microRNA (miRNA)와 mRNA 조절 상호작용 탐색은 다양한 생물학적 현상에 있어 새로운 시야를 제공해 줄 수 있다. 최근 생물학적 프로세스에서 miRNA는 유전자 발현을 제어하고 세포를 기능적으로 조절하는 중요한 역할을 하는 요소로 밝혀졌다. 이에 복잡한 생물학 시스템에서 miRNA의 기능적 활동을 이해하기 위해서는 miRNA와 mRNA간 상호작용 분석은 필수적이다. 그러나 아직까지 복잡한 miRNA와 mRNA간 상호작용 관계를 추론하는 것은 어려운 문제이기 때문에 많은 연구자들이 실험적, 전산학적 접근 방법을 제안하며 활발한 연구를 진행하고 있다. 본 논문에서는 이종의 발현 데이터로부터 기능적으로 상호작용하는 miRNA-mRNA 조합을 탐색하기 위한 진화 연산 기반의 새로운 하이퍼네트워크 모델을 제안한다. 이에 실험결과로 제안하는 방법을 인간 암 관련 miRNA와 mRNA 발현 데이터에 적용하여 암 특이적 miRNA-mRNA 상호작용 집합을 탐색하고 발견한 miRNA-mRNA 상호작용 관계가 생물학적으로 유의함을 제시한다.
본 논문에서는 상호작용을 갖는 다중 리더들과 단일 추종자를 위한 협력 제어 문제를 고려한다. 리더들은 제어 가능하고, 추종자는 모든 리더들과 상호작용을 갖고 상호작용에 의하여 제어된다. 따라서 리더들을 제어함으로써 일치를 달성하는 협력 제어문제를 연구한다. 리더들과 추종자는 각 일차 적분기와 이차 적분기로 모델링되고 상호작용에 비선형성이 존재한다고 가정한다. 리더들은 추종자 사이의 상호작용만을 측정할 수 있고 이웃한 리더들과 측정된 정보를 교환할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 측정된 상호작용에 대한 정보와 속도 일치를 위한 가상의 속도 변수에 대한 정보교환을 이용하여 일치 기반의 협력 제어 알고리즘을 제안한다. 라살레 불변의 법칙을 기반으로 에이전트들의 공통 상태로의 수렴을 해석한다. 마지막으로 이론적 결과들을 검증하기 위하여 수치적 예제를 제공한다.
본 논문은 한국생산기술연구원에서 개발된 안드로이드 로봇(EveR Series) 플랫폼에 적용된 감성 시스템에 관한 내용을 제시한다. EveR 플랫폼은 얼굴 표정, 제스처, 음성합성을 수행 할 수 있는 플랫폼으로써 감성 시스템을 적용하여 인간 친화적인 상호작용을 원활하게 한다. 감성 시스템은 로봇에 동기를 부여하는 동기 모듈(Motivation Module), 다양한 감정들을 가지고 있는 감정 모듈(Emotion Module), 감정들, 제스처, 음성에 영향을 미치는 성격 모듈(Personality Module), 입력 받은 자극들과 상황들에 가중치를 결정하는 기억 모듈(Memory Module)로 구성되어 있다. 감성 시스템은 입력으로 음성, 텍스트, 비전, 촉각 및 상황 정보가 들어오고 감정의 선택과 가중치, 행동, 제스처를 출력하여 인간과의 대화에 있어서 자연스러움을 유도한다.
상담 효과를 극대화할 수 있는 면대면 상담은 교수와 학생의 상담 시간과 장소를 일치시켜야 하는 번거로움이 있지만 자동화된 상담 예약 시스템을 통해 극복할 수 있다. 이에 더해, 시스템이 프로세스와 데이터 복잡성을 대폭 감소시킬 수 있는 인터페이스를 제공한다면 면대면 상담을 더욱 효과적으로 지원할 수 있다. 이 논문에서는 RIA(Rich Internet Application) 기술을 적용한 교수-학생 상담 예약 시스템을 제안하고, 적용된 리치 클라이언트, 서버, 개발 툴 기술에 대해 알아본다. 제안한 시스템에서 사용자는 동적이고 풍부한 상호작용을 가능하게 하는 리치 클라이언트를 통해 상담 예약 시스템에 접속하여 원스크린 (OneScreen) 시스템으로 상담 예약을 할 수 있기 때문에 프로세스와 데이터 복잡성으로부터 벗어날 수 있다. 또한, 개발자는 Flex와 ColdFusion서버 기술과 FlexBuilder 개발 툴을 이용해 마르게 웹 어플리케이션을 개발할 수 있다는 것을 알 수 있다. 향후 RIA 구현 기술은 풍부한 상호작용을 요구하는 웹 어플리케이션 개발에 널리 적용될 것으로 기대된다.
기존의 교육 시스템은 그 특성상 온라인 교육 시스템의 보완적인 요소로써 혹은 독창적인 특성을 직간접적으로 도입하고 있다. 온라인 교육 시스템의 역할이 확고해지는 과정에서 다양한 연구 결과를 적용하여 도입 초기에 비해 많은 발전을 보이고 있다. 본 논문에서는 온라인 교육 시스템을 개발한 개발자와 학습자 간의 문의형 상호작용 유형을 채택하에 개발자가 상호작용의 내용을 만들고 학습자에 의해 교육 내용의 전달 과정을 주도하는 과정에서 학습 효과를 높이기 위해 기존의 에이전트 기반 학습시스템에서 발생할 수 있는 단순 적용성을 개선한 에이전트 기반 문의형 온라인 교육 시스템을 제안한다.
인간과 인간활동은 물환경시스템의 외생변수가 아닌 내생변수(endogenous variable)이기에, 향후의 물환경관리는 인간과 물환경의 공진화(coevolution)에 대한 이해가 필요하다. 인간과 물환경의 공진화는 인간활동에 따른 정책의 변화, 자연재해, 그리고 결과적 현상으로서의 수질 변화 등과 같은 사회시스템과 수문(또는 물환경)시스템의 상호작용으로 발생한다. 수질과 대중의 물환경에 대한 인식 변화는 각각 물환경시스템과 사회시스템의 변화과정을 대변하는 주요 요인 중 하나이다. 따라서 인간과 물환경의 공진화를 이해하기 위하여 수질과 인식 변화에 대한 해석이 선행되어야 한다. 본 연구에서는 수질측정망 자료를 활용하여 한강유역 주요지점에 대한 수질인자(BOD, COD, T-N, T-P 등)의 변화를 분석(1997~2020년)하고, 신문기사를 활용하여 물환경에 대한 대중의 장기적인 인식 변화(1960~2020년)를 해석하였다. 또한, 지난 61년 동안(1960~2020년) 수질과 대중의 인식 변화, 그리고 주요 물환경 정책 변화가 어떤 상호작용을 통해 공진화해 왔는지 검토하였다.
본 고에서는 사용자 인터페이스의 관점에서 CAD 시스템들이 어떠한 과정을 거쳐왔으며, 그리고 미래의 사용자 인터페이스의 방향에 대해서 간략히 살펴보겠다. 현 시점에서의 CAD 시스템의 기술적 수준과 미래의 CAD/UI의 방향에 대해서 알아보기 위해 포항공대 김정현 교수의 글을 바탕으로 CAD 시스템과 사용자 인터페이스에 대해서 개괄적으로 살펴보았다.
MPEG-4와 같은 대화형 미디어의 시간 관계를 위하여 재생 중에 사용자 이벤트에 의하여 객체간 재생 시간과 시간 관계를 동적으로 변화시킬 수 있는 시간 모델이 필요하다. 또한 사용자 이벤트에 의하여 시간 속성이 변경되더라도, 씬의 타당성이 유지되어야 한다. 본 논문에서는 사용자 상호작용을 지원하는 시간 모델을 제안하고, 이를 적용한 MPEG-4 컨텐츠 저작 시스템을 개발하였다. MPEG-4에서 저작 가능한 시간 관계와 시간속성을 변경시키는 사용자 상호작용을 정의하였다. 본 저작 시스템은 시간 관계와 이벤트에 대한 제약 조건을 정의하고, 제약 조건을 검사하여 오류 없는 씬(scene)을 생성할 수 있다. 또한 MPEG-4 씬에 시간관계와 이벤트를 시각적으로 저작하기 위한 저작 환경을 제공하고, 저작된 씬을 인코딩 하여 MPEG-4 스트림을 생성한다.
본 연구에서는 문화유산 교육을 위한 다중 감각 (시각 청각 촉각) 지원 기반 증강현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 3D프린트 된 유사유물 모델을 AR 타깃으로 활용하고, 증강하는 가상객체에는 실제유물 기반으로 구현된 3D그래픽을 매핑한다. 사용자는 3D프린트 된 모델의 촉감을 느끼면서 AR유물학습을 진행할 수 있어 다중 감각을 통한 상호작용을 경험하게 된다. 기존 문화유산 교육 시스템과 비교했을 때 본 시스템은 시각 및 청각뿐만 아니라 촉각을 제공하는데 중점을 두고 설계되었다. 또한 이 시스템은 3D모델을 사용하여 직접적인 상호작용을 제공하여, 주로 휴대전화와 태블릿의 2D 디스플레이에 터치 또는 클릭 모션으로 상호작용하는 기존 시스템보다 훨씬 사실적인 경험을 주도록 구성되었다. 사용자 테스트 결과에 따르면 본 유물교육시스템은 사용자에게 우수한 현존감 및 학습 몰입감을 제공하였으며, 타깃의 사용성 평가에서는 본래 유물과 모양이 유사한 3D 프린트 된 타깃의 사용성이 가장 좋게 평가되었다.
웹 기반 3차원 가상환경에서 내부 객체들간의 다양한 상호작용 기능은 가상환경이 제시하는 현실세계와의 유사성 및 참여자의 몰입감 정도를 판단하는 기준으로서 현재 좀 더 많은 연구가 필요한 분야이다. 특히 사용자를 대신하는 아바타의 다양한 행위표현과 관련하여 얼마나 이를 실세계의 개념에 가깝고 자연스럽게 지원하는지의 여부는 가상환경이 제공하는 사실감에 절대적인 영향을 데치게 된다. 본 논문에서는 아바타를 포함한 가상환경 내의 다양한 객체들을 그 특징에 따라 분류하고 이들간의 상호작용 및 행위의 유형물 정의한다. 또한 본 논문의 개념에 기반 한 가상환경시스템을 실제 구축하여 제안하는 상호작용모델에 대한 타당성을 검증한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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