• 제목/요약/키워드: 상호작용 인터페이스

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마우스 포인터 제어를 위해 지능형 인식을 이용한 핸드 인터페이스 (Hand Interface using Intelligent Recognition for Control of Mouse Pointer)

  • 박일철;김경훈;권구락
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제15권5호
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    • pp.1060-1065
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    • 2011
  • 본 논문에서 제안 방법은 카메라로 들어오는 입력 영상에서 색상정보를 이용해 손을 인식한다. 이는 인식된 손을 이용해 마우스 포인터를 제어한다. 또한 마우스 포인터를 통해 특정 명령을 수행할 수 있도록 설계한다. 기존의 상호 작용 멀티미디어 시스템은 펜이나 마우스등과 같은 특정 외부 입력 장치들에 의존하였기 때문에 사용자가 불편함을 많이 느꼈다. 하지만 본 논문에서 제안하는 방법은 외부 입력 장치가 필요 없이 손을 이용하여 이러한 단점을 보완한다. 실험 방법으로는 카메라로부터 획득된 영상에서 색 정보를 이용하여 손 영역과 배경을 분리하고, 분리된 손 영역의 중심 좌표를 이용하여 모니터 상의 마우스 포인터 좌표를 결정한다. 이 좌표를 이용해 미리 입력된 영역에 마우스 포인터를 위치시키면 로봇에게 이동 명령을 실행하게 된다. 실험 결과로 제안한 알고리듬은 손 인식 률은 더 정확해졌지만, 여전히 조명에 따른 컬러 값의 변화에 민감하다.

WebDAV기반 협업시스템의 클라이언트 개발 (Development of a Client for WebDAV based Collaborative System)

  • 신원준;박희종;김동호;박양수;이명준
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (A)
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    • pp.652-654
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    • 2005
  • WebDAV는 웹통신 프로토콜인 HTTP/1.1의 확장으로서 인터넷을 통하여 다양한 자원의 비동기적인 협업을 지원하는 표준 프로토콜이다. CoSlide 시스템은 협업을 효과적으로 지원하기 위하여 WebDAV 프로토콜을 확장하여 개발된 협업시스템이다. CoSlide 협업시스템은 협업을 위한 가상공간을 제공하며 가상공간에 다양한 자원을 등록 및 관리할 수 있다. CoSlide 협업시스템을 활용하여 효과적인 협업을 수행하기 위한 사용자 중심의 클라이언트가 필요하다. 본 논문에서는 WebDAV 프로토콜을 이용한 협업시스템인 Coslide를 효과적으로 활용하기 위한 클라이언트 개발에 대하여 기술한다. 개발된 클라이언트는 사용자가 서버에 등록한 자원을 관리하는 기능과 팀원들 간의 상호 작용을 원활하게 지원하는 사용자 인터페이스를 제공한다. 또한 CoSlide 협업시스템을 사용하는 사용자는 새로운 작업장을 생성하고 다른 사용자를 초대할 수 있으며, 작업장에 파일을 등륵, 이동 그리고 삭제할 수 있다. 기존의 협업시스템에서 분산저작을 하는 경우 클라이언트에서 제공하는 특정 프로그램을 이용하거나, 파일을 서버로부터 내려받아 이를 수정하여 다시 등록하는 과정을 거친다. 본 클라이언트는 이러한 단점을 개선하여 CoSlide 협업시스템의 자원에 대하여 다양한 저작프로그램을 자동적으로 연결하여주며, 실시간으로 협업시스템의 자원을 갱신하여 준다. 또한 자원에 대한 일관성을 보장하기 위하여 자동 잠금기능을 제공한다. 추가적으로 사용자는 드래그앤드랍 기능을 이용하여 작업장간의 자원을 이동할 수 있다.

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디지털 데이터 방송 유즈케이스 시나리오에 기반한 MPEG-21 이벤트 리포팅 구조 설계 (MPEG-21 Event Reporting Message Structure based on digital data broadcasting use case scenarios)

  • 송영주;홍진우;문남미;지경희
    • 방송공학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.399-409
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    • 2003
  • 본 논문에서는 멀티미디어 컨텐츠의 새로운 패러다임인 MPEG-21의 7가지 요소 중 하나인 이벤트 리포팅에 대한 정의와 필요성에 대해 알아보고 디지털 데이터 방송에서의 이벤트 리포팅 유즈 케이스 시나리오를 통해 이벤트리포팅 메시지들을 예시하고, 이의 전달을 위한 MPEG-21 이벤트 리포팅 구조를 정의하고자 한다. MPEG-21에서는 멀티미디어 프레임워크 내의 디지털 아이템과 관련되어 발생하는 모든 상호 작용을 이벤트라 통칭하구 이를 사용자에게 보고함으로써 신뢰성 있는 전달, 사용자의 프라이버시를 담고 있는 개인 데이터와 기호의 관리, 그리고 저작권 보호관리 등을 위한 목적으로 활용하고자 한다. 본 논문에서는 MPEG-21의 이벤트에 대한 표준적인 측정방법 및 인터페이스를 제공하기 위한 이벤트 리포팅에 대한 정의 및 필요성에 대해 알아보고, 또한 MPEG-21의 이벤트 리포팅에 대한 표준화 활동 동향에 대해 소개하고자 한다.

립모션 기반의 윈도우즈 애플리케이션 제어 모델에 관한 연구 (A Study on the Windows Application Control Model Based on Leap Motion)

  • 김원
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.111-116
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    • 2019
  • 최근 컴퓨터 능력의 급속한 발전으로 인간과 컴퓨터간의 상호 작용을 편리하게 연결할 수 있는 많은 기술들이 연구되고 있는 상황으로, 전통적인 입력장치를 사용한 GUI에서 3D 모션, 햅틱, 멀티 터치와 같은 신체를 이용한 NUI로 패러다임이 변화되고 있는 추세이다. 인간의 동작을 센서를 이용하여 컴퓨터에 전달하는 많은 연구가 이루어지고 있으며, 3D 객체를 획득할 수 있는 광학 센서의 개발과 더불어 산업 및 의료 분야, 사용자 인터페이스 분야 등으로 응용 범위가 확장되고 있다. 본 논문에서는 립모션을 기반으로 사용자의 손동작에 따라 기본 입력장치인 마우스를 대신하여 제스처를 통한 타 프로그램 실행 및 윈도우즈 제어가 가능하며, 안드로이드 앱과 융합하여 메인 클라이언트와 연결을 통하여, 음성인식과 버튼을 사용해 각종 미디어와 음성 명령 기능을 통한 제어가 가능한 모델을 제안한다. 제안 모델을 통하여 영상, 음악과 같은 인터넷 미디어를 클라이언트 컴퓨터 뿐만 아니라 앱을 통한 원거리 제어가 가능하여, 편리하게 미디어를 시청할 수 있을 것으로 기대된다.

증강현실 사용자 인터페이스의 사용자중심 사용성 요소 연구 (A Study on User - centered Usability Elements of User Interface Designs in an Augmented Reality Environment)

  • 김운;이철승
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.1317-1322
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    • 2018
  • 지금까지의 UI(: User interface)는 GUI를 바탕으로 연구되어 있기 때문에 증강현실 환경에서 사용되는 UI를 정의하기에는 그 내용이 충분하지 않았다. 본 연구는 가상환경에서의 UI에 대한 연구로 증강현실한경에서 UI의 사용성 요소를 연구하였다. 이 연구에 사용된 평가 방법은 가장 대표적인 넬슨의 휴리스틱을 중심으로 연구되었다. 그러나 기존에 정리된 사용성 원칙들은 다소 보편적이고 일반적인 개념들이기 때문에 증강현실 UI 적용하기 위해서는 증강현실 환경에 맞는 항목을 세부화 시키는 노력이 필요했다. 사용성 평가의 기준을 정하기 위해 넬슨의 휴리스틱 평가방법을 중심으로 국내외 관련 연구를 조사하였으며, 조사된 사용성 요소 중 중복된 내용과 증강현실 환경에 적용하기 어려운 요소는 제거하여 증강현실에서 사용 가능한 25 사용성요소를 선별하였다. 선별된 사용성 요소는 본래 가지고 있는 요소개념에 증강현실 환경에 적합하도록 요소의 개념을 구체화 시켰다.

OSGi 환경에서의 동적 웹서비스 조합 기법 (Dynamic Web Service Composition Support for OSGi Environments)

  • 고성훈;김은삼;이춘화
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.145-157
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    • 2009
  • OSGi는 서비스 레지스트리를 통한 런타임 서비스 검색을 지원함으로써 서비스간의 인터랙션을 진작하는 대표적인 SOA기술이다. OSGi와 더불어 SOA의 선두 그룹을 형성하고 있는 웹 서비스 기술은 광역 인터넷에 위치한 네트워크 서비스들이 개방 인터페이스에 따라 상호 작용하여 새로운 부가 기능을 지원할 수 있도록 하는 토대를 제공하고 있다. 본 논문에서는 OSGi 프레임워크 환경에서 웹 서비스 조합 언어인 WS-BPEL을 이용하여 OSGi 서비스와 웹 서비스를 합성하여 복합 서비스 및 응용을 구성할 수 있도록 하는 새로운 기법을 제안한다. 이 결과 랜 환경을 주 대상으로 하는 OSGi 서비스와 광역 엔터프라이즈 환경의 웹 서비스가 소속 도메인 경계를 넘어 서비스 조합에 참여할 수 있게 됨으로써 단일 도메인 내 조합에서는 가능하지 않았던 응용 기능 지원이 가능해진다.

블록체인 자동화도구 개발과 전자투표 적용사례 (A Blockchain Network Construction Tool and its Electronic Voting Application Case)

  • ;;김옥기;이경희;조완섭
    • 한국빅데이터학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.151-159
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    • 2021
  • 블록체인 네트워크를 구축하려면 다양한 유형의 IT 지식과 기술이 필요할 뿐 아니라 장시간의 번거로운 과정이 필요하다. 이러한 한계를 극복하기 위해 MS사와 같은 글로벌 IT 기업들은 클라우드 기반 블록체인 서비스를 제공하고 있다. 본 논문에서는 블록체인 개발자, 블록체인 운영자와 기업이 자신의 인프라에 블록체인을 보다 편안하게 배치할 수 있도록 하는 블록체인 기반 구축 및 관리 도구를 제안한다. 이 도구는 대표적인 프라이빗 블록체인 플랫폼 중 하나인 Hyperledger Fabric과 네트워크 전체 배포를 지원하는 오픈소스 IT 자동화 엔진인 Ansible을 사용하여 구현한다. 복잡하고 반복적인 텍스트 명령 대신 사용자가 블록체인 네트워크를 원활하게 설정, 배포 및 상호 작용할 수 있는 사용자 친화적인 웹 대시보드 인터페이스를 제공한다. 이 제안된 솔루션을 통해 블록체인 개발자, 운영자 및 블록체인 연구자는 블록체인 인프라를 보다 쉽게 구축하여 시간과 비용을 절약할 수 있다. 제안된 도구의 유용성과 편의성을 검증하기 위해 전자투표를 수행하는 블록체인 네트워크를 구축하여 테스트하였다. 10개 이상의 설정 파일을 작성하고 수백 줄에 걸쳐 명령을 실행하는 블록체인 네트워크 구성을 그래픽 사용자 인터페이스에서 간단한 입력 및 클릭 조작으로 대체할 수 있어 사용자의 편의성과 구축시간을 절약을 확인할 수 있었다. 제안된 블록체인 도구는 앞으로 식품안전 공급망 구축 등 다양한 분야에서 신뢰 데이터 인프라 구축에 활용될 예정이다.

건강기능식품 안전관리 연구방향 (Research Direction for Functional Foods Safety)

  • 정기화
    • 한국식품위생안전성학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.410-417
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    • 2010
  • 건강효과나 보건효과를 표방한 다양한 건강기능식품이 시장에 유통되고 있다 이들 제품은 분명한 식품형태의 것으로부터 정체, 캡슐 상 까지여서 의약품과 오인 혼동될 우려가 높으며 전문적 지식이 없는 사람이 통상의 식품으로서 판매하고 있는 일이 많고 건강기능식품용 질병의 치료 목적으로 사용하는 경우도 적지 않다. 건강기능식품제도의 창설이나 법적 규제에 의해 혼란스런 건강기능식품의 상황을 개선하기 위한 노력이 계속되어 왔지만 아직 소비자에게는 제대로 전달되지 않고 있다. 따라서 건강기능식품이 질병의 치료에 이용되는 문제나 위법으로 의약품성분을 첨가한 제품이 유통되는 문제는 끊이지 않고 있고 이러한 문제는 인터넷 등의 정보 전달수단의 발달에 따라 더욱 확대되고 있다. 건강기능식품의 문제는 제품자체의 문제와 이용방법의 문제로 크게 나눌 수 있지만 어느 쪽이나 적절한 정보를 소비자에게 전달해서 그 실태가 틀림없이 인식되어야만 어느 정도 개선 헬 수 있다고 생각된다. 건강가능식품과 관련되어 야기 될 수 있는 문제들은 위법제품, 유해물질 혼입, 알레르기 병자에 대한 투여시 고려되어야 할 사항, 의약품과의 상호작용, 성분표시가 있어도 그 순도와 함량이 극히 애매해 검출되지 않을 수도 있는 문제, 대사활성화가 일어나는 제품, Alkaloid가 함유된 경우 및 비타민 미네랄의 과잉섭취와 부족에 의한 건강피해 리스크 등 많은 경우가 있다. 건강기능식품과 관련한 부작용 사례가 해마다 증가하고 있는 이유는 불량 건강기능식품 업체가 그 효과와 효능을 과장해서 선전하는 것도 중요한 부분을 차지하며 실제로 허위 과대 광고로 인해 적발된 사례가 연평균 821건에 달한다. 식품의약품안전청은 홈페이지를 통해 건강기능식품 문제의 개선과 홍보를 위해 정보를 제공하고 있지만 건강기능 식품의 적정사용과 의약품 건강기능식품 간 상호작용을 피하기 위해서는 개선의 여지가 있다. 건강기능식품문제의 개선을 위해서는 승인된 제품에 대한 정보 부작용 수집의 제도화 및 재평가 제도의 정착, 인체적용 전 시험과 인체적용 시험조건에 대한 표준화가 시급하다. 또한 적절한 정보제공 활동을 위해서는 건강기능식품 의약품 등 이종 데이터간의 유기적 연동을 위한 통합 DB시스템 및 사용자가 데이터를 편리하게 검색할 수 있는 사용자 인터페이스도 요망된다.

웹 애니메이션의 정보유형에 따른 커뮤니케이션 표현 패러다임에 관한 연구 (A Study on the Paradigm of Communicative Expressions depending on the Information Type of Web Animations)

  • 나인선
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권15호
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    • pp.1-12
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    • 2009
  • 인터넷 환경을 기반으로 한 디지털 멀티미디어 구현기술의 눈부신 발전으로 인하여 오늘날 우리들은 필요로 하는 다양한 정보들을 시간과 장소에 구애받지 않고 웹(world wide web)을 이용하여 신속하고 손쉽게 습득할 수 있다. 최근 인터넷 공간에서 커뮤니케이션 수단으로서의 디지털 애니메이션 확산은 시대발전에 따른 커뮤니케이션의 새로운 패러다임을 형성해 나가고 있다. 또한 웹상에서 구현되는 디지털 애니메이션은 다양한 디지털멀티미디어 도구를 이용한 상호작용을 통해 표현되는 일종의 시간과 공간 개념을 아우르는 커뮤니케이션 매체이다. 이는 다양한 정보유형에 대응할 수 있는 형태로 웹에서 많은 비중을 차지하며 사용되어지고 있다. 웹 애니메이션은 정보이동을 위한 인터페이스 구조 디자인에서부터 캐릭터, 타이포그래피 및 각종 그래픽 요소 등 다양한 형태로 커뮤니케이션 유형을 제공함으로써 사용자와 이용자로 하여금 극대화된 실제적 동적 느낌을 가질 수 있도록 만들어 준다. 본 논문에서는 웹에서 사용되고 있는 디지털 애니메이션의 특성과 정보유형에 따른 분류를 분석 평가하고, 이에 근거한 효율적인 커뮤니케이션 표현을 고찰하여, 향후 발전, 변화될 인터넷 환경에 유의하고자 했다. 그럼에 있어, 인터넷 환경을 기반으로 한 웹에서 이루어지는 다양한 디지털 애니메이션이 시대변화에 대응하는 새로운 커뮤니케이션의 패러다임으로 발전할 수 있도록 효용적 이론을 제시하는데 본 연구의 지향점을 두었다.

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몰입형 전래동화 콘텐츠 제작을 위한 가상현실 기술에 대한 연구 (A Study on Virtual Reality Techniques for Immersive Traditional Fairy Tale Contents Production)

  • 정기성;한승훈;이동규;김진모
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.43-52
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    • 2016
  • 본 논문은 국내 전래동화 콘텐츠를 활용한 차별화된 대화형 콘텐츠를 바탕으로 사용자의 몰입감을 극대화할 수 있는 가상현실 기술에 대하여 연구한다. 국내 전래동화에 대한 관심을 높이기 위한 목적으로 대화형 구조의 3차원 콘텐츠를 제작하고, 여기에 HMD, 립 모션과 같은 가상현실 기술을 응용하여 몰입형 시스템을 설계하기 위한 새로운 접근 방법을 제안한다. 우선 전래동화의 이야기를 바탕으로 게임방식의 상호작용을 통해 사용자의 긴장감을 높이는 장면들로 구성된 대화형 콘텐츠를 제작한다. 이를 바탕으로 사용자에게 입체감 있는 장면 전송과 현실감을 높이는 입력 처리 방식을 제공하기 위하여 오큘러스 HMD를 활용한 장면 생성, 시선기반 입력 처리 그리고 립 모션을 활용한 손 인터페이스를 설계한다. 제안한 입력 처리 기술 기반의 가상현실 콘텐츠가 사용자의 멀미 현상을 최소화한 상황에서 몰입을 높일 수 있는지 여부를 실험을 통해 확인한다.