• 제목/요약/키워드: 상호간의 커뮤니케이션

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라이브 커머스의 의사사회적 상호작용성과 정보원 특성이 소비자의 지속적 쇼핑 의도에 미치는 영향: 기술수용모델을 중심으로 (Technology Acceptance Model in Live Commerce Context: The Effect of Para-social Interactivity and Source Characteristics on Consumers' Shopping Intention on Live Commerce Platform)

  • 유명주;박지연;이혜은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.138-154
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    • 2021
  • 온라인 생방송을 통해 실시간으로 판매 및 구매 활동이 이루어지는 '라이브커머스'라는 새로운 형태의 전자상거래 시장이 폭발적인 성장세를 보이고 있다. 본 연구는 기술 수용 이론에 기초하여 중국 최대의 라이브커머스 플랫폼인 <타오바오 라이브>의 의사사회적 상호작용성, 방송 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성), 지각된 사용용이성과 유용성, 타오바오 라이브를 통한 지속적 쇼핑 의도 간의 관계를 탐구하였다. 총 536명의 타오바오 라이브 시청자를 대상으로 설문조사를 실시한 결과, 의사사회적 상호작용성은 타오바오 라이브에 대한 지각된 사용용이성과 유용성에 긍정적인 영향을 미쳤으나, 앵커의 특성(신뢰성, 매력성, 전문성)은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 나아가 지각된 사용용이성이 높을수록 지각된 유용성 또한 증가하였으며, 사용용이성과 유용성은 모두 타오바오를 통한 지속적 쇼핑 의도에 긍정적인 영향을 끼쳤다. 본 연구는 중국의 라이브커머스 플랫폼의 지속적 발전을 위한 이론적 자원을 제공하고, 전자상거래 기업의 운영방식에 새로운 가능성과 전략을 제시한다는 점에서 의미가 있다.

금융기업의 시장지향성이 소셜미디어 마케팅 성과에 미치는 영향 (The Effect of Market Orientation on Social Media Marketing Performance in Korean Financial Institutions)

  • 노은직;김보영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.332-346
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    • 2014
  • 본 연구는 국내 금융업의 시장지향성과 소셜 미디어 마케팅 성과 간의 영향관계를 분석하여 금융 마케팅 및 소셜 미디어 담당자들에게 구체적인 전략적 시사점을 제시하고자 했다. 이를 위해 Narver & Slater의 개념구조에 기초한 기업의 시장지향성이 마케팅 커뮤니케이션 실행수준을 통한 간접효과와 소셜 미디어 마케팅 성과로의 직접효과에 어떤 영향을 미치는가에 대한 연구 모델과 가설이 설계되었다. 연구 대상은 국내 금융회사 230개에 달하는 은행업, 증권업, 자산운용업, 카드업, 보험업의 소셜 미디어 담당자 대상으로 설문조사를 수행하였으며 102개의 유의미한 응답을 기반으로 분석이 이루어졌다. 결과적으로 금융회사의 고객 지향성, 경쟁자 지향성, 기능간 상호 협조는 마케팅 커뮤니케이션 실행 수준에 긍정적인 영향을 미쳤으며 소셜 미디어 마케팅 성과에는 마케팅 실행수준을 거쳐 간접적으로 영향을 주는 것으로 분석되었다. 반면, 시장지향성 중에서 경쟁자 지향성만 소셜 미디어 마케팅 성과에 직접적이며 타 개념보다 가장 큰 정(+)의 영향을 미쳤으나, 고객 지향성과 기능간 상호 협조의 효과는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 분석되었다.

증강현실환경에서 '픽토메이션' 콘텐츠의 효율적 시각 커뮤니케이션 방법에 관한 연구 (A Study on the 'Pictomation' Contents Effective Visual Communication Method in Augmented Reality Environment)

  • 명호성;최남석;신호환;정은경;이병국;김형우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.846-850
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    • 2009
  • 본 논문은 픽토그램(Pictogram)의 시각전달 요소를 재해석하고 증강현실 환경에서의 효율적 전달 방법에 대하여 제안한다. 픽토그램은 국경을 넘어 남녀노소 모두가 인지할 수 있어야 함이 규칙이며 불특정 다수라는 사용자들을 위해 정확한 정보를 담고 있는 시각전달 매체로서 공정성, 객관성을 가지고 디자인 되어야 한다. 사용자에게 정보전달 인식을 높이기 위해 표준 픽토그램 과 문화 속에서 발견할 수 있는 행위들을 접목하여 애니메이션으로 제작하고, 이를 다양한 연구분야에서 응용되고 있는 증강현실 (Augmented Reality 또는 AR) 기술에 적용하여 표현하였다. 증강현실은 사용자-콘텐츠 정보전달 매체로서 현실 환경을 기반으로 하는 3 차원공간의 시각정보에 대한 사용자의 인식을 향상시킬 수 있는 방법으로 인간-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction)을 제공한다. 본 논문에서 제시된 픽토메이션은 기존 공공장소 어디서나 만날 수 있는 다양한 픽토그램을 패턴화하여 마커로 활용하고 사용자는 현재 널리 보급되고 있는 UMPC 혹은 PDA를 통하여 증강현실 환경에서 제작된 픽토메이션 콘텐츠를 경험해 볼 수 있다. 픽토메이션은 시각커뮤니케이션의 효과를 증가 시킬 수 있고, 정보습득의 주체인 사용자에게 콘텐츠의 종류를 예측할 수 있는 선택의 자유를 준다. 본 논문에서는 멀티미디어디자인 요소를 포함한 콘텐츠와의 실시간 상호작용을 통하여 유희적 요소의 접목을 시도하고 증강현실환경에서 Pictomation을 통하여 사용자들과의 효과적 커뮤니케이션을 위한 방법을 모색하고자 한다.

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스마트 폰과 웹간의 실시간 업무협업을 위한 프로그램 구현 (Program Implementation for real-time business collaboration system with smart phone and web)

  • 제은진
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.1485-1488
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    • 2010
  • 기업들의 글로벌화가 빠르게 진행되고 고객 밀착형 업무가 늘어나게 됨에 따라 모바일 오피스에 대한 기업의 니즈가 빠르게 증가했다. 이러한 비즈니스 요건을 해결하기 위해서는 기업 근무자가 다른 시간, 다른 장소에서도 효과적인 업무 협업과 커뮤니케이션을 수행할 수 있는 서비스와 시스템 환경이 필요하다. 실시간 비즈니스 협업 시스템은 기업 근무자들이 스마트 폰과 웹을 통해서 실시간으로 업무 협업을 할 수 있도록 상호 서비스 호출이 가능한 시스템을 구현 하였다.

고객 접점에서의 커뮤니케이션이 감정적 반응과 점포 충성도에 미치는 영향 - 판매원 신뢰성과 매력성의 조절효과를 중심으로 - (The Effects of Communication on Emotional Responses and Store Loyalty at Customer Contact - Focusing on the Moderating Effects of Salesperson's Attributes -)

  • 김숙희;김용호
    • 경영과정보연구
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    • 제32권2호
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    • pp.289-314
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    • 2013
  • 본 연구는 고객 접점에서 판매원과의 커뮤니케이션이 고객의 감정적 반응과 점포 충성도에 미치는 영향에 있어 판매원이 갖추고 있는 속성에 따른 효과의 차이를 분석하였다. 본 연구는 첫째, 고객 접점에서 고객과 판매원 사이에 일어나는 커뮤니케이션이 감정적 반응과 점포 충성도에 미치는 영향을 살펴보고, 둘째, 커뮤니케이션이 감정적 반응에 미치는 영향에 있어 긍정적 감정과 부정적 감정 외에 환기에 미치는 영향 또한 고려하여 이를 검증하였다. 셋째, 커뮤니케이션이 감정적 반응과 점포충성도에 미치는 영향에 있어 언어적 커뮤니케이션과 비언어적 커뮤니케이션의 영향력과 함께 그 두 차원의 상대적 영향력의 차이를 살펴보았다. 마지막으로 판매원의 속성인 신뢰성과 매력성을 조절변수로 하여 그에 따른 효과를 규명하고자 하였다. 본 연구의 설문 조사는 자기기입식 설문지법을 사용하였으며, 가설검정을 위해 Amos4.0을 이용한 구조방정식에 따른 인과관계를 분석하였다. 주요 연구 결과, 첫째, 커뮤니케이션이 감정적 반응에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 커뮤니케이션이 긍정적 감정, 부정적 감정과 함께 환기에 미치는 영향 또한 선행연구와는 달리 유의하게 나타남을 확인하였다. 둘째, 감정적 반응 또한 점포 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 언어적 커뮤니케이션과 비언어적 커뮤니케이션이 감정적 반응에 미치는 영향력은 차이가 나타나지 않았다. 넷째, 커뮤니케이션이 감정적 반응에 미치는 영향은 판매원의 속성에 따라 차이가 있어, 커뮤니케이션과 판매원 속성 간에 상호작용 효과가 있음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 선행 연구들의 실증적 재확인을 넘어, 판매원 속성을 포함한 변수들 간의 관계 전반에 있어 이론적인 확장을 제공하고자 하였다.

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커뮤니케이션 능력이 개인의 동기요인을 매개로 자기제시 성향에 미치는 영향 (Effects of Communication Competence and Motivations on Self-presentation)

  • 황유선;김민규;김주환
    • 한국언론정보학보
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    • 제48권
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    • pp.257-279
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    • 2009
  • 본 연구는 커뮤니케이션 능력이 자율성, 관계성, 그리고 생활만족도를 매개로 자기제시 성향에 미차는 영향을 구조방정식 모형을 통해 검증하였으며, 나아가 각 변인들 간의 관계가 남녀 집단에서 어떠한 차이를 보이는지를 분석하였다. 전체집단에 대한 가설모형의 적합도는 높게 나타났으며 잠재평균분석 결과 관계성은 여성이 남성에 비해 높은 것으로 밝혀졌다. 또한, 커뮤니케이션 능력과 자기제시 성향의 인과구조는 성별에 따라 차이가 존재하는 것이 발견되었다. 남녀 비교를 위해 다집단 분석을 실시한 결과, 여성 집단의 경우 커뮤니케이션 능력이 높을수록 자기제시 성향이 높았다. 남성 집단에서는 자율성과 생활만족도가 자기제시 성향에 부적인 영향을 미쳤고 관계성이 자기제시 성향에 정적인 영향이 있는 것으로 드러났다. 이를 통해 커뮤니케이션 능력과 자기제시 성향은 단순한 인과적 관계를 가질 뿐 아니라, 남성의 경우에는 개인의 내재적 동기에 의해서 상호작용 방식이 달라진다는 잠을 알 수 있다. 한편, 잠재변인 간의 구조적 관계는 관계성이 자기제시 성향에 영향을 미치는 경로를 제외하고는 남녀 집단에서 동일하게 나타났다.

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한국 정부-국민 간 정책소통지수개발 연구: 정책유형별 비교를 중심으로 (A Study on the Development of Policy Communication Index between Korean Government and People: Focused on the Comparison of Policy Types)

  • 차희원;김수진
    • 광고학연구
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    • 제29권3호
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    • pp.57-90
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    • 2018
  • 본 연구의 목적은 한국 정부-국민 간 정책소통지수를 개발하고 정책 유형별 정책소통지수의적용을 통해 정책소통의 차원과 중요성을 평가하는데 있다. 대화커뮤니케이션을 이론적배경으로 하여 한국 정부-국민 간 정책소통지수를 개발하기 위해 2단계를 거쳐 지수를 정화하고 신뢰도와 타당도를 확보했다. 1단계에서는 문헌연구와 전문가 심층인터뷰를 거쳐서 정책소통구성요소를 도출하였고, 2단계에서는 일반인을 대상으로 한 서베이를 실시하여 확인적 요인분석과 구조방정식 모형분석을 통해 신뢰도와 타당도를 확보하였다. 최종 확정된 정책소통지수는 상호성과 개방성의 2개 차원을 지니며 상호성은 6개의 하위차원, 개방성은 3개의 하위차원을 지닌것으로 나타났다. 정책소통지수의 상호성과 개방성 차원은 정책유형별로 다르게 나타났는데 분배정책인 문화정책 소통에 있어서는 상호성 차원이 강하게 나타난 반면 재분배정책인 교육정책소통에 있어서는 개방성 차원이 중요한 것으로 나타났다. 본 연구는 정부조직과 국민간의 대화커뮤니케이션에 초점을 맞추어 정책소통지수를 개발하고 정책유형별로 정책소통지수의 영향력을검증한 실증 연구로서 의미를 지니며, 정책소통의 차원을 이해함으로써 전략적 정책홍보에 적용가능성을 제시한데 실무적 함의가 있다.

한글 고전소설을 통해 본 조선 후기의 인간 커뮤니케이션 양태 (A Study on the Modes of Human Communication Reflected in the Korean Novels of Late Chosun Dynasty)

  • 채백
    • 한국언론정보학보
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    • 제65권
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    • pp.27-50
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    • 2014
  • 이 논문은 소설이 허구의 세계이지만 그 시대 사회상을 반영한다는 전제에서 조선시대의 인간 커뮤니케이션이 어떻게 이루어졌는지를 총 8편의 한글 소설을 통해 분석하였다. 분석 결과, 혈연간 구두 커뮤니케이션에서는 상하관계가 가장 중요한 변수였으며 비혈연 관계의 경우, 아는 사이에는 나이나 지위가 큰 차이가 없으면 상호 존중하는 어법을 사용하며 모르는 사이는 신분이 가장 큰 변수가 되었다. 관청과 민간에는 문서가 이용되기도 하였지만 문맹이 대부분이었기에 구두 커뮤니케이션도 사용되었다. 마을 공동체 내에서는 우물가나 빨래터, 주막 등을 통해 정보가 확산되면서 공동의 관심사에 대해 공론이 형성되어 갔다. 매체를 이용한 커뮤니케이션도 편지나 문서, 일기와 책 등의 형태가 이용되었다. 조선 시대에도 문서에 대한 신뢰는 매우 높았던 것으로 보인다. 이는 인쇄 시대 이전 구두의 증언이 문서보다 더 신뢰받던 서구와는 차별되는 측면이다. 남의 일기를 거리낌 없이 보는 것은 인쇄 문화의 특징인 프라이버시 관념이 아직 형성되지 않았음을 말해준다. 책은 수양과 여가 선용의 목적으로 의관을 정제하고 낭독하였다는 것이 특징이다.

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의미 있는 개체 제시 방식이 선호도에 미치는 영향: 중심 편향 원리와 규범적 관점의 상호작용을 중심으로 (The Influence of Presentation Mode on Preference of the Meaningful Entities: The Interaction between Inward Bias and Canonical View Point)

  • 정혜녕;윤신애;이현석;홍우평
    • 감성과학
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    • 제26권2호
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    • pp.103-116
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 의미 있는 대상의 선호도 판단에 영향을 미치는 것으로 알려진 원리인 내적 편향 원리와 규범적 관점 간의 상호작용 양상을 연구하는 데에 있다. 개별 개체의 친숙도가 규범적 관점에 영향을 미친다는 점 또한 고려하여 친숙도 수준에 따른 두 선호도 원리의 작용 양상을 검증하고자 하였다. 이를 위하여 이중 대안 선택 과제를 활용한 행동 반응 실험을 진행하였으며, 친숙도 수준(높음/낮음)에 따라 각 8개의 단일 개체를 실험 재료로 하여 내적 편향 원리 준수 여부와 규범적 관점 준수 여부를 조작하였다. 실험 결과, 내적 편향 원리를 준수한 상태에서 개체가 제시된 경우가 내적 편향 원리가 위배된 상태로 개체가 제시된 경우보다 더 선호되었다. 선호 판단에 걸리는 반응시간 또한 더 짧은 것으로 나타났다. 그러나 규범적 관점 준수 여부는 선택 빈도 및 반응 시간에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 더불어, 개체의 친숙도는 선호도 판단과 관련된 의사 결정에 간섭 요인으로 작용하는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 개체 선호도 원리 중 내적 편향의 강도가 규범적 관점에 비해 더 우세하며, 단일 개체가 제시될 때 그에 대한 선호 판단에 있어서 그 개체가 가진 속성보다 시각적 문맥과의 상호작용이 중요하게 작용한다는 것을 시사한다.

클라우드 서비스 기반의 스마트 토이 서비스 플랫폼 설계에 대한 연구 (A Study on Smart toy service platform based on Cloud Service)

  • 이명수;김동민
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2017년도 추계학술발표대회
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    • pp.1120-1122
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    • 2017
  • IoT(Internet of Things) 기술이 접목 된 스마트 완구는 다양한 센서의 결합으로 점차 고도 지능화 되며 더 많은 서비스를 제공하고 있다. 스마트 완구는 단일 서비스 제공에서 다중 사용자 간 데이터 교환 기술로 발전하여 상호 작용을 위한 서비스 연구도 함께 이루어지고 있다. 이를 위해 국내 통신 망을 이용한 스마트 완구 서비스 플랫폼이 출시되는 등의 다양한 연구가 이루어지고 있으나 사용자 입장에서의 상호 교감 및 콘텐츠 서비스 기술에는 다소 부족한 내용이 있다. 이에 본 연구에서는 클라우드 서비스를 기반으로 스마트 완구를 이용하는 이용자 간의 상호 교감형 커뮤니케이션을 지원하기 위한 스마트 완구의 서비스 플랫폼을 설계하는 내용을 기술한다.