본 연구에서는 화염간 상호작용이 연소생성물 형성에 미치는 영향을 규명하기 위한 작업의 일환으로 대표적 연소 생성 공해 물질의 하나인 NO를 택하여 상호작용하 의 층류 확산화염에서 NO의 생성이 어떻게 이루어지는가를 검토 하고자 한다. 이를 위하여 기본적 다화염계인 2-화염계를 모사하는 수학적 모델을 수립하고 수치 계산을 통한 이론적 방법을 위주로하여 2개의 층류 확산 화염이 나타내는 상호작용 특성과 화 염간 상호작용이 NO형성에 미치는 영향을 규명하고자 한다.
일반 사용자들이 특정 주제에 관한 짧은 바이럴 동영상을 모방·제작·공유하는 해시태그 챌린지는 숏폼 비디오 플랫폼의 흥미로운 사회 현상 중 하나로 단연 손꼽힌다. 그러나 해시태그 챌린지의 인기가 높아지고 있음에도 불구하고, 관련 사용자 행동에 대한 이론적 논의는 여전히 매우 부족하다. 본 연구는 해시태그 챌린지에 대한 사용자의 참여 의도를 보다 정확히 이해하기 위해서 마이크로 인플루언서의 영향을 관심있게 살펴보고자 하였다. 이를 위해 준사회적 상호작용 이론과 모방 행동 문헌을 주요 이론적 근거로 활용하였다. TikTok 사용자를 대상으로 한 243개 설문조사 데이터를 분석한 결과, 본 연구는 사용자가 마이크로 인플루언서와 친밀감을 느끼는 환상(즉, 준사회적 상호작용)이 해시태그 챌린지에 대한 유저의 참여 의도에 상당한 긍정적인 영향을 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한, 숏폼 비디오 플랫폼에서 준사회적 상호작용의 정도는 크게 미디어 콘텐츠 관련 요소와 미디어 캐릭터 관련 요소(콘텐츠 매력도, 신체적 매력도, 태도 유사성)에 의해 결정된다는 것을 알 수 있었다. 본 연구는 숏폼 비디오 플랫폼에서 마이크로 인플루언서의 활용 효과를 높이기 위한 방법에 관한 이론적·실무적 시사점을 제공한다.
본 연구는 스마트폰으로 인한 사용자 경험의 확장과 변화를 체현인지 이론에 입각한 개념 메타포 관점에서 고찰하고 그 재매개 특성을 고찰하였다. 본 연구의 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개념 메타포의 중심 이미지 스키마인 그릇 이미지 스키마와 경로 이미지 스키마는 인간의 신체적 경험에 의한 체현적 스키마 구조를 포함하고 있어 스마트폰을 통한 사용자 경험을 매핑시키기에 적합한 이론이다. 둘째, 재매개의 관점에서 고찰한 스마트폰의 사용자 경험은 인간은 스마트폰에 의해 재매개되고 물리공간은 행위 공간에 재매개되어 상호작용하고 있는 특성을 발견할 수 있었다. 셋째, 스마트폰 UX의 개념메타포는 암묵적인 상호작용을 통해 그릇 이미지 스키마를 활성화시키면서 매체의 실존성을 망각시키는 투명한 즉시성을 가지고 있음을 발견할 수 있었다. 넷째, 명시적인 상호작용을 통해 활성화되는 경로 이미지 스키마는 매개된 매체의 하이퍼매개를 경험하게 하는 특성을 발견할 수 있었다. 본 연구에서 고찰한 개념메타포와 재매개 이론은 스마트폰 사용으로 인한 새로운 사용자 경험을 설명하는데 이론적 기반으로 활용될 수 있을 것으로 본다.
물류시스템간의 상호작용이 복잡한 자동화제조시스템을 시뮬레이션하기 위해서는 전통적인 사건중심의 모델링이나 고객중심의 프로세스묘사방식 모델링보다 서버중심의 프로세스상호작용방식 모델링이 유리하다. 이러한 모델링 방식은 기존의 동적시스템 모델링 이론과도 일치하며 최근의 소프트웨어엔지니어링기법인 객체지향적 모델링기법과도 상통한다. 본 연구에서는 객체지향적 모델링 기법을 바탕으로 서버중심의 프로세스상호작용방식에 기초한 시뮬레이션 모델링 방법을 제안한다. 이러한 방법을 자동화제조시스템의 시뮬레이션모델링에 작용한 예를 소개하고, 순차적 처리언어인 C++ 사용하여 프로세스상호작용방식의 시뮬레이션 실행기를 구현하는 방법을 설명한다.
온라인 게임은 그 자체를 즐기기 위한 대상이기도 하지만, 이를 통해 실생활의 시회적 관계를 강화하거나 연결하는 역할을 수행하기도 한다. 기존 연구들은 온라인 게임 경험이 실생활에 영향을 미치는, 즉 '온라인 게임 의존성'에 기초한 범람 효과에 대해서만 관성을 두어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이전 문헌에서 간과한 '오프라인 의존성'이 온라인 행태에 영향을 미치는 범람 효과에 대해 살펴보았다. 이를 위해 경계이론 범람효과, 사회적 자본 사회적 상호작용, 충만감 중독 등의 이론에 근거하여, 충만감과 중독을 상호배타적인 구성개념으로 상정하여 종속변수로 두고, 숙련도, 도전감, 그리고 사회적 상호작용 등을 독립변수로, 그리고 오프라인 의존성을 사회적 상호작용의 조절변수로 하는 연구모델을 개발하였다. 연구모델을 실증하기 위해 온라인 게임 경험이 있는 사용자들 대상으로 온라인 설문 조사를 통해 얻은 197개의 유효한 데이터를 바탕으로 통계 분석을 하였다. 연구결과를 통해 충만감에는 숙련도, 도전감, 사회적 상호작용 모두 정의 영향을 주지만 중독에는 숙련도와 사회적 상호작용만이 정의 영향을 준다는 점을 밝혔다. 또한 오프라인 의존성에 대한 조절효과를 분석한 결과 오프라인 의존성아 낮은 집단이 높은 집단 보다 온라인 게임 중 사회적 상호작용을 활발히 하여 중독 성향이 높아지는 경향을 제시하고 있다.
양자물리학적 패러다임이 발견된 이래, 라비(Rabi) 진동과 같은 전자(electron)의 에너지 준위 간 연속적인 천이(transition)와 보어(Bohr) 모형으로 대표되는 불연속적 양자 도약(quantum jump)의 상충성(incompatibility)은 현재까지도 서로 자연스럽게 연결하기가 어려운 오랜 개념적 어려움으로 남아 있다. 본 연구에서는 그러나, 빛과 물질의 상호작용을 기술하는 현대적 이론 중의 하나인 양자궤적이론(quantum trajectory theory)의 관점에서 단일 모드 공진기 장(single mode cavity field)과 상호작용하는 단일 원자의 행동을 관찰한 바, 원자-장 간 상호작용의 강도(strength)가 줄어듦에 따라서 원자의 행동이 연속적 라비 진동으로부터 불연속적 양자도약의 양상으로 점진적으로 변화하여 가는 과정을 발견하고, 이 단순하면서도 흥미로운 현상에 대하여 보고한다.
PPI(Protein-Protein Interaction) 데이터는 생물체 내에서 서로 상호작용하는 단백질(protein)들에 대한 정보이다. 단백질 상호작용은 실제 생체 내에서 어떠한 작용이 일어나게 하는 원인이므로, 많은 생물학자들이 관심을 가지고 연구하고 있으며, 그 결과로 몇몇 데이터베이스가 만들어졌다. 이런 데이터베이스들은 다른 연구자들을 위해 데이터를 공개하고 있지만, 대부분의 데이터베이스가 탭으로 분리된 텍스트 형태로 제공한다. 하지만, 텍스트 형태의 데이터는 사람이 직관적으로 인지할 수 없기 때문에, PPI 데이터를 분석하기 쉬운 그래프 형태로 보여주는 프로그램이 필요하다. 그리고 아직 기능을 모르는 단백질이 많으므로 이를 예측하는 프로그램도 필요하다 본 논문에서는 LEDA를 이용하여 PPI 데이터를 그래프 형태로 표현하며, 이 그래프에 그래프 이론을 적용하여 단백질의 기능을 예측하는 프로그램인 Proteinca에 대해 서술한다.
본 연구는 발달장애아동 부모의 상호작용과 이를 통한 성장과정에 대한 이론적 모형을 제시하고자 포털사이트에서 운영되는 온라인 공동체의 게시글 중 총 250개를 근거이론방법을 활용하여 분석하였다. 연구결과에 따르면 발달장애아동 부모들은 도움이 필요하고 동질감을 갖고자 하는 인과적 조건에서 상호작용을 시작하였다. 게시자, 댓글자간의 상호작용이라는 중심현상은 각 게시자의 태도가 개방적인가, 폐쇄적인가라는 맥락적 조건과 게시자와 댓글자가 상대방을 존중하고 친밀하게 대화하는가, 일방적이고 평가적 대화인가라는 중재적 조건에 따라 주고받음이 활발해지기도 하고 숨어버리는 양상이 나타나기도 하였다. 상호작용의 중심전략으로는 의지다짐, 구체정보, 공감과 지지라는 세 개의 범주에 7개의 하위범주가 포함되었다. 건강한 성장을 이룬 발달장애 부모들은 자기 수용과 강한 유대감을 가지게 되고, 부정적 철수를 하게 되는 부모들은 신세한탄을 하거나 숨어버리는 결과를 보인다. 부모성장 과정은 세 개의 상호작용 모형인 '의지다짐', '구체정보', '공감과 위로' 모형을 통하여 설명되었고 부모성장을 위한 지원으로 경험자를 통한 신뢰와 격려 제공, 지속적인 상호작용 격려하기 그리고 비공식적 지원체계와 공식적 지원체계의 협력적 보완 등을 제언하였다.
입자의 정밀여과에 있어 임계플럭스의 이론치를 계산하기 위해 확산(diffusion), 횡방향이동(lateral migration), 전단유도확산(shear induced diffusion), 그리고 입자의 정전기적 반발력에서 기인하는 상호작용에 의한 상승이동(interation enhanced migration) 등의 입자의 역전달 이동을 고려하였다. 보통의 여과조건에서 제타전위의 절대치가 20~40mV이고 직경이 0.1$\mu{m}$~10$\mu{m}$인 입자의 경우 상호작용에 의한 이동이 가장 중요한 역전달 메카니즘이었다. 입자크기에 따라 계산된 임계플럭스값을 실험적으로 확인하기 위해 다양한 크기를 갖는 구형인 적철광(hematite)입자를 합성하여 여과실험을 수행하였다. 이 실험치는 역전달 이론에 의해 예측된 플럭스의 이론치와 비교적 잘 일치하였다.
가상현실을 이용한 교육시스템에서 학습자를 대신한 에이전트의 설계에 대한 많은 연구가 이루어지고 있다. 이러한 에이전트의 설계에 있어서 가장 중요한 점은 동적으로 변화되는 환경에서 이루어지는 다양한 현상과 사건들을 인식하는 방법과 이에 대해 반응하는 행동의 설계와 구현에 있다. 본 논문에서는 에이전트의 행동을 설계함에 있어서 교육 시스템의 목적에 부합하기 위한 주위 객체들과의 상호작용을 통한 행위의 인식, 장이론을 이용한 공간객체와의 상호작용 등을 이용하여 좀 더 효율적으로 주위 환경에 반응할 수 있는 자율 에이전트의 행위에 대한 방안을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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