• Title/Summary/Keyword: 상황 흥미

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The Effects of Mid-program Advertising on Audience's Preference of Television Program (중간광고가 TV프로그램 시청 만족도에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Han, Sangpil
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.6
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    • pp.183-189
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    • 2020
  • The objective of this research was to provide an objective and scientific basis for the effect of mid-advertising on viewers' rights by conducting an empirical study on how mid-program advertising affects viewer satisfaction and interest from the viewers' perspective. The experiment was conducted on 210 subjects to investigate the difference between viewers' interest in the program and purchase intention price. The results did not support the hypothesis that advertisements inserted in the middle of television programs would affect the dependent variables. The theoretical and practical implications of the mid-program advertisements on the interests of viewers were discussed.

The effects of math teachers' teaching ability and class activity types on learners' affective attitudes: A multilevel structural equation model (수학교사의 교수능력과 수업활동유형이 학습자의 정의적 태도에 미치는 영향: 다층구조방정식 모형을 적용하여)

  • Song, Hyo Seob;Jung, Hee Sun
    • The Mathematical Education
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    • v.62 no.2
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    • pp.195-209
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    • 2023
  • This study examined the effect and structural relationship of math teachers' teaching ability and class activity types on learners' value perception, confidence, and interest of mathematics at the student level and teacher level. To this end, data from 2nd graders of korea middle school in TIMSS 2019 were applied to the multilevel structural equation model. As a result of the analysis, the teaching ability of math teachers had a positive effect on value perception, confidence, and interest of mathematics at the student level and teacher level. Also, math value perception and math confidence had a positive effect on math interest. and it was confirmed that the teaching ability of math teachers indirectly had a positive effect on math interest by mediating math value perception and math confidence. In addition, the math class activity of applying what was learned to problems had a positive effect on math value perception, but it had a negative effect on math interest. and the class activity of the same ability group had a positive effect on math confidence and math interest. This study presents meaningful implications for math classes in the school field through a multilevel analysis of the student level and the teacher level.

Comparison of the effectiveness of SW-based maker education in online environment: From the perspective of self-efficacy, learning motivation, and interest (비대면 온라인 환경에서 SW기반 메이커교육의 효과성 비교: 자기효능감, 학습동기, 흥미도의 관점에서)

  • Kim, Tae-ryeong;Han, Sun-gwan
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.25 no.3
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    • pp.571-578
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    • 2021
  • This study compares Online SW-based maker education in terms of self-efficacy, learning motivation, and interest after applying differently according to blended learning strategies. First, a SW maker program for blended learning was developed and applied as a live seminar-type class including real-time interactive and a support-providing class consisting of online content and Q&A. As a result of comparing the differences between students according to the two strategies divided into pre- and post- survey, in the self-efficacy part, there was a significant difference in the positive efficacy and the overall part, and in the learning motivation part, the live seminar form was significantly higher in the confidence part. In the interest part, the support-providing form showed a significantly higher average in the instrumental interest and nervous part. In order to maintain the effect of maker activities like existing face-to-face situations in Online learning, it is necessary to increase sharing time between students, an integrated learning environment, and sufficient provision of exploration time and learning materials.

A Study on u-Health care System Design based on Context-awareness (상황인식 기반의 u-Health Care 시스템 설계에 관한 연구)

  • Lee, Kang-Whan
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.15 no.10
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    • pp.2265-2271
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    • 2011
  • This paper presents an u-health Care system based on context-awareness information. Extended project induced an education for creative engineering design. It could occur one of the issue for life care or wellness in recently life. Especially u-health Care system help on achieving this object as an efficient care-training with user blood pressure or with echocardiogram, electromyogram, electroencephalogram, or Electrocardiography. In this paper, development project show an u-health care system based on this parameters of the context-awareness with network service and analysis provide with working memory(DB) for user data base applications.

문제중심학습(PBL)을 통한 수학적 태도 변화에 대한 연구

  • Kim, Bu-Yun;Jeong, Du-Yeong;Jeong, Won-Gyeong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.19 no.1 s.21
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    • pp.253-269
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    • 2005
  • 수학시간에 많은 학생들이 흥미를 갖고 능동적인 학습활동을 할 수 있도록, 실세계 상황의 과제가 제시된 소집단 협력학습, 토론활동 위주의 문제중심학습(PBL:Problem-Based Learning)을 고등학교의 수학교실에 적용한다. 이를 위하여 본고에서는 학습여건의 조성, 적합한 학습과제의 특성, 교사의 역할 등을 중심으로 살펴보고, 발전적인 PBL학습모형을 개발하여 교실 실제에 적용함으로써 고등학교 학생들의 정의적 영역의 태도 변화에 미치는 영향을 살펴보고자 한다.

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Evolutionary Design of Game Character (게임 캐릭터의 진화하는 디자인)

  • 김미숙;강태원
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.04c
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    • pp.410-412
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    • 2003
  • 급속히 발전하는 컴퓨터 게임 산업에서, 플레이어는 주로 주어진 환경 내에서 캐릭터를 선정하여 플레이를 할 수 있다. 이러한 제한된 상황보다는 플레이어의 역할을 충실히 수행할 캐릭터를 선정하는 것은 좀 더 흥미로운 게임의 전개하는 방법일 것이다. 이 논문에서는 진화하는 디자인에 맞추어 게임 캐릭터 디자인의 다양한 형태를 위해 유전자 알고리즘을 적용하여 제안하였다. 플레이어를 대신할 가상 공간에서 좀 더 흥미로운 개체를 만들어 게임을 진행하는 것은 게임에 대한 흥미를 더욱 가중시킬 것이다.

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Critique of the Flash Animation Contents in the Children's Educational Website (어린이 영어 교육용 사이트에서 플래시 애니메이션의 활용에 관한 연구)

  • 김영애
    • Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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    • 2002.11b
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    • pp.751-754
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    • 2002
  • 학습자 중심이라는 큰 장점을 가지고 급속도로 발전해 가는 온라인 교육의 세계적인 흐름에서 어린이 영어 교육사이트에 있어 어린이들에게 흥미를 높여주고 동기를 유발시키며, 추상적인 언어를 살아있게 해 주며, 적은 용량으로 애니메이션을 표현할 수 있는 플래시 애니메이션 활용의 필요성을 알아보았고, 기존 영어교육사이트의 플래시 애니메이션을 분석해 본 결과. 작업이 제대로 이루어지지 않아 동영상으로 보여줄 수 있는 상황의 이해, 학습동기 유발, 집중력 향상 등의 학습효과를 기대하기 어렵다. 사용자에 대한 많은 연구와 플래시 애니메이션의 적극적인 활용과 개선을 통해 어린이를 위한 온라인 영어 교육이 충분히 제 역할을 다 할 수 있는 계기가 되리라 기대한다.

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P-값을 이해하기 위한 멀티미디어 프로그램의 개발

  • 최숙희
    • Communications for Statistical Applications and Methods
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    • v.4 no.3
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    • pp.807-816
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    • 1997
  • 통계학의 개념들을 직관적으로 이해시키기 위해 기존의 교재중심 강의교육에서 탈피하여 실제적인 실험을 중시하고 컴퓨터를 교육에 활용하는 방안에 국내외적으로 많은 관심이 쏠리고 있다. 본 연구에서는 통계학의 기초개념들을 쉽게 배울 수 있는 통계교육용 멀티미디어 프로그램개발의 한 단계로서 유의성검증시 필요한 p-값(유의확률)의 의미를 정확히 이해하고 적용할 수 있도록 하는 프로그램을 개발하였다. 다양한 상황을 소리, 컴퓨터그래픽, 애니메이션, 텍스트와 동영상을 통합한 멀티미디어 환경하에서 구현하여 피교육자가 흥미를 가지고 학습함으로써 단순한 계산결과가 아니라 원리와 과정을 알 수 있도록 구성하였다. 이 프로그램은 한글 windows 95가 설치된 개인용컴퓨터에서 사용할 수 있으며 internet을 통하여 web browser에서 직접 실행할 수 있다.

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확률 통계 지도를 위한 Excel의 활용방안

  • Seo, Hyeon-Gyeong;Gang, Sun-Ja;Im, Hae-Gyeong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.9
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    • pp.299-316
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    • 1999
  • 본 논문에서는 스프레드쉬트 프로그램 중에서 가장 활용도가 높은 Excel을 이용하여 만든 여러 가지 모의실험이 확률 통계학습에 어떻게 활용되는 지를 제시함으로써 개념의 지도 및 문제풀이 능력 향상의 효율성을 높이는 방안을 모색하고자 한다. 즉 이는 단순한 이론적 수치계산이 아닌 구체적 경험을 제시하여 학생들에게 확률적 상황에 내재된 확률적 정보의 의미를 파악하게 함으로써 확률의 개념에 대한 이해를 돕고 확률 통계단원에 대한 흥미를 유발케 하고자 한다.

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