이 연구에서는 2015 개정 교육과정 화학II 교과서 6종을 대상으로 상평형 그림의 조건, 정의, 임계점의 표시 유무와 실생활 예시 등을 분석하였다. 본 연구에서는 여러 선행 연구에서 지적한 문제점들이 2015 개정 교육과정 화학II 교과서에 반영되고 있지 않음을 확인했으며, 상평형 그림이 그려지는 조건이 명시되지 않은 것과, 상평형 그림을 정의하는 상황이 증기압력을 정의하는 상황과 동일한 것, phase diagram을 상평형 그림으로 번역한 것, 상(phase)과 상태(state)의 구분이 불분명한 것, 임계점을 상평형 그림에서 나타내지 않은 것, 실생활 예시를 매우 한정적으로 제시하고 있는 것 등을 문제로 제안하였다. 따라서 앞으로 이루어질 개정 교육과정 화학II 교과서에서는 여러 선행 연구들의 결과를 반영하는 것이 필요하며, 상평형 그림이 그려지는 조건을 명시하고, 상평형 그림을 정의하는 상황을 새로이 모델링하고, phase diagram을 상 도표라는 용어로 번역하고, 상과 상태의 구분을 명확히 하고, 상평형 그림에서 임계점을 표시하며 다양한 실생활 사례를 개발할 필요가 있다.
교사가 이야기책을 반복하여 읽어주는 (a multiple reading) 과정에서 아동이 새로운 단어에 해당하는 그림을 보고 그 단어를 명명하게 하는 (a labeling strategy) 읽기 방법이 아동의 어휘획득에 연령과 경험에 따라 차별적인 효과를 가져오는가, 또한 동일한 읽기 방법이 그룹 상황에 적용되었을 때 일대일 상황에서 얻어지는 효과와 같은 효율성을 갖는가의 문제가 각각의 실험에서 다루어졌다. 양 실험에서 각 연령 (4, 5세) 집단은 그림 어휘력 검사의 표준 점수 결과를 기준으로 하여, 상 하 두 어휘력 집단으로 나뉘어졌다. 아동이 설정된 새로운 단어를 획득한 결과는 comprehensive와 productive 어휘력 검사를 통해 측정되었다. 첫 번째 실험에서 4세와 5세 아동들은 각 연령 집단에서 교사가 일 대 일로 이야기책을 읽어줄 때, 수동적으로 듣거나 또는 설정된 단어에 해당하는 그림을 보며 직접 명명할 수 있었다. 두 번째 실험에서는 첫 번째 실험에 참여한 4세 아동들이 같은 읽기 방법으로 그룹 상황에서 읽혀졌다. 첫 번째 실험 결과, 새로운 단어를 comprehend 하고 produce 하는데 5세 아동이 4세 아동 보다 나은 기제를 갖고 있는지는 분명히 밝혀지지 않았다. 결과를 통해 분명하게 밝혀진 것은 이야기책이 읽혀지는 동안 얻어지는 comprehensive 어휘와 productive 어휘에는 차이가 있다는 것이다. 아동들은, 특히 어릴수록, 새로운 단어를 comprehend 하는데 있어서는 labeling strategy의 효과를 보지 못한 반면, 단어를 produce 하는데 있어서는 동일한 방법이 단순한 반복 읽기 보다 효과적이었다. 덧붙여, 어휘력에 있어 상위 집단에 속한 아동이 하위 집단에 속한 아동 보다 더 많은 단어를 comprehend 하고 produce 한다는 점을 확인시켰다. 두 번째 실험 결과는 그룹 상황에서 4세 아동에게 이야기책을 읽어줌으로써 새로운 단어를 획득하게 할 수 있다는 것을 보여 주었다. 사용된 labeling strategy는 특히 productive 어휘 획득에 효과적인 것으로 나타났으며, 따라서 일대일 상황에서 뿐 아니라 그룹 상황에서도 중요한 요소로 보였다. 덧붙여, productive 어휘 획득에 있어서 labeling strategy의 효과는 어휘력에 있어 하위 집단에 속한 아동에게는 상황에 따라 다른 결과를 가져왔다. 즉, labeling strategy의 효과에 있어서 하위 집단의 아동들은 그룹보다 일대일 상황에서 productive 어휘를 더 많이 획득했다. 연구결과, productive 어휘력 발달을 위하여 교사는 일대일 책읽기 뿐 아니라 그룹 책 읽기에서도 labeling strategy를 사용하는 것을 고려해야 하며, 비교적 적은 어휘력을 갖고 있는 아동에게는 일대일 상황에서 labeling strategy를 사용하여 이야기책을 읽어주는 시간을 할당할 것을 제시했다.
본 연구는 또래 괴롭힘 그림책을 살펴보고 갈등 해결의 주체와 갈등 상황에 대처하는 방식을 분석하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 또래 괴롭힘을 그리고 있는 그림책 71종을 대상으로 하여 분석을 실행하였다. 연구 결과는 첫째, 갈등 해결의 주체를 살펴보았을 때 피해자가 스스로 또래 괴롭힘 문제를 해결하는 경우가 가장 많이 나타났으며 본인과 다른 인물이 함께 해결하기와 다른 인물이 해결하기가 뒤를 이었다. 둘째, 갈등 상황에 대한 대처 방식을 살펴보았을 때 자신감을 증대하거나 긍정적인 심리를 획득하는 것, 가해자 무리를 떠나 새로운 친구를 사귀는 것, 자신의 능력을 선보여 인정을 받는 것, 가해자에게 도움을 주거나 친절히 대하는 것 등 다양한 대처방식이 비교적 고르게 나타났다. 본 연구에서 긍정적으로 여겨지는 대처방식들을 다양하게 제시함으로써 독자들이 이를 바람직한 모델링의 대상으로 삼을 수 있을 것으로 기대된다. 또래 괴롭힘 문제의 해결에서 피해자 본인의 주체성을 강조하되 또래 괴롭힘 문제를 개인이 혼자 풀어야 하는 문제로 치부하기 보다는 사회 공동체적 노력에 대한 필요성, 그리고 그림책을 통한 언어 사용지도의 가능성을 논의하였다.
국내 최고 권위의 데이터베이스 지침서인 <2006 데이터베이스백서>가 발간됐다. 기간 소프트웨어로 자리잡고 있는 데이터베이스는 지식서비스의 핵심 기반으로 그 중요성이 더해가고 있는 상황. 이러한 변화에 발맞춰 이번 백서에서는 데이터베이스 관련 다양한 정보를 담았다. <2006 데이터베이스백서> 중‘ 그림으로보는데이터베이스산업동향’을 발췌해 싣는다.
본 연구는 마음이론 내용이 포함된 그림책을 활용한 이야기나누기 활동이 마음이론 발달과 조망수용능력에 미치는 효과를 알아보고자 하는 데 목적이 있다. 연구대상은 전라북도 J시 소재 유치원 만 5세 유아 38명으로 실험집단 18명의 유아들에게 주 2회씩 6주 동안 총 12회, 마음이론 내용이 포함된 그림책을 활용한 이야기 나누기 활동을 실시하였다. 이야기나누기 활동은 그림책 내용 예측하기 및 듣기, 그림책 속 문제상황 알기, 등장인물의 마음상태 알아보기, 문제해결과정 및 결과 이야기나누기 하기, 등장인물의 마음상태 느끼기, 활동 평가하기 단계로 이루어졌다. 연구결과 첫째, 마음이론 내용이 포함된 그림책을 활용한 이야기나누기 활동은 유아의 마음이론 발달에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 마음이론 내용이 포함된 그림책을 활용한 이야기 나누기 활동은 유아의 조망수용능력에 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 마음이론 내용이 포함된 그림책을 활용한 이야기나누기 활동이 유아의 마음이론 발달과 조망수용능력 증진을 위한 효과적인 교수학습방법이 될 수 있음을 시사해준다.
유머는 유아의 삶에서 중요한 능력 중 하나이다. 유아의 인지발달과도 관련된 유머는 유아의 양육자와의 애착, 사회적 관계 형성, 긍정적인 자아개념에도 중요한 요인이기 때문이다. 최근 국내에 소개되고 있는 칼데콧 아너상 수상자인 모 윌렘스의 그림책에는 다양한 형태의 유머들이 등장한다. 본 연구에서는 베르그송의 희극성 유형을 기초로 모 윌렘스의 수상작 5권에 나타난 유머 요소들을 분석하였다. 분석 결과, 모윌렘스 작품의 글과 그림에서 형태의 희극성, 움직임의 희극성, 상황의 희극성, 언어의 희극성, 성격의 희극성이 드러났다. 이러한 결과는 순응적 유머를 담은 모 윌렘스의 그림책이 유아, 부모, 교사의 유머 발달에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 교육적 시사점을 제안하였다.
기후 위기가 대두되며 최근 한국에서도 기후 재난이 선명하게 체감되고 있다. 특히 2022년 여름에 발생한 태풍 '힌남노'는 가공할만한 위력으로 많은 사람이 위기감을 느끼게 했다. 이러한 상황에서 아동들은 재난 상황에 대한 경험과 대처 능력이 부족하여 작은 위기에도 큰 피해를 받을 가능성이 높다. 본 논문에서는 아동들의 재난 대처 훈련을 지원하는 재난 상황 대처법 학습 애플리케이션을 소개한다. 상황학습이론과 아동 재난안전교육에 대한 연구 결과를 바탕으로 설계된 본 시스템에서는 다양한 에피소드를 제작하여 재난 상황을 접하도록 교육한다. 아동은 에피소드 진행 중 선택지를 고르며 에피소드에 참여할 수 있고, 이는 에피소드 완료후 그림일기에 반영된다. 그림일기 속에 자연스럽게 정보를 제공하여 아동은 재난 상황에서의 대처법에 대해 접할 수있다. 본 시스템을 통해 아동은 본인이 접할 수 있는 재난 상황에서 판단력을 기르고, 성인의 도움 밖에서 기본적인 안전을 확보하는 능력을 지닐 수 있을 것으로 기대된다.
지금까지의 정보통신 서비스는 사용자에게 필요한 정보를 제공하거나 사용자와 사용자를 연결해주는 통로로서의 서비스를 제공하여 왔으나, 유비쿼터스 컴퓨팅과 유비쿼터스 네트워크 기술을 기반으로 한 유비쿼터스 서비스는 사용자가 처한 상황에 기반하여 정보 제공은 물론 필요한 행위까지도 제공하여 사용자의 욕구에 가장 근접한 서비스 제공에 초점을 두는 컨시어지형 서비스가 될 것이다. 이러한 서비스는 사용자의 기호 및 상태, 또는 상황 등의 다양한 정보에 근거하여 서비스를 제공할 수 있어야 하며, 이를 위한 효과적인 접근 방법으로는 사용자의 다양한 정보를 각각의 대리자에게 처리를 하게 하는 멀티 에이전트 기술일 것이다. 본 연구에서는 음악이나 그림을 활용하여 신체적, 정신적 질환을 치료하는 음악 치료나 그림 치료인 Art-Therapy를 유비쿼터스 서비스의 구현 사례로 기술한다. 사용자의 신체적 또는 정신적 상태 및 환경 정보를 센서를 활용하여 측정하고 그 측정된 데이터에 근거하여 사용자의 상태를 판단하고 이에 따라 음악 및 미술 작품을 시청각으로 제공함으로써 치료 효과를 얻는다. 본 연구에서의 Art-Therapy 서비스는 FIPA에서 제안한 멀티 에이전트 기반 구조인 에이전트 플랫폼을 기반으로 구현하였다.
국내 출판시장 규모는 (문화체육부 통계자료) 세계 시장 규모 7위로, 아동도서 출판 이 세계 3위 수준에 달하는 출판현황은 그 양적 성장에 비하여 책이 종류와 장르의 은 한정되고 있는 상황이다. 외국의 아동 출판계는‘복합출판’으로 동화 한 종을 보더라도 인형, 오디오, 게임, CD롬 타이틀 등을 동시에 내놓는 상황으로, 심지어 기획단계 부터 비디오(만화영화)도 고려한다. 이에 비해 국내 아동출판의 대부분은 학습지가 점유하고 있다. 90년대 들어 고학력 부모들의 신중한 책 선택도 아동 출판계의 변화 배경으로 꼽힌다. 이런 풍요 속 빈곤의 문제점은 $^{(1)}$지난해(1997)나온, 우리 그림책의 1백 90여권이 번역물로, 실리적 측면에서 국내 기획물 이 빈약한 실정이다. “강아지 똥”은 국내기획의 창작 그림책 중 1만 5000부가 나가는 상업적 성공을 거둔 것을 보면, 기획력에 따라 우리 창작물도 얼마든지 시장을 확보할 수 있음을 제시한다. 자연이 소중함을 한국적 삽화와 곁들여 출판한“강아지 똥”창작그림동화책의 인기는 판매량 면에서도, 많은 독자들의 우리 책 선호를 알 수 있다. 본 연구는 우리나라 창작동화의 전망 찾기의 모토로서, 어린이 창작그림동화책 가운데 $^{(2)}$베스트셀러로서 외국 번역창작동화그림책“누가 내 머리에 똥 쌌어”과 우리의 창작그림동화책인“강아지 똥”을 그림동화 기획(주제, 글, 일러스트, 편집디자인)의 독창적 구성요소들을 중심으로 연구.검토하여, 세계 속의 한국의 창작그림동화책 만들기를 보다 전문적이고 예술성 높은 그림책의 내적 구조, 창의성(글과 그림)의 관계, 이미지의 풍부한 내용을 표현한 새로운 조형언어를 통하여 어린이를 위한 출판그림의 우수성 향상을 목적으로, 장르별로 문학적.예술적.교육적 요소를 포함한 우리 창작그림동화책 기획 및 발전의 계기를 부여함으로써, 우리 어린이에게 궁극적으로는 삶의 가치를 높여주는‘이야기가 담겨진 그림이 있는 책’인 좋은 창작그림동화책의 기획을 예시하고자 한다.
본 연구는 상상 친구가 등장하는 그림책에서 주인공에게 상상 친구가 어떠한 기능을 하는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 국내에서 출판된 상상 친구가 등장하는 총 26권의 그림책을 대상으로 내용분석법을 사용하여 주인공과 상상 친구의 관계 속에서 나타나는 상상 친구의 기능을 분석하였다. 연구결과 상상 친구는 그림책 속에서 주인공의 상황과 필요에 따라 놀이동반자(77%), 돌봄 조언자(42%), 동행자(42%), 다른 자아(38%), 소망 실현자(23%), 정서 공유자(23%), 정서 조절자(19%)의 다양한 기능을 수행하는 것으로 나타났다. 분석 그림책에서 대부분 2-3개의 기능이 수행되고 있었으며 연구결과 나타난 7가지 기능을 주인공과의 관계적 측면에서 살펴보았을 때 수평적 관계, 수직적 관계, 다른 자아의 세 가지 유형으로 나타났다. 그림책에서 묘사되고 있는 상상 친구는 주인공의 소망을 실현시키고, 돌봐주고 정서조절을 하도록 도움을 주는 존재이기도 하지만, 함께 놀고, 마음을 나누는 동등한 관계와 다른 나를 투영하며 함께 하는 좋은 친구의 모습으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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