Despite widespread availability of communication media supported ICT(Information & Communication Technology), the influence factors and its role to the communication interaction is not clear. The main objective of this research is to examine the factors that affect to the efficient and effective means of communication interaction. The investigation focuses on the effect of four different factors such as ICT communication media characteristics, personal innovativeness, and ICT media attitude. The hypotheses have been tested with the survey of 159 smart phone users. The research summarized in this paper decomposes the influence of the characteristics of ICT media, IT personal innovativeness, and the attitude of ICT usage to the efficient and effective communication interaction.
컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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1999.08a
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pp.163-166
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1999
CMC환경에서 운영되는 디지털도서관(DL)은 전통적인 도서관(TL)의 정보서비스 확장이나 새로운 서비스 공간으로서의 독창적인 기능을 수행하고 있다. 이러한 정보제공 환경의 변화에 따른 패러다임 이동은 DL환경의 정보서비스가 불특정 다수 이용자들에게 시공간을 초월한 즉시적이고 능동적인 상호작용 커뮤니케이션 장치의 설치를 가능하게 해 주었다. 본 연구는 DL환경에서 최종이용자의 피드백과 정보요구를 적시에 적절하고 효율적으로 처리할 수 있는 커뮤니케이션 모형을 개발하고, 상호작용적인 커뮤니케이션 채널의 운영 활성화 방안을 제시하였다.
This study investigated the role of organizational communication, culture and trust as a moderator of the organizational performance(the growth of production and quality improvement) and job satisfaction. Using data collected from 248 workers at 128 establishments in Changwon industrial complex, morderated regression analyses explored the proposed model. As a result, communication activity and organizational trust was found negatively to moderate the relationship between job satisfaction and quality improvement/the growth of production. And organizational culture was found positively to moderate the relationship between satisfaction and quality improvement. Implications of these findings were discussed.
본 연구는 뉴미디어 환경에서 맥퀘일이 제시한 대안적 커뮤니케이션의 3 가지 양식인 전달(transmission)모델, 표현적(expressive) 또는 의식적(ritual)모델, 주의력(attention)모델이 어떻게 나타나고 있는지 게임형 가상세계 <월드 오브 워크래프트>의 사례를 중심으로 살펴보았다. 또한 이와 함께, 상호작용성과 사회적 실재감이 어떻게 구현되고 있는지를 분석했다. 연구 철과 대안적 커뮤니케이션 양식은 게임형 가상세계라는 뉴미디어 환경에서도 여전히 유효하며 다양한 사례를 통해 검증되었다. 또한 상호작용성과 실재감은 게임형 가상세계의 중요한 특징을 이루며 수용자들의 몰입과 적극적 참여를 높이는 기재로 작동하였다.
Modern technology in the development and convergence of art brought the rapid development of the media arts actively accommodating 'media art' digital media. It has to go to expand the area and limitations as a basis of communication in the 21st century, a new artistic creativity, through the gathering of the existing chain of modern digital mobile technologies and new genre public art that is based on interactive communication break down the boundaries between sectors It has evolved into. This fusion of high technology and the art of mobile interactive media art is to overcome the limitations of time and physical space, as an active subject of interaction and participation, and expanding the range of experiential communications, such as art and science, cultural industries giving provides a flexible platform for a variety of applications. This study presents an expanded paradigm of the new communication and interactive media that define the reporting year review through the literature on art, experiential mobile communications through a case study of mobile interactive media art that is used as a medium of artistic expression the interactive effect was analyzed as a possible new public art. Convergence and interactivity, mobile interactive media art as a buzzword experience has proposed a new approach to high-tech and art and meet the new sensibility of our life and communication, unlimited possibilities worthy of the contemporary trend of convergence and consilience with a new art genre is expected to continued to evolve and develop.
The internet has the capabilities of supporting and facilitating several forms of consumer interaction including one-to-one, one to many, or many-to-many interactions. Especially, previous studies revealed that the Online Word-of-Mouth communication is widely used as a source of customer's information seeking and purchase decision making. Even with this importance of the Online Word-of-Mouth communication on internet, few research has systematically addressed the issue. This study investigates the effect of interpersonal communication on consumers' information search activities and develops a model that depicts the key antecedents and mediating variables of interpersonal communication in internet shopping environment. The results are as follows: First, choice uncertainty, perceived risk, and knowledge uncertainty play an important role for perceived usefulness. Second, perceived usefulness has directly affected interactive communication of consumers' communication style. Thus, it is essential for internet companies to find ways to encourage their customers to engage in word-of-mouth communication.
In this study, we studied methods of communication among audiences, artwork and artist and analyzed interactive media art using the nonverbal communication methods. We analyzed the 4 types of nonverbal communication based on sign and meaning[1] and reclassified suitably for analysis of interactive media art. According to the analysis result, we draw typical characters by analyzing interactive media artwork which were corresponding to the each types. Also we analyzed overlap area and classify. Through these processes, we found communication methods in interactive media artwork connect audiences and artwork by organic combination of several nonverbal communication. In this paper, we suggest a new approach about the communication among audiences, artwork and artist through analyzing interactive media art using nonverbal communication.
The digital library operated in the environment of computer-mediated-communication offered new successful alternative plans for the field and communication methods of the information services that have been provided by the traditional library and this causes the traditional library to move to the new paradigm. In this situation, the information services of the digital library raised the necessity for the communication channels that would cope actively on the spot and for the extention of information services that would supply an unspecified number of the general public with a considerable extention of information services that neglect time and space. This study looked into the communication channels in general for interactions between the digital library and the users in the environment of computer-mediated-communication and observed patterns of communication chennels that the digital library could supply. For the development of the communication model in the digital library, the study presented the communication model for effective information services.
This study is to comparate on impact factors and moderator of incentives of knowledge transfer between Nonprofit and Profit organization. In nonprofit organization, the results founded that individual information capability, quality of knowledge, and quality of construct were statistically significant in knowledge acquisition, informal communication and quality of construct were statistically significant knowledge sharing, and individual information capability, informal communication, quality of knowledge and quality of construct were statistically significant knowledge use. Also interactive effect of knowledge sharing and Psychological Physical incentive was statistically significant knowledge use. In profit organization, the results founded that individual information capability, informal communication, quality of knowledge, and quality of construct were statistically significant in knowledge acquisition, quality of knowledge and quality of construct were statistically significant knowledge sharing, and individual information capability, informal communication, and formal communication were statistically significant knowledge use. Also interactive effect of knowledge acquisition and Psychological Physical incentive was statistically significant knowledge use.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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