본 연구는 역동적이고 포괄적으로 지역을 이해하기 위한 개념적 틀을 수립하는 것이 목적이며, 이를 위해 공간, 시간, 사회/자연의 상호관계성에 대해서 논의를 하였다. 지역은 자연적 혹은 객관적으로 주어진 것이 아니라, 물리적 공간에 기반을 둔 사회적 인식과 실천에 의해 (재)생산될 뿐만 아니라, 사회를 변화시키는 능동적 요인으로 작용하는 관점으로 이해되어야 한다. 이러한 관점을 구체화시키기 위해 공간, 시간, 사회/자연의 상호관계성이 수립되어야 한다. 특히, 공간과 사회의 관계에 관한 이론을 수립하려는 다양한 사회이론은 역사, 사회적 관점에서 공간과 시간의 관계 그러고 사회와 자연의 관계에 대한 연구를 진전시키지 않았다. 공간, 시간, 사회/자연을 보다 중첩적으로 이해하기 위해 공간과 시간의 규모의 관계에 대한 이론적 연구가 필요하다.
본 논문의 목적은 미디어의 작용으로 나타나는 수용자의 심리를 몰입과 관조의 상호작용 관점에서 설명하는 것이다. 미디어는 인간에게 특정한 대상이나 의미를 지각하고 사유할 수 있도록 해준다. 아울러 미디어는 지각과 사유의 대상을 확장시키거나 또는 변화시키는 기능을 수행한다. 맥루한이나 루만의 이론은 특히 미디어가 수용자를 몰입시키는 것뿐만 아니라 관조할 수 있도록 하여, 지각의 상태를 변화시키는 미디어의 기능을 강조하였다. 영화의 탄생으로 출발한 영상 미디어 역사를 해석해보면, 이 점을 확인할 수 있다. 본 논문에서는 영화와 컴퓨터 게임 미디어를 통해 몰입과 동시에 그와는 대조적인 관조의 심리작용이 발생되는 사례를 살펴보았다. 아울러 최근 기술혁신으로 수용자에게 강한 몰입을 유도하는 VR 미디어를 살펴보면서, VR의 수용자에게도 역시 관조의 심리가 발생할 수 있다는 점을 고찰하였다. 틸트 브러쉬와 VR 페인팅 퍼포먼스의 사례를 통해 VR 미디어가 수용자로 하여금 가상현실을 관조할 수 있는 방향으로도 또한 발전하였음을 알 수 있다. 그리고 이러한 현상에서 핫미디어의 극단화가 내부확산을 일으킨다는 맥루한과 미디어가 자기지시적으로 진화한다는 루만의 이론적 설명을 이해할 수 있다.
본 연구에서는 자원의존이론을 이용하여 사외이사 비중과 최고경영자의 이사회 의장직 겸임 효과가 하이테크 산업에 속해 있는 국내 상장기업의 인수합병 성과에 미치는 영향을 2004년부터 2012년까지 수행된 인수합병거래 246개를 대상으로 실증 분석하였다. 분석결과에 따르면, 사외이사 비중은 인수합병 성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 최고경영자가 이사회 의장직을 겸임하는 경우 인수합병 성과에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사외이사의 비중과 최고경영자의 이사회 의장직 겸임이 지닌 상호작용의 효과를 살펴본 결과, 최고경영자가 이사회 의장직을 겸임하는 경우 사외이사의 비중이 인수합병 성과에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러나 이사회 의장이 독립적인 지위를 가지는 경우 사외이사의 비중이 인수합병 성과에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 아울러 연구결과의 타당성을 확보하기 위해 상호작용항을 통한 회귀분석 및 다양한 사건기간을 대상으로 실증분석을 수행하여 동일한 결과를 얻을 수 있었다. 최고경영자가 이사회 의장직을 겸임하는 경우 리더십 강화 및 조직 내 지휘체계 확립으로 인해 기업 외부의 이해관계자로부터 정당성을 확보하게 된다. 이를 통해 이사회의 자원의존 기능이 강화되며 인수합병 성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 해석된다. 반대로 이사회 의장이 독립적인 지위를 가지는 경우 최고경영자의 최고책임자로서의 외부 정당성이 약화된다. 따라서 이사회의 자원의존 기능이 감소되고 인수합병 성과에 부정적인 영향을 미치는 것으로 해석할 수 있다. 기존의 선행연구에서는 최고경영자의 이사회 의장직 분리의 긍정적인 효과에 대해서 주목하였다면, 본 연구에서는 최고경영자의 이사회 의장직 겸임의 긍정적인 효과를 실증적으로 보여주었다는 점에서 그 의의가 있다고 생각한다.
제어 가능하고 상황에 따라 반응하는 아바타의 제작은 컴퓨터 게임 및 가상현실 분야에서 중요한 연구 주제이다. 최근에는 아바타 애니메이션과 제어의 사실성을 높이기 위해 대규모 동작 캡처 데이타가 활용되고 있다. 방대한 양의 동작 데이타는 넓은 범위의 자연스러운 인간 동작을 수용할 수 있다는 장점을 갖는다. 하지만 동작 데이타가 많아지면 적절한 동작을 찾는데 필요한 계산량이 크게 증가하여 대화형 아바타 제어에 있어 병목으로 작용한다. 이 논문에서 우리는 레이블링(labeling)이 되어있지 않은 모션 데이타로부터 아바타의 행동을 학습시키는 새로운 방법을 제안한다. 이 방법을 사용하면 최소의 실시간 비용으로 아바타를 애니메이션하고 제어하는 것이 가능하다. 본 논문에서 제시하는 알고리즘은 Q-러닝이라는 기계 학습 기법에 기초하여 아바타가 동적인 환경과의 상호작용에 따른 시행착오를 통해 주어진 상황에 어떻게 반응할지 학습하도록 한다. 이 접근 방식의 유효성은 아바타가 서로 간에, 그리고 사용자에 대해 상호작용하는 예를 보임으로써 증명한다.
공감적 관심은 돕기의 동기를 촉진하는 주요 요인으로 알려져 있다. 본 연구는 국제 기아 돕기 캠페인의 전달에서 개인 성향으로서의 공감적 관심이 미치는 영향과 긍 부정 프레이밍과의 상호작용에 의한 맥락적 차별성을 조사하였다. 176명을 대상으로 실험 연구를 실행하였으며, 개인 성향은 시간적 격차를 두고 선행 조사하여 설문조사로 인한 영향을 최소화하도록 노력하였다. 실험은 공감적 관심(2) ${\times}$ 긍 부정 프레이밍(2)으로 설계하였으며, 예기된 정서(만족감과 죄책감)의 역할에 초점을 맞추어 분석하였다. 그 결과, 공감적 관심이 높은 개인들은 낮은 개인들에 비해 상대적으로 예기된 만족감이 크고 행위 의도가 높은 것으로 나타났다. 공감적 관심에 따른 예기된 죄책감의 차별성은 나타나지 않았다. 공감적 관심과 긍 부정 프레이밍과 상호작용에서는 예기된 만족감이 행위 의도를 매개하는 반면, 예기된 죄책감은 매개 작용을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 결과의 이론적, 실용적 의미를 살펴보았다.
지르코니아와 금 표면 위에 형성된 메르캡토언데실인산층 사이에서 정전기적 상호작용이 규명되었다. 이를 위하여, 원자힘현미경(AFM)이 표면들 사이에서 pH값과 염 농도에 따라 작용하는 힘의 측정에 이용되었다. 측정된 힘은 Derjaguin-Landau-Verwey-Overbeek (DLVO) 이론으로 해석되어 각 조건에 대해서 표면의 정전기적인 특성들이 정량적으로 산출되었다. 이 표면 특성들의 염 농도와 pH에 대한 의존성이 질량보존의 법칙으로 예측된 결과와 일치하였다. pH 의존성은 표면 위의 이온화 기능기들로 설명될 수 있다. pH 4와 8에서 메르캡토언데실인산층이 지르코니아보다 더 많은 표면전하밀도와 전위차를 가지는 것은 그 층의 이온화 기능기들에 기인한 것으로 생각된다.
테이블탑 게임들은 다수가 동시에 인터랙션 할 수 있는 특성을 바탕으로 사용자들 간의 사회성 및 협업 능력을 향상시키기 위한 수단으로 활용되어 왔다. 특히, 아동들에 대한 교육 심리학적 모델 및 행동 특성을 고려하였을 때, 테이블탑 게임은 사회성이 낮은 장애아동들의 협업 능력을 향상시키는 도구로써 쓰일 수 있다. 그러나 기존의 테이블탑 협업 게임들은 유사한 수준의 장애아동들만을 대상으로 하였기 때문에, 통합교육 이론에서 제시하는 인성적 및 인지적인 효과들을 반영하기가 어렵다. 통합교육 환경을 위한 교구로써 테이블탑 게임이 활용될 수 있기 위해서는 비장애아동과 장애아동 모두에게 동등한 몰입도를 보장하고 자발적 상호작용을 가능하게 디자인 요소들이 포함되어야 한다. 따라서, 본 논문에서는 통합교육 방법론에 기반하여 인지적 및 사회적 지수가 다른 아동들을 위한 멀티터치 테이블탑 협업게임을 디자인하고 이를 구현한다. 사용자 평가를 통해 기존 통합교육 환경에서 사용되는 게임 도구와의 몰입 수준 및 상호작용 유형을 비교한다. 실험 결과, 장애아동의 자리이탈 및 이상 행동과 같은 부정적인 상호작용이 감소하였고, 아동들 간의 신체적 및 언어적 의사소통과 같은 긍정적인 상호작용 횟수가 증가하였다. 또한 게임을 수행한 아동들이 장애유무와 관계없이 높은 참여 수준과 공통 집중 시간을 보임으로써, 제안된 게임이 아동들의 몰입도를 향상시켰음을 확인하였다.
목적 : 광주 지역의 독거노인의 지역사회에 기반한 프로그램 안에서 사회적 상호작용 평가(Evaluation of Social Interaction; ESI)의 유용성 뿐 아니라 작업치료 중재 측정의 효율성을 검증하고자 한다. 연구방법 : 독거여성으로 치매예방 지역사회기반 프로그램에 참석한 대상자 중 본인이 사회적 상호작용이 부족하다고 인식한 대상자 6명을 모집하여 연구하였다. 작업치료중재과정모델은 이론적인 체계를 제공하였다. ESI로 사전 검사를 하였고, 5주간의 수공예와 원예 작업 중심의 프로그램을 제공했고 사후검사로 프로그램의 효율성을 측정하였다. 결과 : 지역사회를 기반으로 한 프로그램에 참여하는 동안 참여자의 사회기술 수행에 관련하여 치료사의 작업적 중재의 효과성을 ESI로 평가하였다. 그 결과 집단의 사전, 사후의 ESI 로짓(logit)점수는 의미 있는 차이를 보였다(t=-7.362, p=0.001). 결론 : 본 연구는 국내에서 일상의 작업을 하는 동안 사회기술 수행과 관련하여 중재의 효과를 검증한 ESI의 유용성을 제시한 첫 번째 연구이다. 앞으로 OTIPM을 기반으로 하여 치매예방 프로그램의 배경 안에서 작업치료를 계획하고 효율성에서 ESI를 적용할 수 있을 것이다.
Acetic acid와 SO2의 상호작용에 의해 생성되는 안정한 복합체를 알아보기 위해 MP2, B3LYP 방법으로 6-311++G(d,p), aug-cc-pVDZ, aug-cc-pVTZ basis set을 사용하여 계산하였다. Syn-acetic acid와 SO2는 세 종류의 안정한 두 자리 복합체를 형성하였으며 anti-acetic acid도 SO2와 세 복합체를 보였으나 이들 중 둘은 한자리 복합체로 syn-acetic acid에 비해 안정성이 떨어진다. 가장 안정한 복합체는 SO2의 S와 syn-acetic acid의 C=O가 상호작용하여 S⋯O=C 결합과 SO2의 O와 acetic acid의 O-H가 상호작용하여 O⋯H-O 결합을 갖는 두 자리 복합체, C1, C3이다. 이중 C1이 가장 큰 결합에너지 −7.38 kcal/mol을 갖는다. 이 복합체의 안정성은 S⋯O와 O⋯H 거리가 van der Waals 반지름의 합보다 훨씬 짧다는 것으로도 알 수 있다. Vibrational frequencies의 변화에서도 이 원자들의 상호작용을 볼 수 있었다.
기존의 선행연구들에서 사람들의 다양성 추구행동에 미치는 요인들에 많은 관심을 가져왔음에도 불구하고, 행운과 불운 그리고 체화된 인지의 상호작용이 다양성 추구행동에 미치는 효과에 관한 연구는 없었다. 행운과 불운의 경험은 소비자의 정보처리에 영향을 미치며, 손 씻기에 의한 체화된 인지는 행운 불운의 경험을 역전시키는 요인으로 두 요인이 다양성 추구행동에 미치는 효과를 이해하는 것은 소비자의 선택과 제품구매를 포함한 전반적인 소비자 행동연구에 중요한 역할을 할 것이다. 이에 본 연구는 운 경험 (행운 vs. 불운)과 손 씻기 여부 (있음 vs. 없음)의 상호작용이 다양성 추구행동에 미치는 영향을 검증하였다. 참가자들은 행운과 불운을 경험한 후, 손을 씻거나, 씻지 않았고, 떠먹는 요구르트의 맛을 얼마나 다양하게 선택하는지에 대한 과제를 수행하였다. 분석 결과, 운 점화와 손 씻기의 상호작용 효과가 발견되었다. 구체적으로, 행운 조건의 경우, 손을 씻은 참가자와 손을 씻지 않은 참가자의 다양성 추구 행동에는 차이가 없었다. 반면에 불운 조건에서는 손을 씻은 참가자가 손을 씻지 않은 참가자보다 다양성 추구 행동이 더 높게 나타났다. 본 연구의 결과는 소비자심리와 마케팅 분야에 폭넓은 이론적, 실무적 시사점을 줄 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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