아동은 미술 활동을 통하여 잠재되어 있는 개인의 정서, 심리, 욕구를 표현한다. 그림은 색채뿐만 아니라 그림의 크기에 따라 심리 상태가 나타나는데, 숨겨진 심리 상태를 해명하기 위해 여러 심리학자들이 연구하고 있다. 따라서 본 논문에서는 색채 정보와 그림의 크기 정보를 분석한 후에 퍼지 추론 방법과 침식 및 팽창 기법을 적용하여 아동의 심리 상태를 분석하는 방법을 제안한다. 제안된 방법의 효율성을 분석하기 위해 알슈울러와 해트윅의 색채에 따른 심리 상태 및 Grunwald의 공간 구성에 따른 심리 분석을 기반으로 제안된 방법을 실험한 결과, 제안된 색채 심리 분석 방법이 알슈울러와 해트윅의 색채에 따른 심리 상태와 Grunwald의 공간 심리 분석과 비교하여 거의 일치하는 것을 확인하였다.
본 연구는 블랙컬러 패션소재에 대한 색채감성과 선호도를 조사하고, 소재의 구조적 특성, 색채특성 및 색채감성이 선호도에 미치는 영향을 분석한 것이다. 선행연구를 기초로 선정한 9종의 블랙 패션소재에 대해서 대학생을 대상으로 색채감성과 촉감 및 구매선호도를 평가시켰다. 평가된 자료는 빈도분석, 평균, 요인분석, t-test, Kruskal-Wallis검정, 상관관계 및 회귀분석을 실시하여 분석하였다. 블랙컬러소재의 색채감성을 요인분석 한 결과, 심플/클래식, 우아함, 현대적, 위엄성 등 4개의 요인이 추출되었다. 이러한 색채감성 요인은 소재의 종류와 성별에 따라 유의한 차이를 보였다. 즉 검정 벨벳소재는 이들 색채감성을 가장 잘 표현하는 소재로 평가되었으며, 남자 대학생이 여자 대학생에 비해 블랙소재가 더 심플/클래식하고 우아하며 현대적이라고 평가하였다. 이들 색채감성 요인은 소재의 구조적 특성 및 색채특성과 유의한 상관관계를 나타내었다. 한편, 블랙컬러 패션소재 중에서 촉감이 좋다고 평가된 소재의 경우 구매 선호도가 높은 경향을 보였다. 또한 블랙컬러 패션소재의 촉감과 구매 선호도에 영향을 주는 주된 변인은 색채감성인 것으로 나타났다. 따라서 블랙컬러 패션소재는 심플/클래식, 우아함, 현대적, 위엄성 등의 색채감성을 나타내었고, 색채감성은 선호도에 영향을 주는 주요 변인임을 알 수 있었다. 이러한 결과는 패션상품기획시 추구 이미지에 따라 블랙컬러소재를 차별화하여 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
대학의 조형예술 교육에서 창의력의 배양과 표현기술의 역량을 양성하기 위한 색채교육은 형태교육과 평형을 이루어야 함에도 불구하고 국내 대학의 색채교육 현황을 살펴보면 형태교육에 비하여 색채교육의 모든 여건은 열악한 상태에 있다. 그 문제점은 우선 조형예술 교육의 교과과정이 형태교육중심으로 되어있을 뿐만 아니라, 색채교육 과목은 조형언어로서 색채언어의 특성에 맞는 실험적 체험교육으로가 아니라 이론과목 일변도로 이루어져 그 교육 효율을 기대하기 어렵다는 점에 있다. 선진국 대학과 국내 대학의 교과과정에서 색채과목을 비교해 보면 국내 대학이 개설종목이나 학점 수와 수업시간 수의 배당에서 모두 열세를 보이고 있는 점도 발견된다. 특히 색채 교과목이 기초과정으로 설치되어 있지 않다는 것은 심각한 문제점이다. 또한 색채교육 담당자의 전문성이 희박하며, 교육환경 및 교육도구의 교재의 충실성이 매우 부족하다는 문제점을 지녔다. 뿐만 아니라 전공영역의 구분에 관계없이 일반적 기초 색채이론의 강의로 머물고 있는 폐단이 크다. 따라서 색채 교육의 정상화를 위하여서는 색채교육이 형태 중심의 교과목의 비중에 상응하는 실험실습의 시행과 교육량을 지닐 수 있도록 하는 교과과정의 합리화와 색채교육 전담 교수 제를 도입하여 교육의 심도를 높이며, 세분된 전공에 따른 색채교육내용의 차별화를 꾀해야 한다. 특히 색채교육 전담교수제도의 도입은 효율 있는 교육방법, 전공별로 적합한 교육범위의 설정, 심도 있는 교육을 위한 교육환경(시설 및 도구, 교재)의 개선 등 종합적인 문제점을 합리적으로 해결할 수 있는 가장 빠른 방안이 될 수 있을 것이다.
다양한 스타일의 주거공간에 대한 요구가 증가함과 더불어 점차 색채가 차지하는 중요성이 확대되어 주거공간에서의 색채의미가 부각되고 있으며, 다양화되어 가는 사회적인 변화에 맞는 색채계획의 필요성이 인식되고 있다. 본 연구에서는 주거공간에서의 색채에 대한 중요성 인식을 바탕으로 한 다양한 색채계획이 이루어져야 한다는 관점에서, 최근에 분양된 아파트 모델하우스의 색채 경향을 분석하여 주거공간 색채 디자인의 가이드 라인을 제시하고자 한다. $2001{\sim}2004$년 사이 부산지역에서 분양되어진 모델하우스를 중심으로 평형별, 공간별의 4배색(벽/천정, 가구류, 창호류, 바닥)을 통해 형용사 이미지를 도출하는 정성적 분석방법과 'Hue & Tone 120 색체계'를 이용한 빈도분석을 통한 색채 사용 현황을 파악하였다. 본 연구의 색채 분석 결과를 보면 공간별로는 차별화를 주기 위한 색채계획 보다는 유기적인 관계를 고려한 통일감을 주기 위한 방향으로 계획이 이루어지고 있으며, 평형대별로는 면적의 확대 감이나 고급스러움을 나타내기 위해 차별화 된 색채 경향을 나타내는 것을 알 수 있었다.
현대에서 디지털 시대에서의 색채 능력의 필요성은 시대의 요구로 기존 실습에 없는 세분화된 디지털 4영역에 관한 색채 실습 개선의 연구가 필요한 것이다. 기존 물감 색채 실습에서 해결되기 어려운 디지털 전공자들에게 더 특화된 4분야 영역별 디지털 색채 실습의 수업이 필요하며, 디지털화된 채색 및 색채 감각의 수업을 위해 효율적 인공지능의 활용을 연구하였다. 본 논문에서는 기존 색채 배색과 조색이 CMYK분야만 할수 있는 실습이었던 것을 포토샵 인공지능 쎈쎄이(Adobe Sensei)의 인공지능과 빅데이터 기술을 기반으로 디지털 색채 배색 실습과 조색의 방식을 제안하여, 색채 실습 영역 확대를 보여주고자 하였다. 아울러 최신의 어도비 쎈세이 프로그램 인공지능이 제공하는 개별 사용자들의 색채 정량화한 데이터를 토대로 필터 효과를 활용한 디지털 색에서의 실질적인 색 조합과 렌덤색채에 대한 학습자 예측을 향상 시키는 실습에 목적을 두었다. 결론적으로, 기존의 물감 실습의 혼색 과정의 모호성을 제거하고, 디지털 채색의 디테일을 보안한 프로그램 활용의 연구이며, 학습자의 수준과 숙련도가 낮아도 인공지능의 지원을 통한 학습능력의 향상으로 감각을 키워나가기 좋은 초급자와 중급자의 효과적 학습 방법을 제공할 수 있는 실습방식을 제안하고자 했다. 이론 고찰을 통한 배색과 주색에 필요한 어도비 프로그램 실습 방식과 기존 물감 실습보다 학습능력에 좋은 교습 향상에 대해 제시하였다.
오늘날 상품뿐만 아니라 브랜드에 있어서 색채 이미지의 중요성은 증대되고 있다. 이 연구는 유아복 브랜드의 색채 이미지를 분류하고, 이를 통하여 효율적으로 색채 이미지를 계획하는 방법을 제안하고자 하였다. 유아복 브랜드의 색채 이미지를 분류하기 위해 유아복 7개 브랜드를 선정하여 온라인 숍을 통해 상품을 수집하였다. 수집된 상품은 여름, 가을 두 계절 상품으로 이를 다시 남아, 여아, 신생아 3개 군으로 분류하여 브랜드별로 6개의 소그룹으로 분류되었다. 연구 조사 설문지는 각 브랜드의 상품에서 색채만 추출한 컬러 팔레트 40장과 유아복에서 사용되어 추출된 이미지 형용사 어휘 20개로 작성된 설문지로 두 가지로 만들어졌다. 패션디자인 전공 대학생을 대상으로 최종 320장의 설문지가 회수되어 분석되었으며, 통계는 SPSS 12.0 패키지를 이용하여 요인분석(factor analysis)을 실시하였다. 유아복 색채 이미지로 '활발함', '사랑스러움', '멋스러움', '깨끗함'의 네 가지가 추출되었다. 색상이 아니라 색채가 유아복 브랜드의 색채 이미지를 형성하는 데 더욱 중요하였다. 블랙과 화이트가 유아복임에도 많은 비중으로 사용되었다. 성별과 계절별 색채 이미지의 일치성이 유아복 브랜드 색채 이미지를 명확하게 하고 차별화하는데 중요하였다.
본 연구의 목적은 각각의 색채 자극 하에서의 생리신호를 측정하고자 하였다. 실험에 사용된 색채는 빨강, 노랑, 녹색, 파랑, 보라, 그리고 백색을 사용하였다. 실험은 방음 암실에서 이루어졌으며, 건강한 성인 남, 여 30명을 대상으로 하였다. 생리신호의 측정은 뇌파와 심전도를 측정하였다. 뇌파의 실험결과는 차가운 색 계통의 색채에서 $\alpha$파의 상대 전력비가 증가한 것을 볼 수 있었다. 또한 심전도의 HRV 분석 결과도 차가운 색 계통에서 HF/LF의 비가 증가한 것을 볼 수 있었으며, 이 결과로서 색채 조명이 인체의 감성변화에 영향을 미치는 것을 알 수 있었으며, 이 결과를 활용하여 색채 환경 설계에 도움을 줄 수 있으리라 사료된다.
본 연구는 공주대학교 내 설치된 공공환경조형물과 설치환경, 학내 이용자가 조형물을 관람하고 느끼는 감성이미지, 색채 계획 시 선호하는 색상과 감성이미지를 측정 분석하는 연구이다. 연구는 학내 설치된 조형물 분석 및 학생들을 대상으로 한 설문으로 진행되었다. 연구 결과 학내 환경조형물에 대한 이용자의 인식 및 조형물 제작 시 고려되어야 할 지향점을 제안할 수 있었다. 본 연구는 학내 설치된 공공 환경 조형물의 색채에 대하여 학술적으로 접근하고, 향후 색채계획단계에서 유의해야할 요소들을 제안하고 있다. 따라서 학내 조형물을 설치 기획할 때에 적절한 가이드라인을 제시 할 것으로 기대된다.
디지털 미디어 환경은 디지털 매체를 다각화시키면서 사용자 중심의 다양한 형태로 접근하고 있다. 디지털 기술의 발전에 의해 디지털 미디어 환경은 광대한 네트워크 정보망을 형성하고 보다 인터렉티브한 커뮤니케이션을 지원함으로써 이와 관련 사용자 중심의 기초 연구가 필요하다. 디지털 미디어 환경을 대표할 수 있는 모바일 디스플레이는 휴대성이 높은 장점을 갖고 있지만 소형화와 전력절감을 위해 얇은 디스플레이 패널과 저성능 이미지 센서를 채택하는 등 대형 디스플레이에 비해 색상 표현력이 떨어질 수밖에 없다. 본 연구에서는 대표적 디지털 융합 매체인 모바일 디스플레이를 구체적 연구대상으로 사용자 중심의 다크 모드와 라이트 모드에서 시감적 색채 인지특성에 대해 알아보고자 한다. 시감적 색채 인지 특성을 알아보고자 KS 12가지 색채를 기반으로 색채 속성을 각각 제어하여 정신물리학 실험을 진행하고 이를 분석하였다. 본 연구에서는 진행된 실험 결과를 분석하여 다크 모드와 라이트 모드에서 색채 인지에 차이가 있는지 알아보고 색채 인지 특성에 대한 기초 연구 자료로써 유의미 여부를 정의한 후 향후 연구방향을 제시한다.
게임 이미지가 연령에 적합하지 않은 색채를 사용할 경우 게임의 특성이 사라지고 이미지표출의 효율성이 떨어진다. 유저는 게임에서 선호하는 색을 먼저 지각하여 게임을 선택하고 호기심 또한 유발시킬 수 있으므로 색채연구는 매우 중요하다. 그럼에도 불구하고 이와 관련된 연구가 미흡하다. 이에 본 연구에서는 게임 이미지의 색이 이용자에 따라 어떤 차이가 있는지 분석 연구하였다. 이용자 구분은 전체 이용자와 18세이상 이용자로 구분하며, 게임인기순위에서 전체이용가와 청소년이용불가 등급의 각 10개 게임의 게임플레이영상을 스냅샷으로 각각100장의 이미지, 총 2000장을 추출하여 각 게임의 RGB와 HSB의 평균값을 구하고 독립표본 t검정을 실시하였다. 그 결과는 두 이용자 간의 RGB색채 값이 확실하게 유의한 것으로 나타났다. 향후 색채 심리를 이용한 심리치료 게임이나 감성 게임 등을 개발 시 색채 선택에 도움이 될 것으로 기대되며, 나아가 색 이미지 스케일 등을 이용하여 색을 형용사로 표현하고 더 다양한 방법으로 색채특성을 분석하고자 하며, 나라별 게임 이미지의 색채의 차이가 있는지 연구하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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