본 연구는 플레이어의 게임 NPC (Non Plyer Character)에 대한 만족도를 높이기 위해 구조방정식 모델 SEM(Structural Equation Modeling)을 만들고 NPC 디자인 요소를 분석한다. 먼저 플레이어의 만족도에 영향을 미치는 디자인 요소(오락성, 예술성, 상호작용성, 현장성)를 추출한다. 그리고 이러한 요소들이 플레이어들의 만족도에 영향을 준다고 가정하고 계량화된 연구 발상을 통해서 실증연구를 진행한다. 설문에 대한 데이터를 분석한 결과 네 가지 요소가 플레이어 만족도에 유의미한 영향을 미치며 이 중 예술성은 플레이어 만족도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 분석 결과에 따라 NPC 설계에 대한 제안을 제시하였다. 본 연구를 통해서 향후 NPC의 디자인 방향에 대한 참조 프레임워크를 제공할 수 있기를 기대한다.
본 논문에서는 능동방식의 870 nm 적외선 및 5.8 GHz 주파수 통합방식으로 운영되는 고속도로 자동 요금징수 시스템의 능동주파수방식에 대한 국내 표준 개선방안을 제시한 것으로 2007년말 전국에서 운영되고 있다. 본 표준 개선방안은 5.8 GHz 대역의 ITS전용 단거리 무선통신 표준 중 개방형 시스템간 상호접속 참조모델을 기준하여 OSI 1, 2, 7 계층 중 차량단말기와 노변장치간 다중접속을 위한 상호호환성을 제공하는 물리계층을 중심으로 실제 운영중인 시스템 개선방안을 도출하였다. 즉, 기존 표준에서 복사전력의 경우 전송거리에 따라 Class1 (10 m이내)과 Class2 (100 m 이내)로 구분하였으나 Class1 단일규격으로 2004년 정보통신부고시에 의거하여 운영되고 있고, 통신영역내의 입사전력 한계치의 경우 실제 운영중인 자동 요금징수시스템의 운영방안을 고려하여 측정 결과치를 표준에 반영하도록 하였다. 즉, 자동 요금징수 시스템 운영상 필요한 부분에 대해 사업자 시스템간의 호환성 및 안정성을 확보하기 위해서 복사전력, 통신영역에서의 입사전력, 의사응답의 표준개선을 제안하였다.
선 해양 분야와 같이 복잡성이 높은 EPC(engineering, procurement, construction) 기반의 제조 공정시에는 협업 업체 간 협업 작업용 데이터가 매우 상세한 수준까지 상호 참조됨으로써 유기적인 현장 업무가 실현될 수 있는 방안이 필수적이다. 그러나 기업 별 고유한 SW의 사용과 현장 관리 체계의 복잡성으로 인하여 업체 상호 간 현장의 작업 정보를 포함한 진행 상태가 실시간 수준으로 공유되지 못하고 있어 이로 인하여 공정 지연 및 자원 투입의 비효율이 초래되고 있다. 본 연구에서는 다양한 파일 형태로 존재하는 작업 정보를 협업 형태의 제조 공정에서 적용할 수 있는 중립 데이터 생성 알고리즘을 개발하였다. 또한 개발된 알고리즘을 조선 해양 플랜트 배관의 제조 공정에 적용하고 생성된 중립 데이터를 활용하여 시각화하는 작업 정보 생성용 SW를 개발하고 좌표, 형상 및 치수, BOM의 종류, 개수, spec값을 비교함으로써 알고리즘의 정확도를 검증하였다. 그 결과 중립 데이터 좌표 정확성은 99%, 중립데이터 형상과 치수는 100%, BOM Spec. 은 100% 일치함을 확인하였다. 이 연구는 기업의 다양한 정보화 기반 기술로 인한 정보 공유의 제약을 극복하고, 복잡한 제조 공정의 작업화일 정보 공유를 극대화할 수 있을 것으로 사료된다.
차세대 웹 애플리케이션은 거대하고 복잡하고 유연성을 요구한다. 에이전트 지향 시스템은 이러한 애플리케이션에 큰 가능성을 가지고 있으며, 에이전트는 동적으로 발견할 수 있고, e-서비스를 합성할 수 있고 상호작용을 중재할 수 있다. CBD(Component Based Development)를 통한 소프트웨어 에이전트의 개발은 프로젝트의 개발 속도를 증가시키며, 좀 더 나은 품질을 제공하며 낮은 개발비용으로 성공을 증명할 수 있다. 본 논문에서는 컴포넌트와 UML(Unified Modeling Language)을 사용한 소프트웨어 에이전트를 위한 체계적인 개발 프로세스를 제안한다. 일반 에이전트와 e-비즈니스 에이전트의 분류를 통해 식별된 관련 컴포넌트 계층에 대한 ebA-CBD 참조 아키텍처를 제시한다. 또한, UML로 사용한 의미적인 프레임워크에서 에이전트 지향 개념을 기반 함으로써 기존의 에이전트 지향 소프트웨어 광학 방법론의 특징을 고려한 가이드라인으로 ebA-CBD 프로세스를 제안한다. 첫 번째로 에이전트 컴포넌트 명세를 개발하고, 목표, 역할, 상호작용과 아키텍처 모델을 작성한다. 제안된 프로세스에 따라 사례 연구로서 상품정보의 메일링 서비스인 e-CPIMAS(e-Commerce Product Information Mailing Agent System)를 개발한다. 끝으로 비즈니스 애플리케이션과 e-비즈니스 에이전트를 개발하기 위해 그 효율성, 재사용성, 생산성과 품질성 증가를 기대한다.
이동 에이전트는 에이전트 코드 자체가 서버로 이동하여 주어진 작업을 수행한다. 이 때 노드 이주 방법은 분산 시스템의 전체 성능에 큰 영향을 줄 수 있는 요소가 된다. 따라서 본 논문에서는 네이밍 에이전트의 메타데이터를 이용한 이동 에이전트의 적응적 이주 경로 기법을 제안한다. 제안 기법에서 노드 이주의 선택은 참조된 메타데이터의 정보에 의존하며, 이주 정보의 신뢰성은 멀티 에이전트의 각 에이전트 시스템들의 상호 협력 및 메타데이터 갱신 방법에 의해 결정된다. 이를 위해 적중 문건 수 적중률, 노드 처리 및 네트워크 지연 시간 등의 정보로 메타데이터를 설계하고 이를 이용하여 각 에이전트의 상호 관계와 적중 문건의 수에 따라 이동 에이전트의 적응적 이주 경로를 결정하기 위한 메타데이터의 생성, 이용 및 갱신하는 방법을 기술한다. 그리고 제안 이주 기법을 실험 및 분석을 통해 성능을 평가한 결과 메타데이터를 적용한 경우는 13개 노드만을 순회하면 될 뿐 아니라, 수집된 문건에 대한 적중률(72%) 또한 높기 때문에 높은 유효정보 확보율을 얻을 수 있다. 하지만 메타데이터를 적용하지 않은 경우는 26개의 노드를 순회하여 수집된 문건에 대한 적중률이 46%이며 사용자가 원하는 유효정보를 포함하고 있을 유효정보 확보율은 36.8% 이다.
본 연구는 2007 개정 교육과정의 중학교 1학년 기술 가정 '청소년의 영양과 식사' 단원에 동기유발 전략을 활용한 교수 학습 과정안을 개발하는데 목적을 두었다. 교수 학습 과정안 개발을 위해 먼저 켈러와 송상호가 밝힌 Dick과 Carey 모형과 ARCS 모형의 인터페이스를 기초하여 수업 설계 단계를 추출하였다. 수업설계는 2007년 개정 교육과정에서 밝히고 있는 가정과교육의 성격과 특징을 분석하여 수업의 목적을 규명하고, 대단원과 중단원, 소단원의 학습목표를 연계하여 공통의 목표를 지향할 수 있는 5개의 학습 문제를 추출하였다. 구상한 교수 학습 활동의 학습 목표를 진술하고, 교수전략과 교재를 개발하였다. 교수전략은 교수 학습 과정안에 접목할 동기요소들을 교수전략과 연계하여 제시하였고, 교재 개발은 교수 학습 활동에서 활용할 수 있는 학습 활동지를 구성하는 단계로 사용하였다. 개발한 5개의 교수 학습 과정안의 도입 단계에서는 학생들의 생활과 밀접한 관련이 있는 문제를 제시하였다. 다음 단계에서 그러한 문제와 관련된 배경지식을 학습하고, 제기된 문제와 관련하여 학습자 스스로 자신의 모습과 비교하여 이루고 싶은 목표를 설정하게 하였다. 설정한 목표가 자신과 가족, 친구들에게 미치는 영향을 생각해 봄으로써 목표에 대한 결과를 고려하고, 자신의 행동으로 어떻게 옮길 지를 작성하여, 실생활에서 실천할 수 있도록 교수 학습 과정안을 구성하였다. 개발된 교수 학습 과정안의 평가는 켈러와 송상호가 밝힌 동기전술 체크리스트를 기준으로 동기요소와 그에 따르는 하위요소의 문항에 적합한 요소를 추출하여 교수 학습 과정안의 오른쪽에 아이콘화 하여 나타내었으며, 이 교수 학습 과정안과 학습 활동지를 가정과교육 전공 교수 1인과 가정과교육전공 박사학위를 소지한 현장교사 1인, 중등 가정과교사 5인으로부터 검토 받고 검토 내용을 참조하여 교수 학습 과정안을 다시 수정하고 보완하여 완성하였다.
본고는 링크드 데이터 및 LRM을 반영하여 2019년 RDA가 개정됨에 따라 RDA의 다양한 활용을 위해 RDA 응용 프로파일 작성시 고려사항을 연구하였다. 연구방법으로 문헌연구와 사례연구를 이용하였으며, 연구 결과로 RDA 응용 프로파일 구축시 다음의 고려사항을 제안하고자 한다. 첫째, 응용 프로파일의 내용으로 기존 연구자들이 제시한 항목인 요소명, 요소 ID, 요소 URI, 기술 방식, 출처, 출처값, 요소의 최소 및 최대 기술 횟수, 주기사항 이외에 추가사항으로 반대 요소, 상위 요소, 하위 요소, 도메인, 범주, 레이블의 여러 이름, MARC 매핑, BIBFRAME 매핑, RDA 기술 사례를 제안하였다. 둘째, RDA의 모든 요소별 규칙에는 4가지 기술 방식과 여러 조건과 선택사항이 제시되고 있는데 이를 보다 구조화시켜 응용 프로파일에 적용하기 위해 RDA 규칙 분석을 바탕으로 규칙을 플로우차트로 표현하는 방법과 이를 다시 응용 프로파일로 표현하는 방안을 제시하였다. 셋째, RDA와 BIBFRAME은 내용 표준과 입력 포맷으로서 상호 연계되고, RDA를 내용규칙 사용하는 BIBFRAME 입력기를 작성하기 위해서는 RDA 규칙과 이에 해당하는 BIBFRAME의 상호 연계가 필수이므로 RDA 응용 프로파일의 내용으로 RDA와 BIBFRAME의 매핑 정보를 추가할 것을 제안하였다. 본 연구를 통해 RDA 응용 프로파일 구축 방안을 모색할 수 있을 것이며, RDA 내용규칙을 바탕으로 한 BIBFRAME의 프로파일 작성에도 기여할 수 있을 것이다.
공사 완료 시점에는 다양한 마감 공정들이 집중적으로 수행된다. 이는 현장관리자의 업무 부담을 가중시켜 경험에 근거한 임기응변적 품질관리 업무수행을 강제함으로써 감독자나 작업자의 개인역량에 따라 공사품질의 편차가 발생한다. 또한 품질관리와 관련된 정보가 시방서, 도면 등 다양한 유형의 문서에 산재하여 점검사항이 누락되는 경우가 빈번하다. 하자예방과 관련된 정보들을 체계적으로 저장하고, 상호참조 가능한 상태로 연계하여 실무자에게 점검업무 전 또는 수행 중에 효과적으로 제공할 수 있는 도구가 필요하다. 본 논문은 공동주택 마감공사의 품질점검 대상 액티비티 또는 실 단위로 필요한 정보를 체계적으로 저장 검색이 가능한 품질점검 지원 모델을 제안한다. 시방서, 설계기준, 체크리스트, 법규, 하자사례, 도면을 마감공사 프로세스 및 실과 연계하여 하자예방 정보베이스와 정보연계 넥서스를 구축하였으며 이를 바탕으로 정보등록 및 검색 인터페이스를 제시하였다. 내용적으로 다양한 하자예방 정보들을 마감공사 액티비티 및 실을 중심으로 연계하여 활용 가능한 틀을 제시함으로써 일정 수준 이상의 시공품질 확보에 기여할 수 있다.
오랫동안 시행되어 온 종이 투표가 보안상의 문제점이 계속해서 거론되면서 안전성과 편리성을 높인 전자투표가 몇몇 국가에서 도입되었다. 하지만 기존 전자투표는 상호의존성 및 절차상의 보안상 결점으로 인해 대부분 국가에서 도입되지 못하였다. 한편 블록체인 기술은 중앙기관 없이 P2P 방식을 이용해 블록을 독립적으로 검증하고 보유하기 때문에 높은 신뢰성을 가지며 각 블록이 이전 블록의 해시를 참조하기 때문에 한 블록을 변경하고자 한다면 모든 블록을 변경해야 하므로 위변조가 매우 어렵다. 이를 전자투표시스템에 적용 시 무결성과 투표결과에 대한 투명성이 확보된다. 본 논문에서는 기존 전자투표시스템의 상호의존성 및 과도한 TTP의 신뢰문제와 단일 실패지점 문제를 개선한 블록체인 기반의 교내 투표 시스템을 제시하고 구현한다. 추가로 시스템 안전성 및 기존 비트코인 기반 전자투표 시스템과 비교 장점을 제시한다.
'예술과 기술의 실험' 그룹은 20세기 중반, 예술적 세계와 그 바깥의 영역까지 아우르며 거대한 상호 학제적인 실험을 전개하였다. 이러한 활동의 실제적인 동력은 서로 다른 오래된 학문적 관습의 경계를 가로지르며 창의적 가능성을 확장해온 예술가와 공학자의 협업이었다. 공학자 빌리 클뤼버와 프레드 발트하우어, 그리고 예술가 로버트 라우센버그와 로버트 휘트먼이 1967년에 공동 설립한 '예술과 기술의 실험' 그룹은 물질, 기술, 공학이 동시대 미술에 적용 가능한 여러 가능성을 선구적으로 수행하였다. 이들의 활동은 사회에서의 예술과 기술의 기능을 새롭게 성찰함으로써 궁극적으로 동시대 세계와의 유기적 관계성을 지니는 새로운 미학을 개발시키는 방법론을 개발해 나갔다는 점에서 그 학문적 연구의 의의를 가질 수 있다. 이에 본고에서는 우선, '예술과 기술의 실험' 그룹이 등장하게 된 사회문화적 맥락을 예술과 기술의 운동의 차원에서 살핀 후, 그룹의 다양한 프로젝트들을 검토함으로써 예술가와 공학자의 협업이 예술적 표현의 확장뿐만 아니라 예술과 공학과 사회 사이의 새로운 상호적 관계성을 생산하는 데 공헌하였음을 확인한다. 이러한 논의를 통해 동시대의 융합 담론에서 필요로 하는 구체적인 협업의 방법론의 한 모델로서 참조하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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