프로그램 슬라이싱은 처음 발표된 이후로 지금까지 다양하게 연구되어 테스팅, 디버깅, 개발, 유지 보수 등 다양한 분야에서 사용되어 왔다. 프로그램 슬라이싱을 수행하기 위해서는 기준이 되는 변수에 대해 소스코드 내에 존재하는 모든 라인들에 대해 의존성을 계산하여 프로그램 슬라이싱을 수행하게 된다. 하지만 지정된 변수에 대해서만 의존성 계산을 수행하기 때문에 프로그램을 실행 가능하게 하는 정보들에 대해서는 누락될 수 있고 이 경우의 프로그램 실행은 보장되지 않을 수 있다. 이러한 문제를 개선하기 위해 본 논문에서는 concolic testing 기법을 이용하여 기준이 되는 변수에 대한 의존성 있는 구문들을 추출하고 프로그램 실행에 요구되는 구문들을 같이 추출해낼 수 있는 프로그램 상호작용 슬라이싱 기법을 제안한다.
프레임웍의 기능성을 철저하게 테스팅하기 위해서는 객체 지향 프레임웍의 재사용 시에 확장되는 가변 부위(hot spots)에 대한 체계적인 테스트 패턴 추출이 필수적이다. 본 논문에서는 프레임웍 가변부위의 설계 패턴을 분석하여 가변부위의 상호작용(interaction) 패턴으로부터 테스트 패턴을 추출하는 방법을 제안한다. 프레임웍 가변 부위의 설계 패턴에서 나타날 수 있는 객체들의 상호 작용은 상태도(statechart)로 표현되며, 표현된 상태도는 테스트 패턴 및 테스트 케이스를 생성하는데 사용된다. 생성된 테스트 패턴은 프레임웍을 확장하여 만들어진 어플리케이션들에 반복 적용되어 사용될 수 있다.
디지털 TV 소프트웨어의 입력은 MPEG-2(Moving Picture Experts Groups-2) 동영상 압축 기술을 이용한 전송 스트림(Transport Stream)이다. MPEG-2 TS는 복잡한 계층 구조와 내부 연관관계를 가지고 있으며, 스트림의 필드 값 결정 시 디지털 TV 소프트웨어의 시스템 규격과 관련된 다양한 제약 사항이 존재한다. 그러나, 일반적인 MPEG-2 스트림 생성 도구들은 MPEG-2 TS 자체의 명세만을 가지고 스트림을 생성하므로 디지털 TV 소프트웨어를 구성하는 모듈의 기능이나 모듈 사이의 상호 작용은 고려하지 않는다. 본 논문에서는 디지털 TV 소프트웨어의 테스트를 위해 체계적으로 테스트 스트림을 생성하는 방법을 제안한다. 또한 제안한 방법을 적용하여 생성한 테스트 스트림을 실제 디지틸 TV 수신기 시스템에 적용한 실험 결과를 제시한다 본 방법을 이용하면 기존의 스트림 생성기와 달리 디지털 TV 소프트웨어의 시스템 테스팅 뿐 아니라, 모듈 및 통합 테스팅을 위한 테스트 스트림의 생성이 가능하며 발견된 오류의 원인 분석이 가능하다.
최근 RFID와 같은 무선 센싱 네트워크 기술과 객체 추적을 위한 센싱 디바이스 및 다양한 컴퓨팅 자원들이 빠르게 발전함에 따라, 기존 웹의 형태는 소셜 웹에서 유비쿼터스 컴퓨팅 웹으로 자연스럽게 진화되고 있다. 유비쿼터스 컴퓨팅 웹에서 사물인터넷(IoT)은 기존의 컴퓨터를 대체할 수 있는데, 이것은 곧 한 사람과 주변 사물들 간에 연결되는 네트워크가 확장되는 것과 동시에 네트워크 안에서 생성되는 데이터의 수가 기하급수적으로 증가되는 것을 의미한다. 따라서 보다 지능적인 IoT 서비스를 위해서는, 수많은 미가공 데이터들 사이에서 사람의 의도와 상황을 실시간으로 정확히 파악할 수 있어야 한다. 이때 사물과의 상호작용을 위한 동작 인식 기술(Gesture recognition)은 집적적인 접촉을 필요로 하지 않기 때문에, 미래의 사람-사물 간 상호작용에 응용될 수 있는 잠재력을 갖고 있다. 한편, 기계학습 분야의 최신 알고리즘들은 다양한 문제에서 사람의 인지능력을 종종 뛰어넘는 성능을 보이고 있는데, 그 중에서도 의사결정나무(Decision Tree)를 기반으로 한 Decision Forest는 분류(Classification)와 회귀(Regression)를 포함한 전 영역에 걸쳐 우월한 성능을 보이고 있다. 따라서 본 논문에서는 지능형 IoT 서비스를 위한 다양한 동작 인식 기술들을 알아보고, 동작 인식을 위한 Decision Forest의 기본 개념과 구현을 위한 학습, 테스팅에 대해 구체적으로 소개한다. 특히 대표적으로 사용되는 3가지 학습방법인 배깅(Bagging), 부스팅(Boosting) 그리고 Random Forest에 대해 소개하고, 이것들이 동작 인식을 위해 어떠한 특징을 갖는지 기존의 연구결과를 토대로 알아보았다.
본 논문에서는 워드지향 메모리 내에서 셀 사이의 커플링 결함을 검출하기 위한 고갈 테스트 발생(exhaustive test generation) 문제를 연구하였다. 셀 사이의 거플링 결함 모델에 따르면 n 워드를 갖는 메모리 내에서 w-비트 메모리 내용 또는 내용의 변화는 메모리 내의 s-1 워드 내용에 따라 영향을 받는다. 이때 검사 패턴 구성을 위한 최적의 상호작용 방법을 제안 하였으며, 제안한 검사 결과의 체계적인 구조는 간단한 BIST로 구현하였다.
PC, 스마트 폰, 태블릿 등 스마트 기기의 발전과 함께 스마트 콘텐츠를 이용하는 개인과 기업 및 기관이 늘어나는 추세이다. 스마트 콘텐츠는 사용자와 상호작용을 할 수 있음에 따라 소셜 네트워크의 융합과 함께 빠른 정보 공유와 확산에 기여하는 것이 가장 큰 특징이다. 본 논문에서는 스마트 콘텐츠 중 Application과 Magazine의 합성어인 Appzine을 타겟으로 저작도구 및 뷰어 시스템을 개발하였다. PC/Android/IOS의 각 운영체제에서 Appzine을 저작할 수 있으며 저작 결과를 기기의 종류와 운영체제 상관없이 콘텐츠를 볼 수 있는 뷰어 시스템으로서의 연동 테스팅을 진행하였다. 시스템은 소비자들의 수요에 적합한 콘텐츠 개발 및 활용과 콘텐츠 제작 기술 수준 향상, 학습 및 홍보용 콘텐츠 제작으로 인한 수익 창출 등에 활용에 이용할 수 있다.
분산환경에서 CORBA는 컴포넌트 기반의 소프트웨어 개발을 위한 보다 쉬운 방법을 제공한다. 그러나, 컴포넌트 기반의 프로그램 테스트는 전통적인 분산 프로그램의 테스트보다 상당히 난해하다. 서버와 클라이언트 모두 다양한 컴포넌트들로 구성되어 있으며, 이들 대부분은 대응되는 컴포넌트에게 요구하거나, 상대 컴포넌트 요구를 받아 공급하는 역할을 한다. 본 논문은 클라이언트와 서버에 위치한 컴포넌트에 대한 테스트 방안을 제시한다. 즉, 클라이언트와 서버 측에 있는 컴포넌트들을 테스트하기 위해 컴포넌트들간 상호작용을 테스트하는데는 입출력 메소드 연결관계 정보 테이블을 포함하는 컴포넌트 어댑터를 이용하며, 컴포넌트 내에서는 상속 트리 분석을 통해 테스트한다. 이런 방법을 사용함으로써 불필요한 컴포넌트 테스트를 줄일 수 있다.
최근에 제조되는 스마트폰들이 점점 다양한 인터페이스 장비와 사용자 주변 환경을 인식하는 센서 장비를 포함하게 되면서, 어플리케이션을 개발 시 주어진 장비들을 활용함으로 인해 증가된 개발 및 테스팅 복잡도를 효과적으로 제어하는 것이 중요하게 되었다. 이는 기존의 이벤트 기반 혹은 사용자가 지정한 입력만을 사용하여 테스트를 수행하는 연구로는 한계가 있음을 의미하며 대상 어플리케이션과 상호작용하는 주변 기기를 특정하여 이들로부터 구체적인 실행 환경 조합을 체계적으로 생성하는 연구가 필요하고 할 수 있다. 본 연구에서는 안드로이드 어플리케이션과 함께 배포되는 퍼미션 정보를 기반으로 어플리케이션의 기능에 영향 주는 주변 기기들을 분석한 후 이를 기반으로 외부 환경 조건들을 자동으로 생성하는 방법을 제안한다. 마지막으로 오픈소스에 본 연구기법을 적용하여 코드 커버리지가 향상됨을 보임으로써 본 연구의 효과성을 검증하였다.
객체지향 시스템은 상호 작용하늘 객체들의 집합으로 구성되었고 시스템의 행위는 객체들의 협력 행위로 표현된다. 객체지향 소프트웨어의 상속성, 다형성 등 특성들은 소프트웨어 테스팅에 어려움을 증가시키고 객체의 병행성, 동적바인딩, 상호작용 등 동적인 면들은 프로그램의 실행 시간에 한 멤버 함수의 호출에 의해 여러 멤버함수로 바인딩될 수 있다. 그러므로 객체지향 소프트웨어의 특성들을 고려하고 동시에 객체들간의 상호착용을 테스트하기 위한 연구가 필요하다 이 논문에서 상속성, 다형성 등 특성을 고려하여 평탄화된(Flattened) 상태차트 다이어그램을 구성하고, 시스템 모델링과 시뮬레이션에 전형적으로 사용되는 CPN(Colored Petri net)으로 모델링 한 후 Design/CPN 툴에 적용하여 객체지향 소프트웨어 객체들간의 상호작용 테스트를 자동화할 수 있는 테스트 레이스 생성 기법을 제안한다.
우리나라에서 수행된 국책연구개발기술과 관련된 기존 연구는 주로 기술개발에 초점이 맞추어진 관계로, 개발기술의 상용화는 연구개발 결과평가요인의 하나로서 다루어졌을 뿐, 그 자체를 효율화하기 위한 체계적인 연구는 없었다고 해도 과언이 아니다. 이러한 결과로 실제 국책연구개발의 기술적인 이전이 부족하고, 여러 분야에로의 2차 확산을 통한 상용화에 대한 성공률이 상대적으로 낮은 수준에 머무르고 있다. 또한 국내에서 출원된 특허를 포함한 산업재산권의 휴면 율이 55%-65% 수준에 이르고 있다. 이와 같이 연구개발기술의 산업계로의 확산이 부족한 관계로 국제적인 기술경쟁력의 제고가 어려우며, 기술발전과 산업발전이 상호 작용하는 선 순환적 구조를 이루지 못하고 있다. 따라서 본고에서는 기술집약형 중소기업 또는 기술벤처기업을 통한 정보통신산업분야의 정부지원 연구개발 기술의 상업화를 촉진하기 위한 효율적 방안의 도출을 위하여, 일차적으로 연구개발 기술의 상용화프로세스 모형을 도출하고, 다음으로 도출된 모형의 단계별 특성에 대한 기술개발자, 기술사용기업, 지원기관간의 중요도 차이를 분석하고자 한다. 이를 위하여 기존의 기술상용화 관련문헌 분석과, 우리나라의 정보통신 분야의 상용화 특성분석을 통하여, 우리나라 기술개발특성에 맞는 6 단계의 상용화프로세스 모형, 즉 1) 연구개발 계획 및 제안서 작성, 2)연구개발의 수행, 3)개발기술의 인큐베이팅과 시작품제작, 4)테스팅, 엔지니어링 및 시험생산, 5) 공장입지 결정 및 대량생산, 6) 시장판매, 마케팅 및 확산 등을 도출하였다. 아울러 동 모형의 단계별 특성을 설문지로 작성하여, 기술사용기업(벤처기업 및 기술집약형 중소기업), 기술개발자(국책연구소, 대학, 및 일반기업), 관련기관(정부, TBI운영기관, 정책 및 지원기관)을 대상으로 설문조사를 하였다. 회수 및 사용된 142개 설문지 분석을 통하여, 일차적으로 정보통신 국책개발기술의 상용화에 관한 변수들의 중요도 순위로 본 중요도 실태를 분석하였으며, 나아가 이들 변수에 대하여 앞에서 제시한 기술사용기업-기술개발자-관련기관 즉 세 집단 간의 차이분석 즉 ANOVA 분석을 하였다. 이러한 분석을 통하여 우리나라 정보통신 국책연구개발기술의 상용화와 관련된 특성을 도출하는 동시에, 이를 촉진하기 위한 인프라조성과 관련한 중요한 특성 및 지원정책 대안을 도출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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