Analyzing protein-protein interactions(PPI) is an important task in bioinformatics as it can help in new drugs' discovery process. However, due to vast amount of PPI data and their complexity, efficient visualization of the data is still remained as a challenging problem. We have developed efficient and effective visualization system that integrates Gene Ontology(GO) and PPI network to provide better insights to scientists. To provide efficient data visualization, we have employed dynamic interactive graph drawing methods and context-based browsing strategy. In addition, quick and flexible cross-reference system between GO and PPI; LCA(Least Common Ancestor) finding for GO; and etc are supported as special features. In terms of interface, our visualization system provides two separate graphical windows side-by-side for GO graphs and PPI network, and also provides cross-reference functions between them.
This study deals with the issue of actual HCI design embodiment through the investigation on how to interpret and use visual expression means in HCI design in a semantic way. The purpose of this study is to provide the method by which designers can make the user-centered guidelines in HCI design. As a part of the user\ulcornercentered design approaches, this study is based on the understanding of user group types which are divided by his/her extent of exposure to computer especially and is focussed on applying the level of each group's apprehension of visual expression means to the embodiment of HCI design. Major findings of this study are: First, it proposes the 'Visual Tokens Models' as a basic source for the understanding and the embodiment of visual expression means in HCI design; Second, it has examined the correlations between the characteristics of Visual Tokens and user group types that is, naive users, casual users, and expert users; Third, it proposes guidelines for the user-centered embodiment of HCI design in accordance with the correlations.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2011.05a
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pp.463-466
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2011
유무선 초고속 인터넷 연결과 모바일기기의 발달로 사이버공간을 이용하는 멀티미디어 교육용 콘텐츠에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 인터넷 가상공간에서 로봇조립에 대한 이해를 돕기 위해서 교육용 콘텐츠를 디자인하고 구현한다. 콘텐츠는 로봇 부품을 사용자가 조립해 나가는 과정으로 플래시 애니메이션 기법과 액션 스크립트을 활용해서 동영상과 상호작용을 조립과정 콘텐츠에 나타내었다. 인터넷 가상공간에서 사용자 중심의 상호 작용을 통하여 로봇 조립과정을 구현함으로써 가상공간에서 사용자 직접 조작으로 조립함으로서 교육효과를 증진시킬 수 있다. 현재의 구현과정은 이미지위주의 제한적 조립과정이지만 향후에는 3차원 모델링기반의 AR(증강현실) 구현으로 발전할 수 있다.
Interactive space became one of the modern contemporary society design paradigms. For elevating the interactive effect, we need Interactive design development which uses the influential factors on the interactivity. Digital technology is resulted in a change to a society as well as to the life of human and its way of communication. This study is inquiry into the relations and the common characteristics between ecological architecture space and eco-centric environmental philosophy by making a comparative research. This aims to examine type of spatial contexts for performed through literature research for theory by interactive space and case studies for ecological construction elements to design. And the range of case study is limited to interaction space in addition of interactive elements and user interface. And analysis conclusion is show the many type. Five principles that draw at ecological design conceptualization process, whole unity, variety of organic at ecological design conceptualization process, circularity, homeostasis, allness, biological evolution, diversity have involved with concept that presents in ecological esthetics and organic property of ecology-system.
The Journal of The Korea Institute of Intelligent Transport Systems
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v.11
no.5
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pp.56-61
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2012
Several Visualization techniques have been applied in traffic information area. This work is the basic research for applying of interactive visualization techniques when the traffic information is provided to users. Design of interactive visualization techniques were applied to traffic information services. Previous studies for information visualization with interactive visualization techniques were investigated, and the traffic information services currently provided were analyzed. There are many types of interactive visualization techniques, but this study is mainly focused on selecting, querying, linking, filtering and rearranging techniques. The users can obtain the proper and more suitable information for theie needs, because each interactive visualization techniques support interaction between information and users. The traffic information which has one of interactive techniques can be more effective for decision making and utilization. More attention is given to interactive visualization of data and information techniques in transportation field. By this research, it is expected that traffic information services is more effective and can be a foundation work for various interactive visualization techniques in traffice inforamtion.
With the recent development of ICT, diverse ICT-related fields are being developed and undergoing changes. Numerous researches are being actively conducted on the interactions between users, devices, and computers. Such interaction is now being applied to furniture; interactive furniture are on the rise with which humans can interact with their furniture. This study focused on such interactive furniture and purported to give some pointers to future research on the interaction between users and furniture. This study implemented a user diary on furniture use to analyze user tasks. By using affinity diagram analysis ideation workshop, user tasks were identified and analyzed. The analysis revealed that the future direction for interactive furniture should be automation an complexation. This study is significant in the following two aspects: 1) having suggested future directions for interactive furniture, and 2) serving as foundational data for future research on interactive furniture.
Starting with 21st Century, the role of the design has been widened and designers began to regard the psychological and behavioral factors as main design considerations. These factors are the core elements especially in designing interactive space. This research proposed the user-centered design methodology for interactive space. It developed Programming Process for Supporting Interactive Behaviors. To compose the process, this research analyzed the influential factors on the interactivity and the results were applied on the process. This newly proposed Programming Process contains four basic stages which are 'Opportunity Identification Cell', 'Intersubject Cell', 'Interaction & Interface Cell', and 'Programming Solution Cell'. More detailed tasks are also specified for each stage. This research asserts that the design process for Interactive space should differ from the past design processes in the fact that it puts much more attention on systemizing the psychological and behavioral elements than before. Therefore the design process for Interactive space should be reinforced with the data related to these psychological and behavioral understandings. The Programming Process of this paper is an attempt to enlarge the roles of these data in designing interactive space, and thus it is an attempt to accommodate the contemporary user-centered design paradigm.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.13
no.11
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pp.2473-2478
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2009
The latest, Digital art is attempt new field's Art, that is utilize variously digital media image, sound, simulation, 3D holography. A large number of Digital Art is contact with the audience in pavilion(limit place and limit period). However, It will be possible, Digital Art can use place digital form media even there are indoor, outdoor, anywhere. Prior to study, I was to analyze the feature of Digital Art in order to using Digital Art, Interactivity make communication between humans and the art as well as cause audience participation, and take a role of bridge between human and space. A study was base on the relationship between human and space, space and Digital Art, Digital Art and human taken the focus interaction between human and space, and Interactivity of Digital Art. This paper analyze reciprocal action for utilize Digital Art in indoor space design, and this paper study expression about indoor design base of interactive.
Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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2000.11a
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pp.16-17
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2000
폭발적인 편재성의 증가로 인해 테크날러지는 이제 인간에게 어디서든 접근 가능한 것이 되었음과 동시에, 모순적이게도 "보이지 않게" 되었다. 그러나, 이러한 모순적인 이중성은 필연적이며 테크날러지의 시대상을 바라보는 데에 더없이 유용하다. 어떻게 하면 이러한 테크날러지와 함께 살아갈 것인가\ulcorner (중략)
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[게시일 2004년 10월 1일]
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