Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04a
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pp.358-360
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2002
분산 TMO(Time-triggered Message-triggered Object) 객체그룹은 분산 환경에서 실시간 특성을 지원하는 TMO 객체를 그룹으로 하여 TMO 객체에 대한 보안 관리 및 최적 레퍼런스 선택을 위한 부하고려 바인딩 방안과 여러 클라이언트의 요청 작업에 대한 수행 우선순위 스케줄링 방안을 제공하는 모델이다. TINA(Telecommunications Information Networking Architecture)의 객체그룹 개념을 기반으로 실시간 특성을 자체적으로 가지는 TMO 객체를 그룹으로 하여 특정 ORB나 운영체제에 국한되지 않고 COTS(Commercial Off-The-Shelf) 상에서 보장된 실시간 서비스를 제공한다. 이를 위해 분산 TMO 객체 그룹의 구조를 정의하고, TMO 객체의 관리 서비스와 실시간 서비스 관점에서 객체의 기능과 상호작용을 설명한다. 마지막으로, TMO 객체 관리서비스 관점에서 비중복 TMO 객체와 중복 TMO 객체의 레퍼런스 선택과정을 보이며, 부하정보를 고려한 중복 TMO 객체의 최적 레퍼런스 선택의 수행결과를 보이고 검증한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.413-415
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2003
최근 바이오인포매틱스의 발전과 함께 생물 관련 정보들이 기하급수적으로 증가하고 있다. 연구 대상도 DNA, RNA, 단백질에서 더 나아가 이들의 상호작용 및 조절 메커니즘에 의해 기능들이 어떻게 수행되는지에 관한 Biopathway까지 포함하게 되었다. Biopathway는 광대한 양의 정보를 포괄하며 구성체 사이의 유기적 관계를 나타내고 있는 것이므로 다양한 형태의 지식을 통합하며 지식의 특성에 맞게 정보를 관리하고 표현함으로써 컴퓨터 프로세싱을 용이하게 하여 정보의 부가가치를 높이는 것이 중요하다. 이러한 Biopathway를 지식표현 관점에서 체계화하고 이를 확장함으로써 궁극적으로 바이오 정보의 거대한 지식베이스를 형성할 수 있다. 본 논문에서는 다양한 종류의 Biopathway 지식을 프래임 형식에 기반하여 보다 명료하고 효율적으로 표현할 수 있는 UniPath 표기법을 제안하였다. 또한 이 표기법을 적용하여 Biopathway 지식을 그래프 형태로 편집함으로써 그 정보를 등록하며, XML 포맷으로 쉽게 변환할 수 있는 시스템을 설계하고 실제 데이터에 적용함으로써 타당성을 검증하였다.
Recently, interactive media which maximizes audience engagement by making the audience appeal on a stage in digital media environment has been distributed more widely. In fact, there has been active movement to develop and promote a new participatory media genre with higher immersion by applying this kind of interactive media concept to advertisement, film, game and e-learning. In the conventional interactive media, digital media had to be enjoyed in particular environment where diverse sensors were installed or through a certain device to recognize a user's motion and voice. This study attempted to design and implement an image creation system which ensures interactions between a user and media in popular distribution-enabled web environment and through PC and smart devices to minimize the image producer-user constraints.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.04b
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pp.589-591
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2002
MFEG-4 컨텐츠는 사용자 상호작용의 지원과 바이너리 포맷의 지원으로 분산 환경에서 다중 사용자가 공유하기에 적합하다. 기존의 가상 환경을 생성하는 장면 기술 언어들은 텍스트 기반 기술 언어이의로 네트워크를 기반으로 하는 공유 환경에 적합하지 않다. MPEG-4의 기술 언어인 BIFS는 바이너리 포맷이므로, 생성된 컨텐츠의 용량이 작아서 네트워크 기반의 공유에 적합하며, 2차인 및 3차원의 풍부한 컨턴츠 생성을 가능하게 한다. 본 논문에서는 MPEG-4의 BIFS를 이용하여 가상 환경을 생성하고, 생성된 컨텐츠론 다중 사용자가 공유하여 가상환경에 참여할 수 있도록 하는 재생기폰 제안한다. 본 논문에서는 MIEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 필요한 부분을 분석하여 기술하고, 분석된 기능을 토대로 MFEG-4 재생기를 설계하였다. MFEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 본 재생기는 컨텐츠 공유 세션의 설정을 지원하고, 컨텐츠에 입력되는 사용자 이벤트를 공유 세설에 참여하는 모든 사용자에게 전송한다. 또한 전송된 사용자 이벤트를 입력받은 원격지 재생기는 공유 메시지를 해석하여 MFE7-4 씬을 갱신한다. 이러한 MPEG-4기반 공유 컨텐츠는 다중 사용자웅 게임 컨텐츠와 교육용 컨텐츠, 방송용 컨텐츠 등에 활용 될 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.646-648
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2004
컴퓨터와 인터넷의 급속한 보급으로 인해 원격교육(Distance Learning)에 대한 많은 연구가 진행되고 있다. 그러나, 지금까지 대부분의 원격교육 시스템은 웹 기반의(Web-Based) 비동기(asynchronous) 형태로써 피교육자가 이미 제작된 컨텐츠를 다운로드하여 보는 단순한 형태의 교육방식이다. 따라서, 전통적인 면대면(Face-to-Face) 교육방식을 대체할수 있는 원격교육이 되기 위해서는 교육자와 피교육자, 피교육자와 피교육자간에 인지(awareness) 및 상호작용(interaction)이 가능한 원격교육의 기능이 지원되어야 한다. 본 논문에서는 비디오 및 오디오 컨퍼런싱(video and audio conferencing), 텍스트 기반 대화(text-based chat), 선 밀 텍스트 애노테이션이 가능한 슬라이드(slide with line and text annotation)를 제공하고 피교육자에 대한 인지정보(awareness information)를 공유하는 동기식 세미나용 원격교육 시스템을 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.231-232
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2011
마이크로티칭은 교사들의 모의수업을 녹화한 후 피드백, 평가, 성찰의 과정을 통하여 수업 스킬을 개선하는 교수-학습방법으로 교직수업 및 교원연수 등에 활용되고 있다. 그러나 마이크로티칭을 진행하는 데에는 상당한 시간적, 물리적 부담이 부가되며, 때문에 더욱 의미있는 학습, 평가와 성찰의 기회가 허락되지 않기도 한다. 따라서 이를 효율적, 효과적으로 지원할 수 있는 방안이 모색되어야 한다는 요구가 있다. 본 연구에서는 동영상 위키 시스템에 기반을 둔 마이크로티칭 지원도구를 개발하였다. 이 시스템은 텍스트, 음성 기반 피드백 기능을 지원하여 교수자의 피드백을 보다 원활하게 도우며, 동영상 위키의 속성을 활용하여 동료피드백을 지원하여 능동적 상호작용이 이루어질 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.419-420
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2011
본 논문의 목적은 실시간 인터렉티브가 가능한 3D 입체영상의 구현 방법에 있다. 기존의 입체영상 구현 방식의 광학적이며 하드웨어적인 한계범위를 실시간 구현을 통해 보정해 보는 것과 동시에 색합성을 통한 기초적 입체영상 방법을 실험해봄으로써 입체영상의 제작방법만이 아닌, 상호작용을 통한 입체깊이감의 구현이라는 새로운 기능성을 탐구해 보고자 함에 근본 목적이 있다. 이를 위해 사용된 영상구현시스템은 Max/Msp/Jitter를 사용하였으며, 실질적으로 입체감의 깊이감있는 재현을 위한 실험으로는 피터 위머(Peter Wimmer)가 제안한 애너그리프 합성방법을 사용해 보았다.
노화가 시작되면 체력이 저하되어 면역기능이 떨어져 쉽게 병에 걸리고 환경에 대한 적응력이 떨어진다. 특히 60세 이상이 되면 근육 양과 근력이 급격히 가속화되어 신체적으로 약화되기 시작한다. 노화는 자연스럽게 진행되지만 꾸준한 운동을 통해 근력 저하 속도를 늦출 수 있다. 근력 증강을 위한 다양한 기기 개발에도 불구하고 노인들이 사용하는데 어려움이 있다. 특히 노인 신체적 특성에 맞는 운동기기 개발이 절실하며, 노인의 흥미를 유발시켜 자발적 참여를 유도하는 환경이 제공되어야 한다. 가상현실 기술은 실재하지 않거나 먼 거리에 있는 환경을 가상세계로 생성시켜서, 인간의 오감을 각종 인터페이스 장치를 통해 신호를 전달하여 가상의 현실 환경에 실재하고 있다고 느끼도록 만들어 주고, 가상세계와 상호작용을 통해 의료 진단, 치료, 재활 등에 유용한 도구 및 환경을 제공한다. 이러한 가상현실 기술의 특성 때문에 노인의 운동 참여와 운동 효과를 극대화 할 수 있다. 본 논문에서는 근력의 특성을 분석하고 노화와 근력과의 관계를 조사하고, 상지근력 증강 운동기와 해당 가상현실 컨텐츠 그리고 관련 컨텐츠 개발 동향에 대해 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.827-830
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2003
인터넷의 등장과 통신기술의 발달로 인해 여러 분야에서 원격 교육이 이루어지고 있다. 이러한 결과로 인해 다양한 멀티미디어 기술을 활용한 컨덴츠의 저작이 일반화되고 있다. 이러한 컨텐츠는 전통적인 교실 수업과 같은 학습 효과를 얻기 위해 상호작용 적인 멀티미디어 컨텐츠를 도입하는 노력을 기울이고 있지만 아직 기능상에 많은 제약이 있다. 원격 교육을 위한 강의를 작성하기 위해서 강의자는 관련 프로그래밍 기술 등을 익혀야 하므로 상당한 관련 지식이 요구되어 가상강좌를 개설하기가 어려운 실정이다. 본 논문은 이러한 어려움을 해결하기 위하여 강의자와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 저작도구를 설계 및 구현함으로써 프로그래밍 지식이 없는 초보자도 윈도우 기반의 메뉴방식으로 정보 입력을 통해 교수의 강의와 학생의 학습을 효과적으로 지원하는 가상 강의 구축이 이루어 질 수 있도록 JVM(Java Virtual Machine)환경에서의 강의저작 및 재생 시스템 구현에 관한 논문이다. 이 시스템은 교수 강의 저작 도구를 구현하고, 수강생 개개의 학습이 가능하도록 저작된 강의를 재생함을 목적으로 하고있다.
Tribology는 미끄럼 혹은 구름베어링, 피스톤링, 기어, 공구, 그밖의 상대적 움직임하에 있는 부품의 설계 및 제조와 관련된 학문이다. 또한 tribology는 서로 접촉하는 재료의 적절한 사용, 윤활유와의 상호작용 이해 및 적절한 선택을 통해 마모와 마찰의 감소 혹은 최적의 마찰(브레이크, 벨트 등의 경우)을 위해 연구되는 분야이다. 부품의 내마모성을 향상시키고 적절한 마찰계수를 얻기 위해서는 기계 설계, 윤활유 선택 및 개발, 재료의 선택 및 개발 등 여러 분야의 기여가 모두 필요하다. 지금까지는 전통적으로 사용되어 오던 재료, 특히 금속재료를 중심으로 하여 기계 및 윤활제 개발 등에 치중하여 왔다. 그러나 산업이 발전되고 복잡화됨에 따라 극한 분위기 즉 고온, 고진공하에서의 장시간 사용과 고효율 등을 요구하여 최근의 tribology 분야에 사용되는 부품들의 신소재로의 대체를 요구하고 있다. 한 예로 지금의 엔진보다 더 고온에서 작동되는 고효율의 경량의 첨단 열엔진의 개발을 들 수 있다. 이러한 열 엔진의 사용목적을 달성하기 위해서는 기존의 금속재료로는 고온에서 작동괴기에는 너무 약하고 무겁기 때문에 구조용 세라믹스가 고려되고 있는 것이다. 신소재 분야중 세라믹스는 고기능성 부품과 이미 산업화된 분야의 부품의 대체 재료로 주목을 받고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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