• Title/Summary/Keyword: 상호작용주의

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Effects of Residual Solvents in the Phase Transition, Transition Enthalpy, and Transition Temperature of Phospholipid Membranes (잔류 유기 용매가 모델 세포 지질막의 상전이, 상전이 엔탈피 및 상전이 온도에 미치는 영향)

  • An, Eun Seol;Choi, Jae Sun;Lee, Dong Kuk
    • Journal of the Society of Cosmetic Scientists of Korea
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    • v.40 no.2
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    • pp.163-170
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    • 2014
  • Lipid membranes composed of phosphatidylcholine (PC) are used in biophysical study to mimic cellular membranes and interactions between the membrane and chemicals, where organics solvents are used in dissolving lipids or chemicals. Later, solvents are removed from the solution under nitrogen gas at room temperature, followed by the further removal of the solvent at vacuum condition for several hours. In this process, some solvents are easily removed under described conditions above and others are required more severe conditions. In this study, $^{31}P$ solid-state nuclear magnetic resonance (SSNMR) techniques and differential scanning calorimetry (DSC) were used to see any changes in the line shapes of $^{31}P$ NMR spectra of multilamellar vesicles (MLVs) samples of POPC and in the phase change temperature of multilamellar vesicles (MLVs) of DPPC in DSC thermogram with or without any residual solvents. The thermodynamic parameters associated with the solvents did exhibit noticeable changes depending on solvent types. Thus, it is concluded that solvents should be carefully chosen and removed completely and experimental results should also be interpreted with caution particularly for the experiments investigating lipid phase changes and related topics.

Analysis of mediating effects of presence, emotional attachment, and focus of attention for augmented reality immersion - In the case of augmented reality game Pokémon Go users (증강현실 몰입에 대한 현존감 및 정서적 애착과 주의집중의 매개효과 연구 - 증강현실 게임 포켓몬 고 이용자를 사례로)

  • Han, Yoon Jung
    • Journal of the HCI Society of Korea
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    • v.12 no.4
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    • pp.27-35
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    • 2017
  • This study aims to investigate the influence of engagement of augmented reality game on immersion. The relationship between engagement and flow was examined through the mediating effects of emotional attachment and focus of attention on presence and the mediating effects of presence on flow. In order to verify the research hypothesis, online questionnaire was conducted with the consent of $Pok\acute{e}mon$ Go game user group. The questionnaire items were translated from the Augmented Reality Immersion Questionnaire. A total of 200 questionnaires were collected and used for analysis. Using the SPSS 23.0 program and the Mplus 7.0 program, the reliability of the scale was confirmed through the Cronbach's coefficient and the causal relationship and the mediating effects were verified by path analysis. As a result, there was no direct causal relationship between engagement and flow. However, causal relationship was evident when emotional attachment and focus of attention were mediated in the process of engagement in augmented reality game. In conclusion, systematic explanations of participant's emotional attachment and attentional state as a main factor in the process of participating in the augmented reality game involvement, reveal the elements to be noticed by the augmented reality game.

The design of the Instructional Model of informatics in middle school Using flipped learning (플립러닝을 적용한 중학교 정보교과의 수업모형 설계)

  • Lee, Hye-Young;Lee, Tae-Wuk
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.163-165
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    • 2016
  • 본 논문에서는 2015개정 교육과정에서 중학교 필수과목으로 지정된 정보교과에 플립러닝을 적용한 수업모형을 제안하고자 한다. 플립러닝은 전통적인 강의식 교수법을 뒤집은 수업모형으로 구성주의 관점에서 시작된 학생중심수업의 한계점을 개선하고 더욱 활발한 상호작용 중심 수업이 이루어지도록 하는 수업모형이다. 본 논문에서는 학생들의 학업성취 및 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 미칠 수 있도록 수업모형을 설계하여 정보교과의 다양한 영역에서 사용가능한 플립러닝 설계 가이드라인을 제공하고자 한다.

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The Evolution of Smart Technology and its Impact on the Future of Employment (스마트기술의 발전과 고용환경 변화 전망)

  • Chung, J.H.;Lee, S.M.;Shin, H.J.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.29 no.2
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    • pp.1-15
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    • 2014
  • 기술혁신이고용에 미치는 영향에 대한 논쟁은 산업혁명 시기부터 시작된 오래된 경제학적 이슈다. 개별 기술혁신의 영역과 성격, 산업 특성에 따라 상이한 양상으로 나타나는 고용변화를 한마디로 단정하기는 쉽지 않고 기술혁신에 따른 고용 보상효과를 실증적으로 검증하는 것 또한 어렵다. 하지만 기존의 기술혁신이 대체해온 인간의 능력이 주로 육체적인 것이었던 점에 비해 빠르게 진화 중인 스마트기술은 인간의 지적능력의 상당부분을 모사할 것으로 보여 주의가 요구된다. 인간 고유능력인 지능을 확장하고 나아가서는 자체적으로 인간 지능을 기술 자체에 내재화해 나가고 있는 스마트기술의 발전은 제조업뿐만 아니라 의료, 법률, 금융, 교육 등 복잡한 전문 지식과 상호작용이 필요한 영역의 업무환경과 고용에 영향을 미칠 것으로 전망된다. 한편 스마트기술에 의한 고용 대체가능성에 대한 경고에만 집중하는 것은 새로운 산업창출과 경제성장동력을 간과할 수 있다. 균형잡힌 미래 전망과 정책적 대비가 필요하다.

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Drug Interaction of Warfarin with Simvastatin / Gemfibrozil : high levels of ALT/AST, rhabdomyolysis and acute renal failure (Warfarin과 Simvastatin/Gemfibrozil의 약물 상호 작용 : 높은 수치의 ALT/AST, 횡문근 융해와 급성 신장 장애)

  • Yoon, Hyon-Ok;Osun, Babatunde
    • Korean Journal of Clinical Pharmacy
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    • v.21 no.3
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    • pp.270-275
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    • 2011
  • 이 증례는 드물게 보는 경우로 simvastatin과 gemfibrozil을 오랫동안 함께 복용했음에도, 특이한 문제가 발현되지 않았지만, 이들을 warfarin와 함께 치료하는 경우, 아주 높은 alanine aminotransferase (ALT), aspartate aminotransferase(AST) 혈중 농도, rhabdomyolysis, 급성 신장 장애가 발생하였다. 그 후, Simvastatin와 gemfibrozil을 복용 중단시켰더니, ALT/AST는 빠르게 정상수치로 돌아온 경우이다. 이 증례 보고서는 의료인들에게 simvastatin과 gemfibrozil을 함께 혹은 따로 warfarin과 함께 복용시켜 치료할 경우, creatine phosphokinase (CPK) 와 creatinine 혈중 수치들을 포함하여 ALT/AST 농도들을 주의 깊게 모니터하도록 경각심을 주고자 한다.

학생들의 적극적 참여와 실시간 피드백을 지원하기 위한 표본추출 단원의 교수학습 방안 설계 및 구현

  • Han, Beom-Su;Han, Gyeong-Su;An, Jeong-Yong
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.19 no.1 s.21
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    • pp.151-165
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    • 2005
  • 효과적인 교육을 위한 다양한 연구들이 진행되어 왔지만, 이러한 결과를 실제 수업현장에 적용하기에는 많은 시간과 노력 등이 필요하여 잘 활용되지 못하고 있는 것이 현실이다. 따라서 교실 수업, 특히 지필 위주의 수업에서는 여전히 따분해하며 집중하지 못하는 학생들을 흔하게 볼 수 있다. 본 연구에서는 학생들의 적극적 참여를 통한 효과적인 교육을 구현하기 위한 방안으로 구성주의적 교수학습 방안과 정보 기술을 기반으로 교수자와 개별 학생들 사이의 실시간 상호작용을 극대화시키는 교수방안을 제안하고자 한다. 구현 사례로 통계적 추정의 표본추출 단원에 적용할 수 있는 교수학습 모형과 시스템을 제시한다.

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I)Interleukin-1 수용체 길항제에 의한 만성골수성백혈병 집락형성 및 K562 증식억제 II)각종 암세포주에 대한 P항암제의 항암효과

  • 김삼용
    • Proceedings of the Korean Society of Applied Pharmacology
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    • 1994.04a
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    • pp.207-207
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    • 1994
  • I) 지금까지 만성골수성백혈병의 치료법으로서 골수이식이나 인터페론의 투여등이 시행되어왔으며 백혈병세포에서 Interleukin-1$\beta$(이하 IL-1$\beta$)이 자율적으로 생성됨이 보고 되어 이러한 질병의 진행에 IL-1$\beta$의 활성증가가 관련될것이라는 견해가 대두되어 왔다. 최근 단핵구성백혈병 환자의 소변에서 분리된 IL-1수용체 길항제(1L-1 receptor antagonist: IL-lRA)가 clonig되었고 인터페론치료에 저항하는 환자들의 치료에 IL-1RA 가 이용될수 있을것이라는 견해가 있다. 따라서 본 연구는 유전공학연구소가 분리 정제한 IL-1RA가 만성골수백혈병 환자로부터 유래한 K562세포주의 증식에 미치는 영향을 평가하고 알파인터페론과의 병용투여시의 상호작용에 관해 검토하였다.

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Design and Implementation of Web Based Databank System for Craftsman Information Processing (웹 기반 정보처리 기능사 문제은행 시스템 설계 및 구현)

  • 김용호;김희철
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2003.10a
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    • pp.580-582
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    • 2003
  • 정보화 시대의 요구에 대한 교육적 대응은 학습자 중심의 교육이며, 정보통신기술을 기반으로 한 원격교육이다. 특히 인터넷에서 가장 활발하게 사용되고 있는 웹은 그 특성상 구성주의 학습 원리를 실현하는데 적절한 환경을 제공하고 있으며, 교육 시스템의 변화를 가져오고 있다. WBI(Web Based Instruction)는 웹을 매체로 활용하여 원거리에 있는 학습자를 교육시키는 형태로서 교수자와 학습자간 상호작용을 가능하게 하고 다양한 형태의 학습자료를 제공하며, 공간적 제약을 극복할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 웹에 기반한 교육적 활용의 한 모델로서 학습자의 자기 주도적이고 적극적인 학습을 촉진하기 위한 자기 주도적 학습이론과 학습자의 개인차를 고려한 수준별 학습이론을 적용하여 효율적인 웹 기반 학습이 가능하도록 하였으며 이러한 학습이론을 웹에 기반한 정보처리 기능사 필기시험에 적용함으로써 실업계 고등학교 교육현장의 비효율성과 기존의 문제은행 시스템의 문제점을 보완하여 시험준비에 보다 효율적으로 대비하도록 설계 및 구현하였다.

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Difficulties of Day-care Center Teachers' Story-Telling Classroom management (보육교사의 이야기나누기 수업운영의 어려움)

  • Moon, Hyoun-Kyoung;Kang, Young-Sik;Kim, Mi-Sook
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2011.05b
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    • pp.785-788
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    • 2011
  • 본 연구는 보육교사들의 이야기나누기 수업 운영의 어려움에 대해 구체적으로 알아보기 위해 수업운영과정에서 교사가 경험하는 내용과 의미에 대한 질적인 분석을 하였다. 연구의 목적은 보육교사의 반성적 사고능력의 향상과 다양한 수업에 대한 지원을 통한 보육교사의 수업능력 향상을 돕는데 있다. 이 연구를 위하여 어린이집에서 담임으로 근무하는 교사 7명이 연구에 참여하였고, 참여관찰, 심층면담, 동료교사와의 협의, 교사의 저널쓰기 등의 자료를 수집하여 분석하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이야기나누기 수업 운영에서 교사들은 이야기나누기 수업준비를 위한 시간부족과 유아와의 상호작용, 교사의 발문, 유아의 주의집중에서 어려움으로 느끼고 있었으며 수업 운영에 필요한 다양한 지원과 함께 교사가 수업의 질을 향상시킬 수 있는 장학의 필요성을 인식하게 되었다.

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Design and Implementation of a WEB Based Courseware for Geometric Solids Using VRML (VRML을 이용한 웹 기반 입체도형학습 코스웨어의 설계 및 구현)

  • Kim, Joung-Hwa;Woo, Jong-Jung
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2003.11a
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    • pp.219-222
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    • 2003
  • 웹 코스웨어의 대부분은 2 차원적인 텍스트와 이미지를 이용한 것으로 설계되어 있으나 3 차원의 입체개념 형성이 필요한 입체도형 학습에서는 효과적인 학습이 되기 어렵다. 본 논문은 WWW에서 3차원 가상현실을 적용하여 구현한 웹 코스웨어로 중학생을 위한 입체도형 학습을 주제로 하였다. 2 차원 평면공간에서는 설명하기 어려운 입체도형의 성질을 3 차원의 가상현실의 공간에서 학습자 스스로 다양한 경험을 통해 이를 이해하고 학습의 개별화 요구를 충족시키는데 그 목적이 있다. 이를 위해 학습자가 주도적으로 학습을 조작, 진행해 나갈 수 있는 구성주의 학습이론을 기반으로 웹에서 3 차원 가상공간을 제공하는 스크립트 언어인 VRML2.0 을 이용하여 모델링하여 동적인 학습과 상호작용성을 높일 수 있도록 구현하였다.

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