ENACT 프로젝트는 과학기술과 관련한 사회쟁점(SSI)에 관심을 갖고 쟁점해결에 참여해보는 경험을 통해 사회적 책임감을 함양하는 교육프로그램으로, 본 연구에서는 ENACT 프로젝트 수행을 통해 예비 과학교사들의 과학기술자의 사회적 책임에 대한 인식이 어떻게 변화하는지 탐색해보았다. 32명의 예비 과학교사가 비교과활동으로 약 3개월에 걸쳐 자발적으로 참여하였으며, ENACT 모형 즉, 쟁점발견, 쟁점탐색, 미래상황 예측, 과학·기술·공학적 쟁점해결, 사회적 실천의 5단계에 따라 진행하였다. 예비 과학교사들의 과학기술자의 사회적 책임에 대한 인식 변화를 탐색하기 위해 혼합연구방법을 이용하였으며, 이를 위해 과학기술자의 사회적 책임인식을 측정하는 검사도구(VSRoSE)와 조별 면담 자료를 수집하였다. 연구결과, 예비 과학교사들은 VSRoSE 전체 및 8개 하위요인 중 5개 요인에서 통계적으로 유의미한 향상을 나타내었다. 각 하위 요인별 예비 교사들의 면담을 분석한 결과, 이들은 과학기술에 대한 인식론적 탐색을 강조하는 Cycle I과 쟁점해결과 실천을 강조하는 Cycle II를 수행하는 과정에서 과학기술자의 사회적 역할에 대해 고민할 수 있는 기회를 충분히 갖게 되었음을 확인하였다. 특히 프로젝트 참여 전 과학기술이 인간과 환경, 사회에 미치는 영향을 고려해야 한다는 것에 초점을 두었던 예비 교사들의 인식은, 프로젝트 참여 후 사회적 필요와 요구를 반영하고 지역사회 문제 해결을 위해 대중과 협력·소통하며 정책에 참여해야 하는 것까지 확장해서 이해하는 모습을 보였다. 위 결과를 기반으로 과학기술관련 사회쟁점 교육과 교사교육에 있어 본 연구의 시사점을 제시하였다.
최근 4차 산업혁명으로 스마트팩토리를 구성하는 요소 기술의 중요성이 높아지고 있으며, 이러한 기술들을 학습하기 위한 도구로 시뮬레이션이 널리 이용되고 있다. 특히 PID제어는 실제 응용 분야에서 다양하게 사용되고 있는 자동제어 기법으로서, 대부분 특정 상황에서 수학적 모델을 분석하거나 제어기가 내장된 애플리케이션 개발에 대한 연구가 이루어지고 있으며, 실제 교육적인 환경에서는 PID 제어 원리뿐만 아니라, 게인 값 조정 및 제어기 사용 방법 등에 대한 PID 시뮬레이터 교육이 필요하다. 본 논문에서는 3D 시뮬레이션을 통해 다양한 PID 제어의 교육과 실습이 가능한 모델을 제안 한다. 제안 모델은 가상의 Ball과 Fan을 구현하여 Fan에서 발생한 공기 압력에 의해 Ball에 양력이 받을 수 있도록 시스템을 구성하여 PID 제어를 실시하였다. 이때 Ball의 높이를 PID제어기의 각 게인 값에 따라 그래프로 표현 후 실제 시스템과의 비교를 진행하였으며, 이를 통해 실제 수업에 충분히 적용할 만한 만족한 결과를 확인 할 수 있었다. 제안 모델을 통해 급격히 증가하는 스마트팩토리의 요소 기술을 원격 수업 환경에서 다양한 방법으로 활용 될 수 있을 것으로 기대된다.
최근 전 세계적으로 COVID-19이 유행하는 상황 속에서 이와 관련된 가짜뉴스가 심각한 사회적 혼란을 야기하고 있다. 이러한 배경에서 가짜뉴스를 정확하게 탐지하기 위해, 뉴스가 소셜 미디어를 통해 파급되는 과정과 같은 소셜 컨텍스트 정보를 활용하는 소셜 컨텍스트 기반 탐지 기법들이 널리 사용되고 있다. 그러나 대부분의 기 구축된 가짜뉴스 탐지를 위한 데이터들은 뉴스 자체의 내용 정보 위주로 구성되어, 소셜 컨텍스트 정보를 거의 포함하지 않는다. 즉, 이 데이터들에는 소셜 컨텍스트 기반 탐지 기법을 적용할 수 없으며, 이러한 데이터의 한계는 가짜뉴스 탐지 연구 분야의 발전을 저해하는 방해 요소이다. 본 논문은 이러한 한계를 극복하기 위해, 기존의 저명한 가짜뉴스 데이터인 CoAID 데이터를 기반으로, 소셜 컨텍스트 정보를 추가적으로 수집하여, CoAID 데이터의 뉴스 내용 정보와 해당 뉴스들의 소셜 컨텍스트 정보를 모두 포함하는 CoAID+ 데이터를 구축한다. 본 논문에서 구축한 CoAID+ 데이터는 기존의 대부분의 소셜 컨텍스트 기반 탐지 기법들에 적용될 수 있으며, 향후 새로운 소셜 컨텍스트 기반 탐지 기법들에 대한 연구도 더욱 활성화시킬 수 있을 것으로 기대된다. 마지막으로, 본 논문은 다양한 관점에서 CoAID+ 데이터를 분석하여 진짜뉴스와 가짜뉴스의 파급 패턴 및 키워드에 따른 파급 패턴도 파악하여 소개한다.
2017년 12월 인천의 영흥도에서 발생한 급유선과 낚시어선의 충돌사고를 비롯하여 소형 어선의 충돌 사고가 잇따라 발생하고 있다. 해양수산부에서 이러한 소형 어선의 해양사고를 예방하기 위하여 5톤 미만의 어선원에 대한 교육 훈련 규정 마련 등 교육 강화 및 근로환경 개선 등 선박종사자의 안전역량 제고를 위해 노력하고 있으나, 여전히 소형 선박은 해양사고에 매우 취약한 실정이다. 본 연구에서는 소형선박의 충돌 사고를 예방하기 위하여 새로운 통신 기법인 차량용 무선통신(WAVE 통신)을 활용한 소형 선박을 위한 충돌 예방 알고리즘을 구축하고자 하였다. 충돌 예방 알고리즘은 DCPA/TCPA를 기반으로 구성되었으며, DCPA/TCPA의 기준 설정을 위하여 선행 연구 분석, 시뮬레이션 실험 및 설문조사를 실시하였다. 그 결과 DCPA $8(L_a+L_b)$, TCPA 2.5min의 기준을 적용하였다. 각각 다른 조우 상황의 3가지 사고 사례를 선별한 후 구성된 알고리즘을 적용하여 어느 시기에 경보가 발생하는지 확인하였다. 추후에 실선 적용을 통하여 문제점을 식별하고 알고리즘을 고도화한다면 소형 선박의 운항자가 충돌 상황을 사전에 인지하는데 정보를 제공할 수 있다.
본 연구의 목적은 병원 전 외상환자 시뮬레이션에서 동영상을 이용한 사전브리핑이 전통적 사전브리핑을 적용한 그룹에 비해 시뮬레이션 몰입감, 시뮬레이션 자신감, 시뮬레이션 만족도에 차이가 있는지 비교하기 위해 대조군 실험설계 연구이다. 실험군과 대조군 모두 시뮬레이션 환경에서 오리엔테이션을 수행했다. 이후 실험 그룹은 훈련의 목표와 결과가 제시된 시나리오 상황과 유사한 약 8분 분량의 비디오를 시청했으며. 반면 통제 그룹은 같은 시간 동안 시나리오와 관련된 고전적인 오리엔테이션 방식을 수행했다. 또한, 실험 집단과 통제 집단은 같은 상황에서 12분 동안 시뮬레이션 실습을 하였으며, 같은 연구자가 40분 동안 디브리핑을 수행하였다. 그 후 참가자들의 시뮬레이션 몰입감, 자신감, 만족도를 측정했다. 데이터는 SPSS 22.0 프로그램을 사용하여 t-test를 사용하여 분석하였다. 결과적으로 영상을 활용한 사전브리핑을 실시한 실험군이 대조군보다 몰입감과 자신감이 더 높은 것으로 나타났다. 반면 만족도는 두 그룹 간에 유의한 차이가 없었다. 즉 구조화 된 비디오를 사용한 사전브리핑이 시뮬레이션 몰입감과 시뮬레이션 자신감을 높이는 효과적인 교육 방법이라는 것을 알 수 있었다.
본 연구는 브랜드와 브랜딩에 초점을 맞춰 국내 최대 음식배달 서비스 플랫폼 배달의민족(배민)의 성장과 시장지배 과정을 '오리지네이션' 관점에서 분석한다. 배민은 플랫폼화된 모빌리티 서비스의 한 가지 사례로, '오리지네이션'은 그러한 서비스 브랜드에 적합한 개념적, 이론적 탐구 프레임으로 간주된다. 여러 가지 한계를 표출한 신고전적 접근과는 달리, 오리지네이션은 오늘날의 플랫폼화된 모빌리티 서비스에서 나타나는 불완전경쟁, 불완전정보, 독과점적 '브랜드 지대'의 현안을 다루는 대안적 프레임으로서 유용하기 때문이다. 배민 브랜드의 오리지네이션 분석은 다양한 텍스트 자료에 근거해 이루어졌고, 분석에서는 배민의 사회·공간적 일대기에 결부된 담론적, 상징적 측면에 특히 주목했다. 이를 통해, '민족성'에 기초한 국가적 오리지네이션이 배민 브랜드와 브랜딩의 중요한 축임을 확인했다. 다른 한편으로, 브랜드 소유주로서 배민이 촉진하고 소비자가 동참하는 장소기반의 오리지네이션 형태도 파악했다. 그러나 이러한 지리적 결합과 오리지네이션은 온전하게 정착되지 못한 것으로 보인다. 초국적기업에 합병되고 금융화 과정에 노출되면서, 기존의 오리지네이션은 심각한 도전적 상황에 놓이게 되었고 브랜드 반달리즘(vandalism)이나 반브랜드 운동에 대한 취약성도 높아졌다. 이러한 오리지네이션의 위기적 상황은 오늘날 '플랫폼 자본주의'가 조성한 모순과 연관되는 것으로 보인다.
4차 산업혁명시대가 현대사회에 도래함에 따라 시대변화에 능동적으로 대처하고, 현재의 삶의 위기를 극복하기 위하여 직업전환을 꾀하거나 자기개발 및 노후 준비를 위한 성인학습자들의 창업에 대한 관심이 계속해서 증대되고 있다. 정부와 대학 등 여러 기관에서는 창업에 관심이 많아진 성인학습자들을 위하여 창업을 적극적으로 장려하는 정책을 추진하고 있다. 그러나, 제2차 대학 창업교육 5개년 계획(안)에 따르면 실습형 강좌보다 이론 중심의 창업교육이 대부분이며, 창업 이후의 고도화 교육지원 역량이 부족한 상황(교육부, 2018)이다. 성인학습자에게 창업교육 및 창업 환경 조성이 미흡하다는 문제점이 대두되어 창업교육이 성인학습자의 창업의지와 창업행동에 미치는 영향 관계에서 자기효능감의 효과를 실증적으로 규명하는 것이 본 연구의 목적이다. 연구대상은 성인학습자를 대상으로 2022년 9월부터 10월까지 온라인 설문조사를 실시였고, 총 207부가 수집되었다. 척도의 신뢰성을 검증하기 위하여 크론바흐 알파계수(Cronbach's α)를 산출하여 분석하고 측정하였다. 가설검증은 다중회귀분석 통계분석 방법을 사용하였고 SPSS 22.0 통계처리 프로그램을 이용하였다. 연구 결과, 첫째, 자기효능감은 창업교육에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창업교육은 성인학습자의 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 창업교육은 성인학습자의 창업행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자기효능감은 성인학습자의 창업의지에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 자기효능감은 성인학습자의 창업행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 창업교육과 성인학습자의 창업의지 간의 관계에서 자기효능감은 매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 일곱째, 창업교육과 성인학습자의 창업행동 간의 관계에서 자기효능감은 완전매개 효과를 갖는 것으로 나타났다. 성인학습자들의 특성을 고려하여 다양한 교육방식 등을 적용하는 것이 필요함을 확인하였고 따라서 성인학습자들에게 본인들의 현장경험을 기반한 국내·외 창업 사례나 벤처기업 등의 경영관리의 전반적인 내용에 대해 실무적으로 학습하는 프로그램 또는 성인학습자들이 직접 창업을 구성하고 구상한 내용에 맞는 사업계획서를 작성하여 그 내용을 발표하고 토의하는 방식 등의 전문적인 창업교육을 위하여 지속적 개발이 필요하다는 시사점을 도출하였다. 또한, 창업교육을 통해 성인학습자들이 실제로 창업행동을 할 수 있도록 창업의지를 제고시키고 자기효능감을 심어주어 그들의 자기개발 또는 제2의 삶을 설계 할 수 있도록 지원체계를 만들어야 할 것이다.
지능형 교수 시스템은 컴퓨터 보조 학습의 한계를 극복하고자 인공지능 기법을 도입하여 학습자의 현재 상황에 동적으로 융통성 있는 교육 여건을 지원하는 시스템이다. 그러나 기존의 지능형 교수 시스템들은 학습 성취도 향상에 중요 변인인 학습자의 특성, 학습자 수준 등을 고려하지 않고, 획일화 된 학습 내용들을 제공하고 있다. 이로 인해 효과적인 학습에 어려움이 있으며, 학습자의 학습 목표에 맞는 코스 스케줄링이 적응력 있게 동적으로 제공되지 못하는 문제점이 있다. 본 논문에서는 학습자의 특성과 학습자의 수준에 맞는 학습 내용 및 동적 학습 코스 제공을 위한 ITS 기반의 적응형 학습 추천 시스템을 제안한다. 성공적인 학습을 우한 중요 변인인 학습자의 특성 파악을 위해 자가 진단 테스트 모듈을 적용하였다. 그리고 학습자의 수준 파악을 위해 기존 단답식 위주의 단순 평가가 아닌 문항반응이론에 근거하여 학습 요소별 학습자의 객관성 있는 수준을 파악을 위해 학습 평가 모듈을 적용하였다.
본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
본 연구는 운동부 지도자들이 운동선수들의 기량을 향상시키기 위하여 효율적으로 기록관리 할 수 있는 스마트폰 어플리케이션을 설계하고 구현한 것이다. 운동선수들이 기량을 향상시키기 위해서는 실전과 같은 훈련을 하여야 하며 그에 대한 방안으로 기구, 시설, 장비, 상황 등에 맞추어 훈련하는 방법도 있겠지만, 훈련 시 달성한 기록을 체크하여 운동선수에게 기록에 대한 동기부여를 하는 방안도 생각할 수 있다. 본 연구에서는 유소년 농구클럽을 대상으로 사전 조사를 통하여 실제 농구경기에서 쓰이는 기록관리 시스템으로 운동을 하였을 때와, 그렇지 않았을 때 경기 기록 활용이 동기 부여가 되는 것을 확인하였다. 그리하여 스마트폰 기반 기록관리 어플리케이션을 설계하고 개발하였으며, 이 시스템을 이용한 후 지도자들의 설문조사를 통하여 훈련 효율성을 측정한 결과 실력향상을 위한 동기부여가 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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