With the development of realistic content technology and related infrastructure, interest in the use of virtual reality content is growing. Accordingly, in the field of safety education, more and more cases of producing virtual reality-based safety education (VR safety education) contents such as experiencing disaster situations realistically by supplementing the shortcomings of existing lecture-style education. This study looked at the characteristics and effects of VR safety education compared to the existing safety education, and analyzed 104 VR safety education contents produced and disclosed to date into nine classifications based on content and form. Based on the degree of relevance between items and the two axes of 'interactionability' and 'vividness of the environment', VR safety education contents could be categorized into three types: tangible lecture type, simulation type, and game type. Through this study, we hope to contribute to the planning and production of quality VR safety education contents by considering the purpose of safety education and the characteristics of types with the expected effects.
재난 상황이나 우주 공간과 같은 환경에서는 인간이 직접 작업을 수행하기가 매우 어렵다. 따라서 이러한 환경에서 인명 구조나 탐사 등을 진행할 때에는 원격으로 제어가능한 로봇을 활용하는 것이 효과적이다. 특히 이 로봇이 인간의 움직임을 실시간으로 모방한다면 직관적이고 순발력 있는 제어가 가능해진다. 본 연구에서는 키넥트 센서를 이용해 인간의 움직임을 인식하고 이 움직임을 모방하는 로봇핸드와 로봇암을 구현하였다. 하드웨어는 TETRIX와 EV3 플랫폼을 이용하여 설계하였고, 소프트웨어는 C# 기반의 KINECT for Windows SDK와 Visual Studio 2015로 구현하였다. 본 연구에서 구현한 시스템은 재난 현장에서의 인명 구조, 복구 상황에서와 우주 공간에서의 탐사 상황에서 유용하게 사용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.1445-1448
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2011
이야기를 통한 메시지 전달은 가장 강력한 소통의 기구다. 그것은 디지털미디어가 발달하면서도 마찬가지이다. 정보의 급격한 양과 질적인 변화는 인간에게 다양하고 변화되는 학습이 요구되고 있으며, 평생교육의 개념이 강화되는 상황 속에서, 디바이스의 발달은 지식정보화 사회에서의 필수적인 학습도구로서 자리잡고 있으나, 진화를 요구 받게 되어있다. 특히, 영어학습에서 디바이스들은 EFL 에서 학습한계를 극복하고, 문화적 교육을 가능하게 하는 도구로 발전하고 있으므로, 수집된 정보들은 의미전달에 있어서 효율성을 취하는 설계에 있어서 디지털 스토리텔링방법의 효과성 검증과 디지털 매체 그리고 변화된 환경의 학습자 분석을 통한 교수학습의 촉진기반연구가 필요하며, 이에 기반한 영어어휘 교수 학습설계의 개발연구를 제안하고자 한다.
최근 성에 대한 잘못된 정보와 성적행동을 조장하는 유해 환경 속에서 많은 학생들은 심각한 피해를 입고 있으며 성폭력 및 성범죄, 십대임신 등이 사회 문제화되고 있다. 또한 사회발전과 생활문화의 향상으로 초등학교 학생들의 신체적 정신적 성숙이 빨라져 오는 상황에서 체계적인 성교육을 통하여 성에 대한 올바른 지식과 바람직한 태도를 함양하여 성 문제를 사전에 예방할 수 있는 성교육의 필요성이 가정뿐만 아니라 학교에서도 강조되고 있다. 따라서 본 논문에서는 초등학교 고학년 발달단계에 맞는 성교육 내용을 바탕으로 고학년 교육과정과 연계하여 재구성하고, 학부모 상담실 등을 만들어 웹상에서 학부모간 또는 교사와 학부모가 다양한 방법으로 연계하여 학생들의 성교육 실시할 수 있는 웹기반 성교육 시스템을 구안하고자 한다. 교사와 학부모의 지속적인 연계를 통한 웹기반 성교육 학습을 동해 학생들의 성에 대한 지식과 태도가 긍정적으로 변화될 것이다.
본 논문은 공학교육인증 체제에서 요구되는 학부생들의 실무 설계능력을 제고하기 위하여 지역대학에서 필요한 산학협동과제 기반의 실무인력양성 모델을 제안한다. 산학맞춤형 프로그램, 인턴쉽 프로그램 등 학부 학생들의 실무능력 향상 및 취업률 제고를 위한 기존 방안들이 만족할 만한 효과를 거두지 못하고 있는 상황에서 학생들의 실무수행 능력 제고를 위한 보다 근본적인 대학-산업체간의 협력이 요구되며 상호 신뢰를 바탕으로 산학협동과제를 발굴하여 이를 주제로 실무인력 교육에 상호 지원하는 체제가 요구된다. 본 논문에서는 제안한 모델에 기반을 둔 연구개발팀을 실제로 구성하여 산업체로부터 제시되는 프로젝트를 추진한 사례를 통하여 학부 학생들이 산업체에서 활용 가능한 수행 결과물을 도출함과 동시에 참여 학생들의 취업 성과를 통하여 실무능력이 월등히 개선될 수 있음을 보인다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2021.10a
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pp.486-489
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2021
The purpose of this study was to investigate whether block-based programming language, which is currently being used in elementary and secondary schools, attracts students' interest and motivates them to learn. In addition, this study was to investigate how block-based programming language can help students improve their computing thinking ability and have a good effect on learning text-based programming to learn in high school. In addition, this study tried to study the direction of education linked with artificial intelligence and programming, which are popular in the era of the Fourth Industrial Revolution. The interest in software education has increased so much that software and information education from elementary school to high school has achieved quantitative and qualitative growth that can not be compared with before. However, in the field of artificial intelligence, discussions have begun, but we can not say that we have yet established ourselves in our education. We will discuss how block-based programming and text-based programming will be combined with artificial intelligence and educated.
This paper's aim is to articulate the educational ideas and methodology of Confucian philosophy in contrast with western classical Philosophy. The ideas and methodology of western classical philosophy is manifested on "the similes of cave" in The Republic of Plato. "The similes of cave" teaches us that 1) philosophy begins with criticism of everyday's consciousness, 2) philosophy is based upon radical philosophical attitude, 3) philosophy request absolute knowledge of the ultimate, 4) philosopher enlightenments the people with absolute knowledge of the ultimate. Confucius said, "at fifteen, I had my mine bent on learning, ⋯⋯ at fifty I knew the decrees of Heaven, ⋯⋯ at seventy, I could follow what my heart desired, without transgressing what was right." This is a typical of philosophical life. Therefore, What the Great Learning as one of confucian Four Books represents, is 1) to illustrate illustrious Virtue, 2) to renovate the people, 3) and to rest in the highest excellence.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2000.11a
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pp.597-607
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2000
전자상거래 보안은 전자상거래의 성공여부를 결정할 수 있는 신뢰성 확보를 위한 기반기술로서 인식되고 있다. 이러한 보안 서비스의 문제는 전자상거래 활성화의 가장 큰 요소 중의 하나로서 정보기술과 인터넷 기술의 발전과 함께 꾸준히 연구 및 보완되어야 할 중대한 이슈가 되었다. 특히 전자상거래의 급성장과 함께 보안사고가 잇따르고 있는 상황에서 이를 대처하기 위한 전문인력이 절대적으로 부족함에도 불구하고 이런 상황을 타개하기 위한 전문인력 양성제도나 기관은 극히 취약한 실정이다. 이와 같은 상황에서 보안 전문인력의 양성을 위한 자격인증 제도의 도입이 절실히 요구되고 있다. 따라서 본 연구는 전자상거래 보안 전문가를 양성하기 위한 연구로서 자격증 인증제도의 도입에 관하여 실무적으로 접근한다는 점에서 그 의의를 갖는다. 즉 본 연구는 전자상거래 보안전문가 자격제도의 도입, 관련 교육에 관한 이론적, 실무적 체계 마련 등 전자상거래 보안전문가 자격인증제도의 기반을 연구함으로써 국내 전자상거래 보안 수준을 향상시키고 나아가 전자상거래 발전에 기여하게 될 것이다.
현재 4차 산업혁명이 사회에 던지는 화두는 다양하다. 첫째, 소프트웨어 중심 사회이다. 빅 데이터, 인공지능 기술 등이 다양한 분야와 결합하고 그 중심에는 소프트웨어가 있다. 앞으로 소프트웨어 교육이 필수적이고 강화되어야 할 이유다. 둘째, 생산과 소비가 결합된다는 것이다. 즉, 더 이상 소비자가 수동적인 소비자로만 남지 않으며, 획일화된 제품과 서비스에 흥미를 느끼지 않고, 소비자가 직접 자신이 구매할 제품 생산과 판매에 관여하는 '프로슈머(prosumer)' 필요한 물건을 직접 만드는 D.I.Y.(Do It Yourself), 3D 프린팅 등이 새로운 소비 방식을 대표한다[3]. 이에 메이커 운동이 떠오르고 있고, 메이커에 대한 관심이 커지고 있다. 우리나라는 2015 개정 교육과정을 통해 소프트웨어 교육을 강화했다. 초등학교에서는 5~6학년 실과 교과의 정보 관련 단원이 ICT활용 중심에서 소프트웨어 기초 소양 내용 중심으로 개편되었다[1]. 아직 교육과정이 시행되기 전이지만 선도학교나 연구학교를 통해 진행된 소프트웨어 교육을 보면 기능을 익히는 프로그래밍 교육이 주류를 이루고 있고, 이래서는 다양하고 창의적인 결과물을 도출할 수 없다. 이를 해결하기 위해서는 디자인 사고를 도입할 수 있다. 디자인 사고는 인간을 관찰하고 공감하여 소비자를 이해한 뒤, 다양한 대안을 찾는 확산적 사고와 주어진 상황에 최선의 방법을 찾는 수렴적 사고의 반복을 통하여 혁신적 결과물을 도출하는 창의적 문제 해결 방법 중 하나이다[5]. 따라서 본 연구에서는 초등학생들의 소프트웨어 교육을 위한 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램을 개발하고자 한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.6
no.3
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pp.57-64
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2003
If we are using SNMP based network management systems and we need to manage new OSI based network elements, we have to develop new network management system. Most of the networks, which are composed of diverse. heterogeneous network nodes, are managed by CMIP based management system. The development of new management system, however, is very costly. In this paper, we show the design and implementation of the SNMP based network management system with minor changes for the management of OSI network and network elements.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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