• 제목/요약/키워드: 상호 반감

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유아-부모 애착이 유아의 상호 우정과 상호 반감관계에 미치는 영향 (The Effect of Child-Parent Attachment on Children's Mutual Friendships and Mutual Antipathy Relations)

  • 박희경;강인설
    • 대한가정학회지
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    • 제50권8호
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    • pp.53-63
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    • 2012
  • The purpose of this study is to examine the influence of the child-mother attachment and the child-father attachment (secure attachment, insecure avoidant and insecure disorganized attachment) on children's mutual friendships and mutual antipathy relations. The subjects consisted of 116 5-6 year old kindergarteners (64 boys & 52 girls) and they were asked to respond to the Attachment Story Completion Task by Bretherton & Cassidy (1990), based on the sociometric popularity postulated by Coie & Dodge (1988). Data were analyzed by the logistic regression analysis and the one-way ANOVA method and the Scheffe test in multiple comparisons analysis. The results concluded that 1)There were differences in terms of child-mother attachment and child-father attachment when it came to a child's mutual friendship. The secure child-mother and child-father attachment groups had more mutual friendships than the insecure attachment groups. 2)There were no differences in terms of child-mother attachment and child-father attachment when it came to child's mutual antipathy. 3) 78.0% of the mutual friendships were accurately classified as existence with respect to child-mother and child-father attachment.

스크립트를 이용한 가상세게에서의 자연현상 처리방법의 개발 (Development of the Simulation Method of the Natural Phenomenon in Virtual World by Using Script)

  • 우영욱;지세진;황원택;박정용;박종희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.430-432
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    • 2001
  • 기존의 언어교육시스템을 위한 가상환경에 대한 연구는 주로 피교육자에게 줄 수 있는 시각적인 효과에 초점을 두고 있다. 그러나, 환경의 논리적인 변화를 얼마나 효율적으로 표현으로 피교육자에게 전달할 수 있는가하는 연구는 아직 취약하다. 논리적인 모순이 존재하는 가상환경은 피교육자에 대한 흥미유발을 반감시킬 수 있으므로, 가상환경의 논리적인 모델링 기술의 개발이 필요하다. 논리적인 모델링이 된 가상환경에서 자연현상은 가상세계 전반에 걸쳐서 광범위하게 영향을 미치며, 피교육자에게 가장 큰 영향을 미치게 되므로 그 구현은 특히 중요하다. 또한, 논리적인 모델링이 된 가상환경에 접속한 피교육자의 입장에서 볼 때, 피교육자의 행동이 가상환경에 아무런 영향을 주지 못하거나 혹은 가상환경의 변화가 피교육자에게 영향을 주지 못한다면, 학습의 흥미나 몰입감이 떨어질 수 밖에 없으므로, 가상환경과 내부의 물리적객체의 상호작용의 처리 또한 중요한 문제이다. 본 논문에서는 가상환경과 그 내부의 물리적객체들간의 상호작용의 처리를 견지에 두고, 지식표현방법의 하나인 스크립트를 이용하여 가상환경에서의 자연현상 처리방법을 개발하도록 한다.

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중국 온라인 브랜드 커뮤니티의 상호작용, 동일시, 충성도간의 구조적 관계에 관한 연구 (A Study On The Structural Relationship Of Interaction, Identification, And Loyalty of Online Brand Community in China)

  • 이지나
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권11호
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    • pp.235-241
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    • 2012
  • 본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티 내의 상호작용성이 브랜드 충성도에 미치는 영향을 밝히면서 중국 온라인 환경에서 전략적 브랜드 관리 활용방안에 관한 시사점을 제공하고자 하는 목적에서 이루어졌다. 이를 위해, 중국 자동차 브랜드 커뮤니티를 대상으로 총 300부를, 구조방정식 모델을 기반으로 한 AMOS 20을 이용하여 실증 분석하였다. 연구결과, 커뮤니티 내 소비자-소비자 상호작용(상호연대감, 연결성, 영향력)과 소비자-브랜드 상호작용(친밀감, 즐거움)은 커뮤니티 동일시와 브랜드 동일시를 통해 행동적 태도적 충성도(e.g: 재구매, 브랜드호감, 추천의지등)와 경쟁 브랜드에 대한 대항적 충성도(반감. 공격적 의지)를 증대시키는 메카니즘을 규명하였다. 중국 소비자들은 브랜드 충성도가 낮고 저신뢰적 성향을 가지고 있어 고객관리 차원에서 브랜드 커뮤니티의 관리는 충성도 제고에 새로운 지평을 제공해 줄 것이다.

상호작용과 수준별 학습을 지원하기 위한 원격교육 시스템 (Distant Education for Improving of Learning′ Participation)

  • 조혜숙;김숙연;장시웅
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2003년도 춘계종합학술대회
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    • pp.477-480
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    • 2003
  • 원격교육의 발전은 해를 거듭할수록 많은 변화를 가져왔다. 기존의 원격교육은 학습자 특성을 고려하기보다는 학습내용의 반복훈련을 통해 기능을 습득하는 단순반복형 학습시스템 유형이 많다. 이러한 단순반복형 학습시스템은 학습초기 학습매체가 가지는 흥미와 동기가 학습이 지속될수록 반감되어 간다는 단점이 있다. 학습자들이 참여하지 않을 경우 교육 자체가 성립하기 어렵기에 원격교육에 있어서 학습 참여는 대단히 중요하다. 따라서 본 연구에서는 원격교육에서 학습자들의 참여도가 저조하다는 것을 인지하여 학습 참여도를 향상시키기 위해 학습자가 자기 주도적이고 상호작용적 및 수준별 학습을 가능하게 하는 시스템을 개발하여 응용해 봄으로써 다른 강의까지도 학습효과를 줄 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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항산화제인 아피제닌이 에토포시드의 생체이용률 및 약동학에 미치는 영향 (Effects of Apigenin, an Antioxidant, on the Bioavailability and Pharmacokinetics of Etoposide)

  • 임태환;박선희;최준식
    • 한국임상약학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.115-121
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    • 2011
  • 에토포시드와 아피제닌의 약동학적 상호작용 연구를 위하여 아피제닌 (0.4, 2.0 또는 8 mg/kg)과 에토포시드의 경구(6 mg/kg) 및 정맥 (2 mg/kg) 투여 하여 본 연구를 실시하였다. 아피제닌이 cytochrome P450 (CYP) 3A4 활성과 P-glycoprotein (P-gp)의 활성에 미치는 영향도 평가하였다. 아피제닌의 CYP3A4의 50% 효소활성억제는 $1.8{\mu}M$ 이었다. 아피제닌은 MCF-7/ADR 세포의 로다마인-123 세포 축적을 증가 시키므로 P-gp를 억제시켰다. 아피제닌은 에토포시드의 혈장곡선하면적과 최고혈장농도 (AUC and $C_{max}$)를 유의성 있게 증가시켰으나, 에토포시드의 최고혈장농도 도달시간 ($T_{max}$)과 생물학적 반감기 ($t_{1/2}$)에는 영향을 미치지 않았다. 따라서, 아피제닌 존재하에 에토포시드의 절대적생체이용률 (AB)은 대조군과 비교하여 유의성있게 증가되었다. 경구투여시와는 대조적으로, 아피제닌은 정맥 내로 투여된 에토포시드에서는 약동학적 파라미터에 어떤 영향도 미치지 않았다. 따라서 아피제닌이 에토포시드의 생체이용률을 증가시킨 것은 아피제닌이 소장과 간장에서 CYP3A4을 억제 및 소장에서 P-gp를 억제 시켰기 때문으로 사료된다.

원전 제어실의 인간공학 실험평가연구현황

  • 이현철;오인석;차경호;심봉식
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1994년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.157-157
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    • 1994
  • 원자력발전소 운영의 중추적 역할을 담당하고 있는 운전원과 발전소시스템 사이에서 발생하는 인간공학적 요인(인적요인)은 다중방호벽의 존재와 자동화 기술의 확대에도 불구하고 원전의 가동 성 및 안전성을 위협하는 최대의 요인이다. 최근 원자력발전소 시스템에 고도화된 전자공학 및 인공 지능기술 등이 반영되고 있는 추세이나 이러한 기술의 도입이 운전원과의 복합적 상호작용관점에서 원전의 안전성과 효율성에 적합한가를 실험적으로 평가할 수 있는 실험평가기술의 확보가 필요한 실정이다. 한국원자력연구소에서는 차세대 주제어실의 설계 및 평가를 위한 실험적 자료의 생성 및 설계 대안의 평가를 위한 기술확보라는 목적을 가지고 1992년도부터 수행하고 있다. 1992년도(1차년 도)에는 새로운 주제어실에서 실험적으로 평가해야 할 평가항목을 구체화하였고, 4년간의 연구추진 내용을 설정하였다. 기존의 원자력산업계에서 요구하고 있는 인가/허가 요건, 사업자요건서, 인간 공학분야에서 제기하고 있는 문제점 등을 분석하여 10개의 실험평가항목을 도출하였으며, 실험평가 항목을 실제로 실험을 통하여 연구하기 위한 장비 및 설비 그리고 소요기술 등을 고려하여 연구방향을 설정하였다. 1993년도(2차년도)에는 차세대 주제어실의 특징을 규명하고 실험연구의 대상시스템을 설정하였다. 설정된 대상시스템을 기능별로 분석하여 설계변수를 도출하였으며, 인간공학 실험실의 구축에 필수적인 원자력발전소 시뮬레이터의 기능요건 및 실험실의 구성요건 등을 개발하고 있다. 3차년도부터는 인간공학실험을 수행하면서 자료분석체계의 개발, 원전직무 시나리오의 개발, 측정방법의 개발, 인간공학 실험실의 설계, 구축 및 검증, 평가기법 연구, 실시간 자료수집체계의 개발 등을 수행할 예정이며, 연구종료시점인 1996년도(5차년도)에는 원자력발전소 주제어실의 인간공학적 평가를 위한 실험 환경의 구축 및 실험평가기술의 확립이라는 목표가 달성된다.하는 것으로 간주된다. 2. KR 53234 10mg/kg 정맥투여후의 최고혈중농도는 1.14ug/ml, 반감기는 0.50hr, 분포용적은 2.2L이었다. 20mg/kg 경구 투여시의 최소 혈중 농도는 0.33 ug/ml, 소실반감기는 1.5시간, AUC는 0.942ug.hr/ml, 분포용적 11L, Ka는 3.05 $hr^{-1}$ 그리고 Cl는 5.3L/hr/kg이었다. 이는 KR 53170에서와 같이 매우 적은량이 흡수되고 배설되었다. 3. KR 53170의 혈청단백 결합율은 5-500 ug/ml 범위에서 78.7-86.2%이었고 KR 53234의 혈청단백결합율은 5-100 ug/ml 범위에서 79.6-71.2%이었다.이었다.tic techniques, and we have recently cloned two of the major subunits; some of the data will be presented.LIFO, 우선 순위 방식등을 선택할 수 있도록 확장하였다. SIMPLE는 자료구조 및 프로그램이 공개되어 있으므로 프로그래머가 원하는 기능을 쉽게 추가할 수 있는 장점도 있다. 아울러 SMPLE에서 새로이 추가된 자료구조와 함수 및 설비제어 방식등을 활용하여 실제 중형급 시스템에 대한 시뮬레이션 구현과 시스템 분석의 예를 보인다._3$", chain segment, with the activation energy of carriers from the shallow trap with 0.4[eV], in he amorphous regions.의 증발산율은 우기의 기상자료를 이용하여 구한 결과 0.05 - 0.10 mm/hr 의 범위로서 이로 인한 강우손실량은 큰 의미가 없음을 알았다.재발이 나타난 3례의 환자를 제외한 9례 (75%)에서는 현재까지 재발소견을 보이지 않고 있다. 이러한 결과는 다른 보고자들과 유사한 결과를 보이고 있

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노출평가를 위한 TLV 근거 - 2-BUTOXYETHANOL(8)

  • 김치년
    • 월간산업보건
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    • 통권379호
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    • pp.9-16
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    • 2019
  • 2-부톡시에탄올(2-butoxyethanol)에 대한 생물학적 노출지수 설정에 필요한 자료는 상당수 존재한다. 다양한 실험실 및 직업적 현장연구는 2-butoxyethanol에 노출된 후 소변에서 butoxyacetic acid의 배설을 조사하여 생물학적 노출지수를 구축할 데이터베이스를 제공하였다. 실험실 연구는 작업시간 동안보다는 짧은 시간을 노출시킨다. 휴식 중에 실시한 실험 자료들을 20ppm에 8시간 노출로 외삽하면 작업시작 종료 시점의 소변 중 butoxyacetic acid의 농도가 각각 192, 272, 190 mg/g creatinine이었다. 작업부하 30 watts와 50 watts의 연구 결과를 외삽하면 각각 304 butoxyacetic acid/g creatinine과 313 butoxyacetic acid/g creatinine이었다. 작업현장 연구는 소변을 가수분해시킨 후 총 butoxyacetic acid의 검출 범위가 광범위할 것으로 예상된다. 이러한 외삽의 결과는 일반적으로 1ppm 미만의 노출에서 나온 것이라는 점에 유의해야 한다. 피부 흡수의 가능성과 2-butoxyethanol의 상대적으로 낮은 휘발성을 감안할 때 현장 연구에서는 피부 경로가 흡입 연구보다 더 중요할 수 있다. 따라서 현장 조사는 휴식을 취한 자원봉사자를 대상으로 실시한 흡입 연구와 비교하면 소변 중 butoxyacetic acid 농도를 과대평가하는 경향이 있다. 활용 가능한 시뮬레이션 연구에서 휴식 시 2-butoxyethanol의 TLV-TWA 20ppm에 8시간 전신(흡입과 피부) 노출되는 경우 가수분해된 총 butoxyacetic acid가 210 mg/g creatinine이 예상되고 작업부하 50 watts에서는 373 mg/g creatinine이 예측된다. 50 watts의 작업량으로 20ppm에서 8시간 노출되는 경우 생물학적 노출지수(BEI)는 약 400 mg/g creatinine일 것이다. 그러나 생물학적 노출지수는 외삽에 대한 불확실성, 심각한 피부 노출 및 작업장 노출평가 자료의 부족을 반영하여 200 mg butoxyacetic acid/g creatinine으로 설정하였다. 인용한 자료들의 한계에도 불구하고 자원 봉사자 연구와 시뮬레이션 연구의 자료들이 일치성이 있었다. 연구에 따르면 butoxyacetic acid는 측정 가능한 양으로 존재하며 작업 교대 중에 검출될 수 있는 충분한 시간의 반감기를 가지고 있다. Sakai 등의 연구 자료와 일부 모델링 자료에서 노출농도가 높은 경우 주중에 약간의 축적 가능성을 보고하였지만 작업장에서 일반적으로 노출되는 농도 범위에서는 누적이 예상되지 않으며 작업 종료 후에 소변시료를 채취하는 것이 바람직하다. 대다수의 연구에서 소변 중 butoxyacetic acid 농도 수준의 개인 간 다양성을 보고하였다. 또한 대부분의 작업현장 연구에서는 2-butoxyethanol의 주변 환경 농도수준과 소변 중 butoxyacetic acid 수준에 유의한 상관관계를 발견하지 못하였다. 상호 연관성이 결여된 원인은 대부분 피부 노출의 영향으로 추정하였다. 개인 보호 장갑을 착용한 근로자들에게서는 유의한 상관관계가 발견되었다.

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태도유사성과 집단소속에 따른 대인매력 (Effects of Attitude Similarity and Group Membership on Interpersonal Attraction)

  • 석동헌
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권10호
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    • pp.257-266
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    • 2020
  • 본 연구는 대인간의 태도유사성과 비유사성이 대인매력에 미치는 효과가 서로간의 집단소속(내집단/외집단)에 의해 어떠한 영향을 받는지 살펴보기 위한 목적으로 수행되었다. 2(태도유사성: 유사/비유사) × 2(집단소속: 내집단/외집단) 피험자간 실험설계를 통해 대인매력에 대한 영향을 검증했다. 연구결과, 태도유사성의 주효과가 유의하여 태도가 비유사한 사람보다 태도가 유사한 사람에 대한 대인매력이 유의하게 높았다. 또한, 두 독립변인 간의 상호작용이 유의하였는데, 참가자들은 상대방의 태도가 나와 유사할 때 그 사람이 외집단 구성원일 때보다 내집단 구성원일 때 더 큰 매력을 느꼈고, 상대방의 태도가 나와 비유사할 때는 그 사람이 외집단 구성원일 때보다 내집단 구성원일 때 더 큰 반감을 느꼈다. 본 연구의 결과는 조직에서 팀을 구성할 때 구성원들 간의 태도유사성을 고려하는 것이 조직 생산성을 높일 수 있는 한 방법이 될 수 있다는 점을 제안함으로써 조직과 실무 현장에 기여할 수 있다. 향후에 본 연구를 팀 수행과 조직 생산성 향상 연구로 확장할 수 있는 방안을 논의하였다.

식이장애 환자에서 나타나는 감정표현불능증의 치료적 함의 (The Therapeutic Implications of Alexithymia in Patients with Eating Disorders)

  • 김승준
    • 정신신체의학
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    • 제24권1호
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    • pp.54-60
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    • 2016
  • 감정표현불능증(alexithymia)은 자신의 감정을 판별하거나 감정과 신체 감각을 구별하지 못하고 감정을 교류하지 못하며 공상이 부족하고 외부적 환경에만 인지적으로 집중하는 특성으로 정의되며, 그 기저에는 감정 처리 과정 상의 지속적인 결함이 존재하는 것으로 알려져 있다. 한편, 식이장애는 비적응적인 식이 관련 행동들로 인하여 신체적, 심리사회적 기능이 저하되는 질환으로서 이러한 비적응적 식이 관련 행동은 감정을 처리하고 조절하는 능력의 저하와 관련이 있다는 보고들이 있다. 식이장애 환자들에게 나타나는 감정표현불능증을 연구한 기존 연구들을 살펴 보면 식이장애 환자들은 정상인들에 비해 높은 수준의 감정표현불능증을 보이며, 감정표현불능증 요소 중 감정을 판별하기 어려움 요소와 감정을 묘사하기 어려움 요소가 정상인들에 비해 높은 수준으로 나타난다. 높은 수준의 감정표현불능증은 유년기 학대 및 우울증과 상호 작용하면서 식이장애 행동의 발생 위험성을 증대시키며 식이장애의 치료 효과 또한 반감시키는 것으로 보인다. 이상의 논의를 종합해 볼 때 감정표현불능증을 포함한 정서 처리 및 조절 능력의 결함에 도움을 줄 수 있는 치료가 식이장애의 치료에도 도움이 될 가능성이 있으므로 이에 대한 추가적인 연구가 필요할 것이다.

인터랙티브 미디어아트 콘텐츠의 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향 (Effect of Cognitive Affordance of Interactive Media Art Content on the Interaction and Interest of Audience)

  • 이강소;최유주
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권9호
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    • pp.441-450
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    • 2016
  • 본 논문에서는 인터랙티브 미디어 작품과 관객이 상호작용 하는 방법을 설명하는 상세수준이 관람자의 흥미에 미치는 영향을 분석하였다. 상호작용 방법을 관람자가 아는 것은 입력 장치에 대한 시지각적인 노출 및 관람자의 인지에 대한 사항으로 '인지적 어포던스'와 관련된다. 원활한 상호작용을 위해서 상호작용 방법을 명확하게 제시하면 관람자의 미적 체험으로 이끄는 호기심과 흥미가 오히려 반감될 수 있다고 보았다. 따라서 인지적 어포던스를 향상시키는 것이 항상 옳은 것은 아닐 수 있다고 보고 인지적 어포던스가 관람자의 인터랙션과 흥미에 미치는 영향을 살펴보았다. 이에 대한 연구를 위해서 두 가지의 가설을 세웠다. 첫째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 상호작용 방식에 대한 관람자의 이해도가 높아진다. 둘째, 인터랙션 방법에 대한 설명이 명시적일수록 관람자의 흥미는 떨어진다. 검증을 위한 실험으로 일상적으로 접하기 쉬운 터치 인터랙션 기술을 적용한 인터랙티브 미디어 아트 작품을 제작하였다. 작품은 시지각적 인터랙션 제시 정도를 달리한 세 가지 타입으로 제작하였다. 즉, 작동방식을 명시한 타입과 터치를 유도하는 은유적인 수준을 달리하는 두 가지 타입을 포함한 총 세 가지 타입으로 미디어아트 작품을 제작하였다. 참여자에게 각 타입의 작품을 제시, 각 참여자의 관람시간을 측정하고 흥미와 만족도에 대한 설문조사를 실시했다. 실험결과 인터랙션에 관한 명시성이 높은 타입에서 참가자의 관람시간이 길고 참여도와 흥미가 높은 것으로 파악되었다. 반면 인터랙션 방식이 명시적이지 않는 경우일수록 흥미와 만족도가 낮은 것으로 파악되었다. 따라서 두 번째 가설이 잘못되었음을 알 수 있었다. 인지적인 어포던스가 향상될수록 작품에 대한 사용성과 더불어 흥미가 높아진다는 사실을 본 실험을 통하여 간접적으로 확인할 수 있었다. 따라서 인지적 어포던스가 떨어질 경우 콘텐츠에 관한 관람자의 흥미가 낮아질 수 있기 때문에 예술작품 기획 시 명확한 작품 설명을 통하여 관객의 참여도를 높일 수 있음을 확인하였다.