무선 네트워킹과 소형화 기술의 발전은 고정된 기반시설이 없는 열악한 환경에서도 초소형의 센서 노드들을 무작위 배치하여 애드혹 네트워킹을 통해 순간적으로 네트워크 인프라를 구축하고 긴밀한 협동 작업을 통해 복잡한 환경감지를 가능하게 하는 센서 네트워크의 개발을 이루어냈다. 각 센서 노드들은 매우 제한적인 능력을 가지고 있지만 이들의 협동작업은 마치 미세한 신경세포 조직이 상호작용하여 동물의 신체활동을 가능하게 하듯이 기존의 네트워킹이나 컴퓨팅에서는 불가능했던 많은 응용들을 가능하게 하여 우리의 생활환경을 스마트한, 지능적인 환경으로 만들어 줄 수 있다. 본 고에서는 이러한 센서 네트워크의 기존 네트워크와의 차별화되는 특징 및 응용에 따른 다양한 보안이슈와 최신 보안기술 연구동향들을 살펴보기로 한다.
한국소문사(대표 박성구)는 지난 7월 13일 파주공장에서 확장이전 기념식을 개최했다. 이날 기념식에는 정두근 상호존중과배려운동본부 총재, 고수곤 인쇄정보산업협동조합연합회 회장, 남원호 서울특별시인쇄정보산업협동조합 이사장, 박영일 시대고시기획 대표이사, 이광표 서울문화미디어그룹 대표이사 등 200여명의 내외빈이 참가해 행사를 축하했다.
정부에서 적극 추진중인 제4차 경제개발 5개년계획의 시작을 앞두고 1976년도 본학회 조사사업의 일환으로 전기관계기업체의 연구개발현황 및 장래계획에 관한 조사를 실시하므로서 중화학공업시책에 적극 호응하고 국내 전기공업계와 학계간의 상호 기술정보를 교환하여 산학협동체제를 더욱 공고히하고 전기공업발전에 이바지하고자 다음과 같은 설문서를 전기공업협동조합 및 전기용품제조협회산하업체에 발송하여 그 결과 41개업체를 대상으로 설문서의 내용을 정리 검토하여 보고하는 바이다.
The research was aimed at finding the dynamic aspects of the linguistic and social interaction with mathematical concept development using a graphing calculator in collaborative learning. This study was broadly divided into two categories: "Knowledge Construction Statement" for understanding how the verbal interaction works when a graphing calculator is used, and "Teacher's Instructional Role" for the research on the reaction of the students and on the teacher's role as a guide in helping students to construct their knowledge. This research used a case study in a collaborative learning environment. An attempt was made to show clearly how the students interacted with one another in a technology environment using a graphing calculator as a tool. A graphing calculator promoted the students' linguistic interaction and changed the characteristics of the linguistic interaction. Although it didn't show the different aspects completely, some changes of the linguistic traits were perceived.aits were perceived.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.224-226
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1999
대규모 분산 협동 환경에서 다수의 참여자에게 상호 작용 성능을 지원해 주기 위한 확장성 있는 예측 기반 동시성 제어 방법을 제안한다. 예측 기반 동시성 제어는 낙관적 (optimistic) 방법과 같이 참여자들에게 실시간 상호 작용 성능을 제공하고, 비관적 pessimistic) 방법과 같이 잠금(lock)이 부인될 경우가 복구가 필요없다. 본 논문에서는 소유자 예측을 위하여 객체 기반 다중 전송 그룹을 개발했다. 관심있는 객체 주변에 있는 사용자들만 그 객체 다중전송 그룹에 할당된 주소에 참여함으로써 소유권 예측을 위한 소유권 요청을 할 수 있다. 이 방식에서는 소유자는 가상 영역내의 모든 사용자 대신 이 다중 전송 그룹에 참여하고 있는 사용자로부터만 메시지를 받으므로 소유자가 받는 메시지 수는 현저히 감소되어 소유자는 요청 처리 시간이 줄어들고 따라서 보다 더 정확한 예측을 할 수 있다. 분석을 통하여 제안된 동시성 제어 방식이 대규모 가상 환경에서 갖는 효율성과 확장성을 증명한다.
Classroom teachers measured children's social competence(SC). Thirty-two children were observed while they participated in cooperative art activities in homogeneous(high SC with high SC, or low SC with low SC) and heterogeneous(mixed SC) groups. Results showed that positive peer interaction was the most frequent type of interaction. Children with lower levels of social competence worked alone rather than in peer interaction. Children with higher levels of social competence showed more positive peer interaction. 'Imitating', a sub-item of dependent peer interaction, was most frequent in children with lower levels of social competence. Higher SC children maintained high SC regardless of grouping, but lower SC children showed significant differences in peer interaction between homogeneous and heterogeneous groups.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.12
no.1
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pp.72-79
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2007
This paper will analysis the Jam-O-Drum developed for collaborative musical experience at first. And we suggest the multi-user interactive game system Kom-O-Drum(Korean Jam-O-Drum) as a Serious Game Platform By combining velocity, direction and touch sensitive input devices like a korea traditional drum "Jang Go" and computer graphics imagery into an LCD or PDP display up to four simultaneous players are able to participate in a collaborative approach to game's mission. Also we introduce the design of detail input device and application fields of Kom-O-Drum for Serious Game.
본 연구의 목적은 수학교실에서 의사소통 불안에 따른 이질 집단과 동질 집단으로 소집단 구성을 달리하였을 때 정의적 영역에서 소집단 협동학습 효과의 차이가 있는지 알아보는데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 다음과 같은 연구 문제를 설정하였다. 첫째, 의사소통 불안에 따른 동질 집단과 이질 집단간에 정의적 영역(수학적 태도, 자아존중감)에서 차이가 있는가? 둘째, 동질 집단과 이질 집단간의 비교에서 어느 집단의 불안 수준이 정의적 영역(수학적 태도, 자아존중감)에 더 긍정적인 효과가 있는가? 이러한 연구 문제를 해결하기 위하여 독립변인은 협동학습에서의 의사소통 불안에 따른 집단 구성 형태이고 종속변인은 정의적 영역(수학적 태도와 자아존중감)인 원인비교 연구 설계(casual-comparative research design)를 세워 원인비교 연구를 실시하였다. 본 연구의 결과로부터 다음과 같은 결론을 얻을 수 있다. 첫째, 의사소통 불안에 따른 집단 구성방법이 수학과 소집단 협동학습의 효과, 특히 자아존중감 향상에 영향을 끼치기 때문에, 효과적인 협동학습을 위해서 학생들의 의사소통 불안을 측정하여 이질 집단으로 구성할 필요가 있다. 둘째, 의사소통 불안에 따른 집단 구성을 했을 때 이질 집단의 불안 하위수준 학생들이 자아존중감 향상에 가장 큰 효과를 볼 수 있다. 결론적으로, 수학 교실에서의 의사소통 불안은 집단의 상호작용 행동에 영향을 준다고 말할 수 있고 의사소통 불안에 따른 이질 집단은 자아존중감 향상에 효과적인 집단 구성방법임을 시사한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.19
no.2
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pp.266-274
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1999
This study investigated the effects of cooperative and individual computer-assisted instructions upon middle school students' science conceptions, achievement, perception of learning environment, and motivation. The cooperative, individual, and traditional learning groups were selected from a middle school, and taught about the motion of molecule for 5 class hours. Data analyses indicated that the students with cooperative computer-assisted instruction scored significantly higher than those with traditional instruction in the tests of conceptual understanding, perception of learning environment and motivation. Better understanding of the cooperative learning group was also found in a retention test of conceptions. In addition, there were significant interactions between the instruction and the level of prior achievement in the tests of retention of conceptions and motivation. Educational implications are discussed.
본 연구는 정보기술의 사용(Usage)과 수용(Adoption)을 예상하는 목적보다는 웹 기반 협동합습 시스템사용 의도와 사용행위에 영향을 미치는 변수들을 폭 넓게 이해하고, 실질적으로 활용 할 수 있는 변수를 찾는데 목적이 있기 때문에 분해된 계획 행동 이론(Decomposed TPB)을 기반 하였고, 분해된 변수들 중 일부분(지각된 유용성, 지각된 용이성, 명시적 영향, 암시적 영향)과 웹 환경의 중요 요소인 '흥미성' 을 포함하여 사용의도(Use Intention)에 영향을 미치는 변수들을 2개 대학의 대학생 256명을 대상으로 자료를 수집하여 실증 분석하였다. 연구결과 다차원으로 분해된 일부 변수들 중 태도적 믿음 변수인 '지각된 용이성'을 제외하고 분해된 모든 변수가 사용의도에 긍정적 강한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었고, 특히 주관적 규범(명시적 영향, 암시적 영향)변수는 준거집단을 통해서 웹기반 협동학습 시스템에 대한 행동의도나 인지에 영향을 줄 수 있는 중요 변수로 나타났다. 이러한 결과는 준거인이 되는 팀장은 팀원 및 학습자들과의 상호작용(협동학습을 통한 화상토론, 게시판정활동, 오프라인 정기 모임, 동영상 동시 시청)과 팀원 관리 및 운영하는 역할이기 때문에 새로운 정보 기술 및 시스템 사용 권유를 하거나, 직접 기술사용을 하는 주변 분위기는 협동합습에 참여한 학습자들에게 조금이나마 영향을 줄 수 있음을 추측 해 볼 수 있고 영향력 있는 중요변수임을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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