• 제목/요약/키워드: 상황 시나리오

검색결과 876건 처리시간 0.022초

모바일게임 인앱결제 소비자피해 예방을 위한 연구 (A Study on the Prevention of Consumer Problems of Mobile Game In-app Payment)

  • 구혜경;김민지;김수연;서도연;양소현;임정
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제19권8호
    • /
    • pp.93-105
    • /
    • 2019
  • 모바일 콘텐츠 시장의 급성장과 더불어 인앱결제 관련 소비자 피해도 증가하고 있다. 본 연구에서는 소비자의 관점에서 모바일 게임 관련 인앱결제의 문제점을 파악하고 해결을 위한 방안을 제언하고자 인앱결제 관련 소비자문제 및 피해를 나타내는 3가지의 시나리오를 개발하였다. 그리고 2030 세대 323명이 각 상황을 통해 인앱결제 문제를 해결할 수 있는 방안을 평가하였다. 소비자들은 인앱결제 표시 및 가독성 문제, 앱마켓 책임 문제, 게임사 책임 문제, 소비자 책임 문제 등으로 인앱결제 문제를 인식하고 있었으며 각 요인에 대한 평가수준에 따라 표시개선 및 앱마켓 책임 강조형, 소비자 책임 강조형, 표시개선 및 게임사 책임 강조형으로 소비자가 유형화되었다. 유형별 특성을 파악하고 다항로짓분석을 통하여 인구통계적 특성 외에 인앱결제 표시 가독성 강화를 포함한 관련 법제의 미비점 개선에 대한 소비자의 요구가 높으며, 콘텐츠 개발사인 게임사 이외에 유통사인 앱마켓의 역할에 대한 소비자의 기대가 커 소비자, 기업, 정부의 협력적 노력이 중요함을 확인하였다.

딥러닝 기반의 보행자 탐지 및 경보 시스템 연구 (A Study on Deep Learning-based Pedestrian Detection and Alarm System)

  • 김정환;신용현
    • 한국ITS학회 논문지
    • /
    • 제18권4호
    • /
    • pp.58-70
    • /
    • 2019
  • 보행자 교통사고의 경우 사고 발생 시 사망사고로 연결되는 위험성이 있다. 국내 지능형 교통시스템(ITS)은 질 좋은 교통 인프라를 구축하고 있음에도 불구하고, 거의 교통정보 수집에만 이용되고 있어, 위험상황 발생 시 지능적인 위험 요소 분류가 이루어지지 않고 있다. 본 연구에서 제안하는 시스템의 주요 구성 요소인 CNN 기반의 보행자 탐지 분류 모델의 경우 제한적인 환경에서 설치 운영되는 것을 가정하여 임베디드 시스템 기반으로 구현되었다. 기존 YOLO의 인공신경망 모델을 개선하여 My-Tiny-Model3라는 새로운 모델을 생성하였고, 20,000번의 반복 학습 기준으로 평균 정확도 86.29%와 21.1 fps의 실시간 탐지 속도 결과를 보였다. 그리고, 이러한 탐지 시스템을 기반으로 하여 ITS 체계와 연계 가능한 시스템 구현 및 프로토콜 연동 시나리오를 구성하였다. 본 연구를 통해 기존 ITS 체계와 연동하는 보행자 사고 방지 시스템을 구현한다면, 새로운 인프라 구축비용을 절감하고 보행자 교통사고 발생률을 줄이는 데 도움이 될 것이다. 또한, 기존의 시스템 감시인력 소요에 따른 비용 또한 줄일 수 있을 것으로 기대된다.

뇌졸중 이후 운전 시뮬레이터와 Dynavision 훈련이 인지 및 운전 수행 능력에 미치는 효과 비교 (Comparing Effects of Driving Simulator and Dynavision Training on Cognitive Ability and Driving Performance After Stroke)

  • 최성열;이재신;김수경;차태현
    • 대한작업치료학회지
    • /
    • 제26권4호
    • /
    • pp.127-143
    • /
    • 2018
  • 연구목적 : 본 연구의 목적은 뇌졸중 환자에게 운전 시뮬레이터와 Dynavision 훈련의 효과를 인지 평가와 주행 중 운전수행 능력 평가를 통해 비교하고, 두 가지 훈련방법의 차이에 대한 임상적 근거를 제시하는 것이다. 연구방법 : 본 연구를 위해 뇌졸중 환자 21명을 선정하여 무작위로 운전 시뮬레이터 훈련 집단(N=11)과 Dynavision 훈련 집단(N=10)으로 분류하고 각각 15회기의 훈련을 실시하였다. 대상자들의 주행 중 운전수행 능력 측정을 위해 운전 시뮬레이터 시나리오 시스템 평가를 실시하였고, 인지 능력을 측정하기 위해 DriveABLE Cognitive Assessment Tool(DCAT), Trail Making Test-A, Trail Making Test-B 그리고 Mini Mental State Examination-K 평가를 실시하였다. 결과 : 운전 시뮬레이터 훈련 집단은 모든 인지 능력평가와 대부분 운전수행 능력에서 통계적으로 유의미한 향상이 확인되었다. Dynavision 훈련 집단은 Trail Making Test-A를 제외한 모든 인지 능력 평가와 브레이크 페달 반응시간, 중앙선 침범 평균 시간 및 비율, 차선이탈 비율의 운전수행 능력에서 통계적으로 유의미하게 향상 되었다. 그리고 두 가지 훈련의 변화량은 도로주행평가의 결과 예측 지수와, 충돌사고 및 위험상황 발생 횟수에서 유의미한 차이를 보였으며, 이 변수들의 변화량은 두 가지 훈련방법의 적용 차이에 따라 모든 변수가 20% 이상의 인과적 영향력이 있음이 확인되었다. 결론 : 뇌졸중 환자의 운전훈련 방법으로 운전 시뮬레이터와 Dynavision 훈련은 모두 효과적인 중재방법임을 확인하였다. 특히 운전 시뮬레이터는 뇌졸중 환자의 운전수행 능력 전반을 향상시킬 수 있는 효과적인 훈련이며, Dynavision 훈련과는 20%의 설명력으로 훈련효과의 차이가 확인되었다.

개발영향과 멸종위기종의 서식적합성을 고려한 보전 우선순위 선정 (Spatial Conservation Prioritization Considering Development Impacts and Habitat Suitability of Endangered Species)

  • 모용원
    • 한국환경생태학회지
    • /
    • 제35권2호
    • /
    • pp.193-203
    • /
    • 2021
  • 인간의 개발로 점차 멸종위기 생물종이 증가하고 있어, 충분한 보호지역의 선제적 확보가 중요한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 인간의 개발영향을 고려했을 때 앞으로 보호지역 선정 시 고려해야 할 보전 우선순위지역을 확인하였다. 보전 우선순위 도출은 보전계획 의사결정 지원 소프트웨어인 MARXAN을 이용하여 기존 보호지역 포함 여부와 개발영향 반영여부를 기준으로 총 네 가지의 시나리오로 분석하였다. 개발영향은 개발면적 비율, 인구밀도, 도로망 체계, 교통량을 이용하여 도출하였으며, 생물종 보전 대상 지역은 제 3차 전국자연환경조사 자료의 조류, 포유류, 양서파충류의 출현자료를 이용하여 도출한 서식적합지역을 이용하였다. 이 두 가지 요인을 입력 자료로 기계학습 기반 최적화방법론을 이용하여 보전 우선순위 지역을 도출하였다. 연구결과, 멸종위기 생물종을 보전하는데 중요한 역할을 할 것으로 기대되는 지역이 기존 보호지역과 떨어진 지역에서 다수 나타났으며, 개발영향을 고려했을 때는 보전우선순위 지역이 파편화되어 나타남을 알 수 있었다. 개발영향과 기존보호지역을 모두 고려했을 때에도 기존 보호지역 주변으로 이미 도로개발이 많이 이뤄져 기존 보호지역과는 떨어진 지역에서 우선순위가 높게 나타났다. 따라서 개발영향을 고려하여 멸종위기종 보호하기 위해서는 기존 보호지역 주변 이외의 지역도 검토해볼 필요가 있으며, 파편화되어 나타나는 보전 우선순위지역에 대한 대응방안 모색이 필요함을 알 수 있었다.

스마트 그리드 기반 에너지 시스템 운영을 위한 배전계통 조류계산 시뮬레이션 모델 개발 (Current Calculation Simulation Model for Smartgrid-based Energy Distribution System Operation)

  • 배희선;신승재;문일철;배장원
    • 한국시뮬레이션학회논문지
    • /
    • 제30권1호
    • /
    • pp.113-126
    • /
    • 2021
  • 미래 에너지 소비 패턴은 신재생 에너지 등의 분산 전원의 증가와 프로슈머의 탄생 등으로 현재와는 크게 다른 양상을 보일 것이다. 이에 따라서 전력망 전체의 안정성 및 소비 효율을 고려한 적절한 생산 및 공급 계획 수립의 방향성 역시 지금과는 상이할 것으로 예측할 수 있다. 본 논문은 앞으로 발생할 수 있는 여러 환경에 직면하였을 때 새로운 운영 전략을 시험할 수 있는 시뮬레이션 모델을 제안한다. 제안된 모델을 통해서 에너지 저장 장치, 에너지 분산자원과 같은 새로운 개념이 다량 추가될 미래 스마트 그리드(Smart Grid) 환경에서 소비되고 공급되는 전력을 모의하고 분석하는 기능을 수행할 수 있다. 특히, 그리드에 존재하는 각 요인(Agent)별 의사결정을 모델링할 수 있는 ABM(Agent-Based Model) 방법론 중 DEVS 형식론을 이용하여 복잡한 시스템을 구조적으로 모델링하고, 여러 요인들을 그리드에 쉽게 추가할 수 있도록 하였다. 본 시뮬레이션 모델은 현 상황에서 주어진 데이터셋을 이용하여 검증하였고, 추가로 스마트 그리드의 주요 요소 중 하나인 에너지 저장 장치(ESS)를 본 모델에 간단하게 추가함으로써 시나리오 분석을 시행하였다.

AI 영화영상콘텐츠를 위한 AI 예술창작 사례연구 (AI Art Creation Case Study for AI Film & Video Content)

  • 전병원
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제7권2호
    • /
    • pp.85-95
    • /
    • 2021
  • 현재 우리는 창작도구로서 컴퓨터와 창작자로서 컴퓨터 사이에 서 있다. 또한 포스트 시네마적 상황이라 할 수 있는 새로운 장르의 영화들이 등장하고 있다. 본 논문은 AI 시네마의 출현 가능성을 진단하고자 한다. AI 시네마의 가능성을 확인하고자 영화 창작의 필요조건이라 할 수 있는 스토리, 서사의 창작, 이미지의 창작, 사운드의 창작이 인공지능에 의해 가능한지 사례조사를 통해 살펴보았다. 먼저 AI 페인팅 알고리즘인 Obvious, GAN 및 CAN의 시각이미지 생성을 확인했다. 둘째, AI 사운드, 음악은 이미 인간과 협력하여 유통 단계에 들어섰다. 셋째, AI는 이미 드라마 대본을 완성 할 수 있고, 빅 데이터를 활용한 자동 시나리오 제작 프로그램도 인기를 얻고 있다. 즉, 우리는 필수적인 영화 제작 요구 사항이 AI 알고리즘으로 충족될 수 있음을 확인할 수 있다. 마노 비치의 'AI 장르 컨벤션' 관점에서 웹 다큐멘터리와 데스크톱 다큐멘터리는 포스트 시네마로서 AI 시네마의 대표적인 장르라고 할 수 있다. AI, 웹 다큐멘터리, 데스크톱 다큐멘터리가 존재하고 있는 환경이 동일하기 때문이다. 본 논문은 포스트시네마의 창작자로서 AI에 대한 연구를 통해 4차 산업혁명시대 영화라는 매체가 개척해야 할 새로운 길을 제시하고 있다.

정신건강의학과 환자의 수면의 질과 우울 증상의 관계: 모호함에 대한 해석 편향과 불안 증상의 매개효과 (Relationship Between Sleep Quality and Depression Symptoms in Psychiatric Patients: Mediating Effect Interpretation Bias for Ambiguity and Anxiety Symptoms)

  • 이혜린;김은경;최준호;박선철
    • 정신신체의학
    • /
    • 제30권2호
    • /
    • pp.137-144
    • /
    • 2022
  • 연구목적 본 연구는 정신건강의학과 환자의 수면의 질이 우울 증상에 미치는 영향과 모호함에 대한 해석 편향과 불안증상의 매개효과를 확인하고자 하였다. 방 법 한양대학교 구리병원 정신건강의학과의 외래 환자와 입원 환자를 대상으로 축적된 자료를 사용하였으며, 측정 도구로는 피츠버그 수면의 질 척도(Pittsburgh Sleep Quality Index), 모호한 상황에서의 시나리오 척도(Ambiguous/Unambiguous Situations Diary-Extended Version, AUSD-EX), 아동기 외상설문지(Childhood Trauma Questionnaire), 백 불안 척도(Beck Anxiety Inventory), 백 우울 척도(Beck Depression Inventory-II)가 사용되였다. 162명의 자료를 기초로 SPSS 25.0과 SPSS Macro를 사용하여 상관분석과 Bootstrapping 분석이 실시되었다. 결 과 연구 결과, 수면의 질과 우울 증상의 관계에서 모호함에 대한 해석 편향과 불안 증상의 이중 매개효과가 유의하게 나타났다. 결 론 본 연구는 낮은 수면의 질이 모호함에 대한 해석 편향을 거쳐 불안 및 우울 증상에 순차적으로 영향을 미친다는 점을 확인하였다. 이를 바탕으로 선행 증상에 대한 치료적 개입을 우선적으로 실시함으로써 다른 정신과적 증상 발달을 예방할 수 있을 것으로 기대된다.

정당방위 유형, 신문기사의 정당방위 인정비율, 판단자 개인 특성이 정당방위 판단에 미치는 영향 (The Effects of Self-Defense Categories, Rate of Self-Defense recognition in News Article, and the Individual Characteristics of Mock Jurors on the Self-Defense Judgment)

  • 김용애;김민지
    • 한국심리학회지:법
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.171-197
    • /
    • 2021
  • 본 연구는 일반인이 정당방위를 어떻게 판단하고 있으며 판단시 영향을 줄 수 있는 요인들은 어떤 것이 있는지 실증적으로 고찰하고자 하였다. 정당방위 판단에 영향을 주는 요인을 정당방위 유형, 정당방위에 대한 기사, 판단자 개인 특성인 폭력 허용도, 법적 태도로 나누어 만 20세 이상의 성인 남녀 총 651명을 대상으로 연구자료를 수집 및 분석하였다. 참가자들은 정당방위가 주장되는 상황을 유형화하여 작성된 세 유형 중 하나의 유형에 할당되고, 각 유형에 해당하는 정당방위 관련 기사와 시나리오를 제공받은 후 정당방위 판단을 하였다. 또한, 개인적 요소인 법에 대해 가지는 태도, 폭력 허용도가 측정된 후 정당방위 판단에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 자신을 위한 정당방위 유형에서는 정당방위를 인정하는 비율이 가장 높았으나, 국가기관에 대항하는 정당방위 유형에서는 정당방위를 불인정하는 비율이 훨씬 높은 반대 양상을 나타내었다. 또한, 정당방위에 대한 기사 중 정당방위가 잘 인정되지 않는다는 부정적인 기사가 정당방위 판단에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 더불어 참가자 개인의 폭력 허용도, 법적 태도가 정당방위 판단에 영향을 미칠 수 있음을 확인하였다. 본 연구를 통해 확인한 일반인들의 정당방위 판단 과정과 정당방위 판단에 영향을 줄 수 있는 제반 요소들은 실제 배심 재판에서의 편향적인 판단을 방지하기 위한 고려 요소가 될 수 있을 것이다. 마지막으로 본 연구의 의의와 한계점, 후속 연구를 제언하였다.

재정적 압박과 전략정보 유무가 화이트칼라 범죄 의사결정에 미치는 영향 (The Effects of Financial Pressure and Tit for tat Strategy on Decision Making in White-collar crime)

  • 홍동규;조은경
    • 한국심리학회지:법
    • /
    • 제12권2호
    • /
    • pp.199-221
    • /
    • 2021
  • 본 연구의 목적은 화이트칼라 범죄의 의사결정 과정에 영향을 미치는 요인들이 무엇인지 살펴보고, 이 요인들의 유무에 따라서 의사결정의 합리성 정도에 차이가 나타나는지 실험을 통해 확인하고자 함이다. 본 연구의 실험은 피험자 간 설계로 재정적 압박 지시 유무와 Tit for tat 전략 정보 제공 유무에 따라서 조건별로 할당하였다. 실험 참가자들은 화이트칼라 직군에 근무하는 성인 102명으로, 화이트칼라 범죄 시나리오로 각색한 변형된 연속되는 죄수의 딜레마 상황에서 의사결정을 진행하고 이에 따른 점수를 획득하는 과정을 거쳤다. 획득 점수는 범죄를 저지를 위험성을 나타내며, 점수가 낮을수록 범죄에 참여할 위험성이 높음을 의미하였다. 연구 결과는 재정적 압박 지시 없이 전략 정보만 제공받은 집단이 범죄에 참여할 위험성이 가장 낮았으며, 재정적 압박 지시만 받고 전략 정보를 제공받지 않은 집단의 범죄 참여 위험성이 가장 높았다. 또, 재정적 압박 지시를 받은 집단은 전략 정보 제공과 관계없이 재정적 압박 지시를 받지 않은 집단보다 범죄 참여 위험성이 높았으나, 전략 정보를 제공받은 집단 중 재정적 압박 지시를 함께 받은 집단은 재정적 압박 지시와 전략 정보 제공을 둘 다 받지 않은 집단보다 범죄 참여 위험성이 높았다. 연구 결과를 바탕으로 본 연구는 재정적 압박을 합법적으로 해소할 수 있는 방안의 필요성과 직장인을 대상으로 한 화이트칼라 범죄에 대한 교육의 필요성, 기업 내에서 독단적이지 않고 협력적이며 상호검증 가능한 의사결정 구조의 필요성을 제안하였다.

트레이닝 서버를 이용한 VR 기반의 크레인 시뮬레이터 개발 (Development of VR-based Crane Simulator using Training Server)

  • 이완직;김근영;허석렬
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.703-709
    • /
    • 2023
  • 항만에서 하역을 수행하는 크레인 운전 훈련은 항만과 흡사한 환경에서 실제 크레인으로 훈련하는 것이 가장 바람직하지만, 시공간의 제약과 비용적인 문제가 있다. 이런 제한을 극복하기 위해 VR(Virtual Reality)을 기반으로 한 크레인 훈련 프로그램과 관련 장치가 많은 관심을 받고 있다. 본 논문에서는 HMD 상에서 동작하는 VR 기반의 항만 크레인 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 본 논문에서 개발한 시뮬레이터는 HMD에서 동작하는 크레인 시뮬레이터 프로그램과 피교육자의 크레인 운전 입력을 처리하는 IoT 운전 단말기, 그리고 피교육자의 훈련 정보를 저장하는 트레이닝 서버로 구성된다. 시뮬레이터 프로그램은 Unity3D로 구현한 VR 기반의 크레인 훈련 시나리오를 제공하고, 아두이노 기반으로 개발한 IoT 운전 단말기는 2개의 컨트롤러로 구성되어, 사용자의 운전 조작을 HMD로 전달한다. 특히, 본 논문의 크레인 시뮬레이터는 트레이닝 서버를 도입하여 교육자별 환경설정 값, 진도 및 훈련 시간, 운전 경고 상황에 대한 정보를 데이터베이스화하였다. 이러한 서버 이용을 통해, 피교육자는 좀 더 편리한 환경에서 시뮬레이터 활용이 가능하고, 학습 정보 제공에 의한 향상된 교육 효과를 기대할 수 있다.