할 수 있는 과제와 적절한 보상을 제공하여, 플레이어에게 게임의 플레이 방향을 알려주면서 접속을 유도할 수 있는 훌륭한 장치이다. 그러나 비슷한 과제의 반복적인 수행은 자칫하면 지루해질 수 있어 플레이어들의 동기부여를 고려한 일일 퀘스트에 대한 연구는 게임 경험 향상에 중요한 주제이다. 본 연구는 일일 퀘스트에 대한 학술적 논의가 매우 부족함에 대한 인식을 기반으로, 현재 서비스 중인 모바일 게임의 일일 퀘스트 유형을 정리하고, 플레이어의 성향에 따라 어떤 일일 퀘스트 유형을 선호하는지, 어떤 유형에서 동기를 더욱 향상시킬 수 있는 지를 분석하였다. 그 결과로 다음 세 가지를 도출해 내었다. 첫째, 일일 퀘스트를 클리어할 때마다 단계적으로 추가 보상을 제공하여 플레이어들의 동기를 향상시킬 수 있다. 둘째, 플레이 성향에 따라 선호하는 일일 퀘스트의 유형이 다를 수 있으며, 자율성을 중요하게 생각하는 플레이어들은 자신이 직접 퀘스트를 선택할 수 있는 기회를 통해 동기를 향상시킬 수 있다. 마지막으로, 숙련으로부터 더욱 동기 부여를 받는 성향의 플레이어들은 퀘스트를 모두 완료했다는 피드백으로 동기를 향상시킬 수 있다.