지난 97년부터 교사 및 학생들의 정보 활용교육 등이 강화되어 추진되면서, 교사에게는 정보소양 함양과 전문성 신장을 위한 다양한 형태의 연수가 이루어져 왔다. 특히, 기존의 출석수업 증설의 교사 연수는 연수시설의 부족과 시간적 제약 등의 문제로 인해 급변하는 정보화 시대에 대응하기 어려운 점이 있었다. 따라서 기존 연수의 문제점을 해결하고 디지털 정보사회에 적합한 연수체제 구축을 위한 대안으로 교원 원격교육 연수원이 도입 운영되고 있으며 해마다 그 수가 증가추세에 있다. 그러나, 이와 같은 양적 증가에도 불구하고, 정보교육 관련 원격연수에 대한 종합적 안내 체계가 미흡한 결과 현장의 교사들은 연수선택에 대한 정보제공이 적절하게 이루어지지 못했다. 또한, 2004년 4월 현재 53개의 원격교육연수원이 운영되고 있으며, 전체 교육과정 중 50%이상이 정보화 교육과정임에도 불구하고, 실제 다수의 교사들이 정보화 원격연수 기회를 접하지 못하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 현재 운영되고 있는 원격교육연수원의 지정 인가현황과 연수원별 교육과정 운영현황 등을 고찰해 보았으며, 현장의 교사들이 정보교육 관련한 원격교육의 필요성은 매우 높게 느끼지만, 실제의 이수상황은 그렇지 못하고 있다. 다양한 원격연수 기관에 대한 인지도가 매우 낮게 나타났으며, 결과 다수의 교사들이 자신의 관심과 흥미에 맞는 연수의 기회를 받지 못하고 있는 것이다. 문헌 및 설문조사를 통해 이러한 문제들에 대한 분석과 함께 개선방안을 본 연구에서 제안하고자 한다.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
수학은 위계적이고 구조적인 특성을 가지고 있어서 학생들이 적절하게 학습하면 내적 동기유발이 가능하고 흥미 있게 학습해 나갈 수 있는 반면 단편적인 지식들로 학습하려 한다면 그 양이 방대해지고 제대로 이해하기가 어렵다. 그러므로 교사는 수학적 지식의 구조를 깨달아 지식의 본체가 내적으로 어떻게 조직되고 상호 관련되어 있는지 알아야 하고 학생들이 수학적인 아이디어와 절차를 획득하고 탐구하게 하는 적절한 문제를 제시하여 문제해결을 통해 가르쳐 가는 방법을 생각해야 할 것이다. 이 때에 학생들은 문제해결 과정에서 능동적인 역할을 하면서 자신이 학습하고 있는 것의 핵심을 인식하고 호기심을 갖고 유의미한 기능들을 이끌어내는 학습을 해야 하는데, 이는 오랜 전통의 탐구 학습과 그 맥락을 같이 하는 것이다. 수학교과 고유의 특성을 살려 지식의 구조를 가르침에 있어서 교수 방법으로의 문제해결을 통한 지도와 학습 방법으로의 탐구학습 과정은 잘 조화될 수 있다. 이러한 조화된 모습을 드러나게 하고자 초등학교 5학년 가 단계에서 '평면도형의 넓이와 둘레 사이의 관계'를 탐구하게 하는 문제해결을 통한 탐구학습 과제를 제시해 보았다. 30-40년을 거슬러 올라가는 역사를 갖는 지식의 구조나 탐구학습, 문제해결에 대한 관심은 오늘날에도 여전히 시사하는 바가 크다고 하겠다. 수학교육에 관한 연구들은 완전히 새로운 것이기보다는 이전의 것들이 주는 의미를 되새기고 오늘의 상황에 비추어 해석할 때 수학교육은 한 단계 올라서게 된다.
넓은 지역의 지표면 수문은 추계학적 변동에 의해 야기되는 안정된 상태간의 천이와 함께 몇 개의 선호되는 안정된 상태의 영향을 받기가 쉬운데 그 이유는 지표면과 대기 상호관계의 밀접한 조합과도 관계가 있다. 흥미있고 중요한 과제가 각 안정상태에서의 체류기간 즉 가뭄기나 홍수기의 지속기간이라 할 수 있는데 안정상태의 평균 천이시간이 다른 모델 변수나 기후 형태에 대하여 분석하였다. 본 연구에서 보여준 기후 상황에 대해 미분 방정식의 해는 함수비 상태가 두 개의 최빈수를 갖는 확률 분포를 보여 주고 있다. 모델 변수와 관련하여 불확실성 분석을 Monte-Carlo 모의 방법을 사용하여 수행하였다. 본 연구에서 수행된 방법은 넓은 지역에 대한 토양 수분이나 강우 특히 매우 다양한 지속 시간을 보이는 토양 수분이나 강우에 있어서의 급격한 변화와 관련된 중요한 특성을 보여준다고 하겠다.
Role-Playing Game (RPG)에서는 플레이어가 조종하는 캐릭터 외에도 컴퓨터가 조종하는 Non-Player Character(NPC)가 등장한다. 플레이어는 NPC와 이러한 상호 작용들을 통해 점점 게임의 세계관을 이해하면서 게임에 몰입할 수 있게 된다. 이를 위해서 일반적으로 시나리오나 세계관에 따라 필요한 NPC를 생성, 배치하고 적당한 대사와 퀘스트를 부여한다. 그러나 이러한 구조에서는 NPC는 항상 정해진 정적인 대사만을 할 수 있다. 그 결과, 플레이어들은 NPC와 플레이 시간이 길어질수록 반복되는 대사에 흥미를 잃고 점점 대사를 읽지 않고 진행에 필요한 부분만을 얻어내려 하게 된다. 또한 이러한 구조는 게임 콘텐츠를 추가하고자 할 때, 새로 생성하는 NPC의 대사를 전부 새로 작성해야 하는 단점도 존재한다. 본 논문에서는 이러한 동적인 게임 환경 구축을 위한 방법으로 온톨로지 기반의 대화 생성 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 플레이어가 NPC와 대화하고 싶은 내용과 관련된 키워드를 제시하면 온톨로지를 이용하여 제시한 키워드와 관련이 있고, 현재 상황과 조건이 맞는 대화나 퀘스트를 제공한다. 그 결과, 유저와의 상호 작용이 중요해지므로 플레이어의 게임 몰입도를 더욱 높일 수 있다. 또한 시스템 구축 과정에서 생성되는 온톨로지를 이용하여 다른 다양한 기능들을 추론할 수 있는 장점이 있다.
기술공학 분야 직업훈련에서 체험, 실습 중심의 학습을 위한 가상훈련 콘텐츠 개발과 활용이 증가하고 있다. 가상훈련은 실제 장비, 작업 환경과 유사한 학습 환경에서 반복적으로 안전하게 교육이 가능하고, 이는 학습자들이 실제 작업 현장에서 장비를 구동하는 데에 도움이 된다는 장점을 가진다. 본 연구에서는 가상현실 기술을 활용하여 이론 학습과 다양한 상황에서의 실습이 가능한 "토탈스테이션과 GNSS를 이용한 측량" 콘텐츠를 개발하고, 이에 대한 사용자 경험을 탐색하고자 하였다. 사용자들은 본 콘텐츠에 높은 흥미와 몰입감, 인지된 학습 효과성, 만족도를 보였다.
오늘날의 인터넷은 네티즌들에게 수많은 정보를 제공해 줌에 따라 이제는 본격적으로 인터넷을 통해 네티즌들의 생각을 수집해 가는 단계에 이르렀다. 이러한 상황에서 웹 설문조사는 오프라인뿐 만 아니라 온라인상에서 그 가치를 더 할 수 있다. 하지만 많은 사람들의 참여가 중요하기 때문에 설문조사는 사람들의 관심을 끌 수 있는 주제여야하고, 서술적인 평범한 화면보다는 가시적인 기능이 추가되어 흥미를 유발시키는 새로운 인터페이스를 제공해 줌으로서 네티즌의 보다 적극적인 관심과 설문조사에서의 높은 호응도를 이끌 수 있다고 본다. 이에 플래시를 이용한 웹 설문조사 시스템을 이용해서 재미있게 설문조사를 할 수 있게 함으로서 가치를 한층 더 높여 보고자 한다.
영재를 위한 교육 자료의 개발을 위해 주제 선정에서는 학습자에게 흥미, 관심, 의욕을 불러일으킬 수 있고, 다양한 전략이나 해결 방법을 가지는 학습 문제를 선정하고, 내용면에서는 보다 추상적이고, 복잡하고, 서로 다른 영역의 내용을 함께 다루어야 한다. 이를 위하여 교수매체로써 가장 널리 알려진 칠교판을 사용하여 단계적이고 다양한 문제로 이루어진 활동을 구성하기 위해, 칠교판의 조각들의 특징과 조각의 선택에 따른 조합을 이용하여 가능한 모든 경우가 답이 되는 도형 찾기, 가장 많은 답이 있는 모양 찾기 등을 문제 제기와 제기된 새로운 문제 상황에서 추측하고 추론하는 활동의 예를 제시하였다. 이를 통하여 수학적 힘과 창의성 및 분석력과 종합력 등 고차원적인 사고력을 길러주는 다양한 경험을 제공할 수 있다.
이 연구는 뉴미디어를 통한 영상콘텐츠 이용이 증가하고 있는 상황 속에서도 어린이 이용자가 전통매체인 TV를 통해 방송프로그램을 소비하는 비중이 여전히 가장 높다는 점에 주목하였다. 방송은 방송법에 의거하여 상대적으로 소수이거나 이익추구의 실현에 불리한 집단이나 계층의 이익을 충실하게 반영하도록 노력해야 하며, 사회교육기능을 신장해야 한다는 책무를 지닌다. 이 연구는 TV수신료를 주요 재원으로 운영되는 공영방송 KBS가 어린이 시청자의 이익 추구와 가치 실현을 위해 어떠한 어린이 프로그램을 제공해야 하는지 실증적으로 살펴보았다. 분석 결과 어린이 자녀를 둔 부모가 추구하는 공영방송 어린이 프로그램의 특성으로 교육·규범 요인, 내용 다양성·어린이 흥미 요인, 문화적 다양성 요인, 프로그램 접근성 요인이 도출되었다. 이 연구는 국민이 원하는 어린이 프로그램을 공급하는 공영방송의 노력과 결실이 공영방송의 존립 당위성을 높이고 나아가 수신료 정상화를 실현시키는 핵심 기제로 작동할 수 있을 것으로 기대하였다.
고령인구의 증가에 따른 복지서비스 비용 증가에 새롭게 등장하는 VR 등의 기술적용이 치매서비스의 적절한 대응으로 제시되고 있다. 현재 치매안심센터의 규모와 기능으로는 지역사회 내의 치매 고위험군을 모두 발굴하거나 수용하기는 어려운 상황이다. 수용인원 및 사례관리의 어려움, 치매환자 의료지원, 의료비 및 요양비 부담, 치매예방환경의 미비 등으로 인한 한계가 뚜렷하다. VR을 활용한 치매서비스의 특성은 첫째. VR은 쉬운 접근성과 편리성을 갖는다. 둘째, 인지건강의 증진 및 인지저하의 예방이 손쉬워지고 흥미를 기반으로 한다. 치매는 조기에 치료를 시작하는 것이 가장 효과적이며, 중증으로 지연되는 것을 막는 것이 가장 효과적인 치료법으로 인식되고 있다. 셋째, 막대한 디지털 자료를 통한 인지저하의 예후 예측이 가능하다는 것이 가장 큰 효과로 제시될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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