The subsistence economics of the early Bronze Age has focused on explaining the intensity of agricultural practices without sufficiently taking into account the diversity of production methods that may arise from cultural types or environmental factors. The problem appears to stem from paying insufficient attention to the question whether we should understand the transition from the Neolithic Age to the Bronze Age as continuous or discrete. This has hitherto blocked an avenue to investigate the gradual changes in subsistence resource production methods. Taking as its premise that changes in the production methods of subsistence resources in the Bronze Age have been continuous and gradual, this paper seeks to restore the production patterns of subsistence resources according to the variety of factors that may have influenced the early Bronze Age production method. With diverse cultural patterns and ecological spaces of the early Bronze Age being confirmed, the work of restoring the production methods of subsistence resources in a specific period is difficult to achieve with one or two stand-alone analyses. A more appropriate method would involve separating a number of different aspects related to the production of subsistence resources, analyzing and interpreting each, and in the final stage, synthesizing the analyses. The specific research method employed in this paper checked for compositional differences in stone production tools, functionally categorized according to a variety of factors that have a close relationship with the production of subsistence resources: cultural-environmental factors and cultural patterns, geographical and topographical factors, soil productivity, and size of settlement. The results of the analysis are as follows: for the early Bronze Age production pattern of subsistence resources in the Seoul and Gyeonggi regions, while no substantive differences were observed with respect to cultural type, geographical and topographical location, the results show statistically significant differences in the composition of production tools according to settlement size and soil productivity. Also, with an increasing ratio of settlement size and total production soil, increases in hunting and armoring tools, woodworking tools, and harvesting tools were observed; on the other hand, when it came to the ratio of fishing tools, the opposite relationship was observed. While a correlation between settlement size or crop cultivation productivity and dependence on hunting or farming was expected, the results of the regression analysis show that settlement size and soil productivity ratios do not have mutually significant relationships. The results thus illustrate that patterns of production differ according to a variety of factors, and no single factor is decisive in the adoption of subsistence resource production methods by a specific settlement. Therefore, the paper emphasizes the need to investigate the production patterns of subsistence resources according to the variety of cultural and environmental factors that make up settlements in early Bronze Age society.
Estimation of software project cost, effort, and duration in the early stage of software development cycle is a difficult and key problem in software engineering. Most of development effort and duration estimation models presented by regression model of simple relation function point vs. effort and effort vs. duration instead of considering developer's productivity. But different project have need for different effort according to developer's productivity if the projects are same software size. Also, different duration takes according to developer's productivity if the projects require the same effort. Therefore, models that take into account of productivity have a limited application in actual development project. This paper presents models that can be estimate the duration according to productivity in order to compensate a shortcoming of the previous models. Propose model that could presume development period by various methods based on productivity and compared models' performance. As a result of performance comparison, an estimating model of development period from software size got simple and most good result. The model gives decision-making information of development duration to project management in the early stage of software life cycle.
This research explores the efficiency of social welfare expenditure in Korea by analyzing marginal productivity, scale economies, and elasticity of substitution that could be obtainable from a production function. By virtue of VES production function, such productive indicators are easily identified. If once the efficiency is revealed in the production process, it brings to a positive impact to increase the level of income. Empirical evidences are shown that the public expenditure is operated systematically in comparing with the private one. This is mainly due to the fact that the system of the public sector is well-established. It implies that an operational system for the private sector ought to be built up in a short period of time. Otherwise, increasing in expenditure by a private sector would not be helpful to improve efficiency in the production side. Accordingly, level of income.
The Magazine of the Society of Air-Conditioning and Refrigerating Engineers of Korea
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v.29
no.7
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pp.28-35
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2000
LNG 냉열 이용은 일본초저온(주)의 냉장보관 사업의 에너지절감 (65%)형 초저온 (-55$^{\circ}C$) 대형냉장고로 일본 뿐만 아니라 세계적으로 최초의 냉장업체이다. 회사 건설시는 입지선정, 경제성검토, 기술성, 공해상의 검토 등을 거쳐 완성된 업체로써 시설규모는 냉장 20,000 M/T, 1일 LNG 공급량 90M/T으로 현재 가동중이며 대부분의 동결 및 냉장 품목은 참치(마구로)가 83%를 차지하고 기타가 17% 였다. 냉장고의 가동율은 75%로 매우 높은 편이였다, LNG식 냉동장치의 가장 큰 장점은 일반적인 냉동방식 전력비의 1/3 밖에 소요되지 않는다는 것이다. L$N_2$의 내열이용 업체는 근기냉열(주)은 오사카의 천북에 있으며, L$N_2$를 자가 생산하여 면류 생산공장으로 직송하고 동결제조 하여 품질의 고급화 및 위생식품을 제조 판매하고 있다. 규모는 년간 2,000만식을 생산하고 주 생산제품은 조리면 및 냉동우동 등이다. L$N_2$의 소비가격은 전기식 냉동기에 비하여 5~9배의 고액이 소요되는 것이 결점이라고 할 수 있다.
폭발적으로 증가하는 소프트웨어에 대한 수요를 만족하기 위해 소프트웨어 생산성을 향상시키려는 노력이 증대되어 왔다. 이런 추세에 맞추어 개발된 소프트웨어를 이식하는 방법들이 연구되어 왔으며, 새로운 환경으로 효율적으로 이식함으로써 소프트웨어의 생산성을 향상시키려는 시도가 잇달았다. 본 논문에서는 이러한 관점에서 소프트웨어 이식 시 문제점들을 살펴보고, 실제 경험한 ATM 교환 소프트웨어에 대한 이식 저해 요인과 이식된 소프트웨어의 생산성에 대한 평가를 2개의 대표적인 프로젝트 규모 모델에 적용하여 평가하였다. 또한 기존 모델에 적용하는 과정에서의 문제점을 제시함으로써 향후 교환 소프트웨어의 프로젝트 규모 모델에 의한 평가방법을 정립하는 데 기초자료로 활용될 수 있도록 하였다.
1983년 부터 3년여에 걸쳐 유한양행 중앙연구소에서 우수 균주 개량및 발효법에 의한 효소생산을 확립시켜 산업화 가능 수준까지 도달하였다. 그러나 당사에서 생산시 국제가격하락및 품질경쟁을 예상할때 실제 생산에서는 실험실 수준의 2배 이상의 역가향상과 회수율 향상이 필요하였고, 실험실에서 손쉽고, 경제적인 생산방법들이 규모가 큰 공장 설비에서는 경제적이지 못했으므로 별도의 산업화 작업이 필요하였다. 이러한 일련의 scale-up 실험은 연구소의 여러 기초 실험결과를 토대로, 기존설비들에 적합하게, 대량생산이 가능하게, 작업이 안전하게, 생산성의 변동이 적게, 공정속도가 빠르게, 경제성이 높게하는 것을 목표로 진행시켰다. 이미 항생제 Rifamycin 발효생산을 통하여 축적된 기술 경험을 최대한 되살려 발효및 회수 정제의 산업적 기술개발에 응용하였다.
우리나라의 항공우주산업은 군항공기의 기술 도입생산을 반복해 가면서 발전해 왔으나, 아직까지도 산업적 기반은 매우 취약한 형편이다. 일반적으로 항공우주산업은 군수 의존도가 큰 산업으로서 그림 1을 보면 선진 8개국의 경우를 보면 국방비의 규모와 항공산업의 규모가 정비례함을 볼 수 있다. 우리나라의 국방예산규모가 세계 10위권인 것을 감안하면 우리나라의 항공우주산업의 규모가 현재 세계 10위권 정도에 도달해 있어야 정상적인 것으로 보이며, 더욱이 1인당 국민소득 2만불을 목표로 한다면, 항공우주산업의 발전목표를 최소 세계 8위는 되어야 한다. (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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