본 연구는 인터넷 브랜드 커뮤니티 품질특성과 확장된 기술수용모형 변수 그리고 커뮤니티 방문자의 이용의도에 대한 전반적인 영향관계 분석을 통해 브랜드 커뮤니티 사이트 이용자 행동 고찰과 브랜드 커뮤니티의 활성화 방안에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 선행연구의 검토후 실증분석을 통한 연구결과를 살펴보면 다음과 같다, 첫째, 기업은 브랜드 커뮤니티 이용자의 이용의도를 높이기 위해 브랜드 커뮤니티 품질 특성인 시스템품질, 서비스품질, 정보품질에 대한 관리에 힘써야 한다. 특히 브랜드 커뮤니티 이용의도에 영향을 미치는 지각된 이용용이성, 유용성, 플로우, 즐거움, 사회적 상호작용성에 전체적으로 서비스품질과 정보품질이 유의한 영향을 미치므로 시스템품질의 개선을 위한 노력과 더불어 제공 서비스 개선과 정보의 정확성, 최신 정보의 제공에 보다 전략적인 노력을 기울여야 한다. 또한 이용자들 간의 상호작용의 중요성을 고려할 때 구성원간의 커뮤니케이션을 원활하게 운영할 수 있도록 하는 시스템적 측면과 관련 콘텐츠의 개발에 힘써야 할 것이다. 둘째, 본 연구에서는 브랜드 커뮤니티 이용행동에 가장 큰 영향을 미치는 변수로사회적 상호작용성과 플로우를 제시하였는데 이는 브랜드 커뮤니티 사이트 이용자와 운영자 모두에게 중요한 변수이다. 브랜드 커뮤니티 사이트를 통해 관심사가 같은 사람들 간의 교류를 통해 그 활동에 빠져들게 되고 그로 인해 브랜드 커뮤니티 사이트의 이용에 대한 태도가 개선됨을 알 수 있었다. 따라서 이 두 변수의 효과적인 관리방안에 대한 노력을 기울여야 할 것이라는 시사점을 제시할 수 있다.
미디어환경의 급변에 따라 최근 광고시장에서는 전통매체의 영향력이 점차 감소되고 PC 기반 인터넷, 모바일미디어, 소셜미디어 등의 뉴미디어를 활용한 프로모션의 성장이 두드러지고 있다. 특히 소비자가 상시적으로 접근할 수 있는 디지털미디어를 전통매체와 결합하여 활용하는 마케팅커뮤니케이션 활동이 가능해 짐으로써 교차광고(또는 크로스미디어광고) 전략이 새로운 마케팅환경에서의 효과적인 소구기법으로 크게 주목 받고 있다. 이에 본 연구는 온-오프라인 교차광고의 효과에 있어 제품관여도와 매체간 연계속성, 그리고 성별이 광고 노출 후의 브랜드태도와 행동적 의향에 어떤 영향을 미치는지 실증분석하고자 하였다. 실험설계상으로는 내적 타당성의 확보를 위해 가상의 제품을 정하고, 제품관여도와 매체간 연계속성이란 두 독립변인을 조작하여 실험광고물을 제작한 후 20~30대 성인 남녀를 대상으로 실험조사를 실시하였다. 분석 결과, 제품관여도와 매체간 연계속성의 상호작용이 성별의 조절효과에 따라 브랜드 태도와 행동적 의향에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 같은 연구결과를 토대로 이론적 실무적 시사점을 논의하고 후속연구의 방향성을 제안하였다.
텔레프레즌스는 '현상체가 현실세계를 떠나 가상세계로 이동함에 따라 가상세계의 사물과 인물에 대해 마치 현실세계의 사물과 인물에 대해 반응하는 것과 유사한 심리적, 행동적 반응을 보이는 현상'이며 '커뮤니케이션 매체를 통해 제공된 환경에 존재한다고 지각하는 경험'이다. 텔레프레즌스는 매체를 수단으로 경험하게 되는 것으로, 매체의 특성은 매개된(mediated) 환경에 직접적인 영향을 끼친다. 하나의 매개된 환경이 사용자에게 텔레프레즌스의 경험을 불러일으킬 것인지 아닐지는 환경에 사용된 감각자극들의 조합, 사용자가 환경과 상호 작용할 수 있는 방법들 그리고 그 환경을 경험하는 사용자 개인들의 특성들에 의해 결정된다. 텔레프레즌스 아트는 네트워크로 연결된 사이버 공간(cyber space)에서 서로 다른 지역에 있는 사람들을 텔레커뮤니케이션 시스템(telecommunication system)을 이용해 연결하고 그들로 하여금 가상현실(virtual reality)의 감각적 정보를 기반으로 상호작용하게 함으로써 텔레프레즌스(telepresence)를 경험하도록 하는 예술 활동을 말한다. 텔레프레즌스 아트의 특징은 원거리 통제(remote control), 원거리 영상(remote vision), 원거리 운동(telekinesis), 실시간 시청각 정보의 교환(real-time exchange of audiovisual information)이라 할 수 있다. 본 연구는 텔레프레즌스의 결정요인을 감각적 몰입도(sensory immersion), 감각적 충실도(sensory fidelity), 인지적 충실도(cognitive fidelity), 사용자의 개인적 특성들(personal factors)로 분류하고 이 네 가지 결정요인이 적용된 텔레프레즌스 아트의 사례분석을 통해 뉴미디어 아트를 위한 미학적 접근과 디자인 방법론을 모색하고 있다.
신제품 개발 과정에서 성공적인 혁신을 창출하기 위해서는 외부 파트너와의 원활한 협력관계 뿐만 아니라 부서 간 장벽을 허무는 노력도 요구된다. 이 연구는 대중소 기업간 신제품 개발 협력과정에서 혁신창출의 성공요인들이 어떻게 작용하는지 분석하였다. 대형 소매업체와 두 개의 중소협력사들의 협력관계 구축을 통한 신제품 개발 과정에 대한 사례 분석을 실시한 결과 적어도 단기적으로는 중소협력사들이 매우 큰 성장율을 달성하였음을 발견하였다. 기업 간 협력을 통한 혁신의 성공요소들 가운데, 대기업의 관계 특정적 투자가 중소협력업체의 참여 동기에 결정적 영향을 미쳤음을 발견하였다. 또한 두 개의 중소협력사들이 직접 상호작용하는 이른바 '폐쇄적' 네트워크를 구축하여 신제품 개발에 필요한 지식을 창출함으로써 짧은 시간에 고품질의 상품개발에 성공할 수 있었다. 식품산업에서 소매업체와 공급업체간 협력에 의한 신제품 개발에 관한 기존 연구들이 커뮤니케이션 문제를 야기하는 상호 입장 차이를 성패결정의 핵심요소 중 하나로 보았으나 본 연구에서는 대기업과 중소기업간 협력의 경우 대형 소매업체의 주도적 역할이 오히려 핵심적 기능을 한 것으로 나타났다.
비언어적 즉시성은 친밀감을 증대시키고 인터랙션을 활성화하는 등 대인 간 커뮤니케이션 상황에서 중요한 역할을 수행한다. 본 연구는 인간 로봇 상호작용 연구에서 논의되어 온 다양한 비언어적 행동들을 비언어적 즉시성이라는 개념으로 묶고, 이들이 어떻게 로봇에 대한 사람의 인지에 영향을 미치는지 파악하고자 사례 연구를 수행하였다. 그 결과 비언어적 즉시성의 요소들은 보다 활발한 언어적인 피드백을 동반할 때 대화의 쌍방향성에 영향을 줄 수 있는 것으로 나타났다. 또한 낱개의 비언어적 즉시성의 요소들은 그 의미를 강화할 수 있는 다른 채널이 없는 한, 의미의 해석이 일관되게 나타나지 않음을 보여주었다. 그리고 비언어적 즉시성의 요소 중 접촉은 로봇과 유사한 대상을 떠올리는 데에 영향을 미쳤다. 사람들은 대화할 때 사람과 동일한 사회적 규칙을 로봇에게 적용했지만, 자기 노출에 있어서는 로봇에게 더 솔직하다는 것이 드러났다. 이러한 연구 결과는 인간과 로봇이 상호작용하는 상황에서 효과적인 언어적, 비언어적 표현의 구성 원리를 제시한다는 측면에서 시사점을 가진다.
컴퓨터를 이용한 디지털 기술의 상호작용성은 창작의 도구와 재료를 제공하는 것은 물론 민주적 커뮤니케이션의 도구로서 참여성이라는 특징까지 가지고 있다. 본 논문은 이러한 상호 작용성을 기반으로 소리와 색의 정보교환을 통해, 각 정보의 디지털화를 통해 과학적인 공감각적인 작품 제작을 하기 위한 선행연구이다. 선행연구는 우선 사람들의 색채와 소리에 대한 감성 인지 특징의 분석을 통하여 사람들의 색채와 음악에 대한 감성 인지를 비교하고 연관시킨다. 형태를 뺀 이미지의 컬러분석을 통해서 감성을 기반으로 한 컬러를 어떻게 소니피케이션할 수 있는지에 대한 과학적인 기초 알고리즘 제작을 위한 연구이다. 카메라로 끊임없이 변환하는 색채를 포착하는 것을 통하여 실시간 인터랙티브 디지털 음악으로 전환함으로써, 본 연구의 이론적 결과를 바탕으로 실험 음악 작곡의 기초 알고리즘을 제작한다.
분산 프로그래밍은 분산 커뮤니케이션에 대한 언어적 지원을 기반으로 상당히 단순화 될 수 있다. 현재, 많은 웹 브라우저들은 다양한 형태의 액티브 객체들을 제공하고 있으며, 그 수와 유형은 빠른 속도의 증가 추세에 있다. 자바애플릿은 널리 알려진 웹 브라우저 관련 액티브 객체중의 하나이다. 이 논문은 인터넷 상에 분산되어 있으면서 서로 정보를 교환할 수 있는 분산 액티브 객체의 구현에 관하여 기술한다. 분산 액티브 객체를 구현함에 있어서, 접근방식이 다르고 상호 호환성이 결여된 주요한 두 프로그래밍 환경은 RMI와 CORBA IDL 방식이다. 분산 액티브 객체의 구현상 쟁점들을 명확하게 하기 위해서, RMI 메커니즘을 채택한 HORB와 CORBA를 채택한 OrbixWeb2.0.1 환경 하에서 하나의 어플리케이션 프로그램을 각각 구현하였다. 부산 객체 사이의 바인딩, 상속성. 다형성, 객체의 전달, 콜백은 구현상 중요한 쟁점들이었다. 실험결과는 분산 액티브 객체를 구현하는데 있어서 작은 차이가 분산 어플리케이션의 구성에 상당한 영향을 미칠 수 있음을 보여 주었다. 두 프로그래밍 환경 하에서 구현된 어플리케이션 간의 비교는 각각의 환경에서 구현된 어플리케이션 사이의 상호 변환 시스템을 구축하기 위한 기초 연구가 될 것이다.
최근 사용자와 컴퓨터간의 양방향 상호작용을 가능하게 하는 HCI(Human Computer Interaction) 연구를 위해 인간의 의사소통 체계와 유사한 인터페이스 기술들이 개발되고 있다. 이러한 인간과의 의사소통 과정에서 사용되는 커뮤니케이션 채널을 모달리티라고 부르며, 다양한 단말기 및 서비스 환경에 따라 최적의 사용자 인터페이스를 제공하기 위해서 두 개 이상의 모달리티를 활용하는 멀티모달 인터페이스가 활발히 연구되고 있다. 하지만, 멀티모달 인터페이스를 사용하기에는 각각의 모달리티가 갖는 정보 형식이 서로 상이하기 때문에 상호 연동이 어려우며 상호 보완적인 성능을 발휘하는데 한계가 있다. 이에 따라 본 논문은 W3C(World Wide Web Consortium)의 EMMA(Extensible Multimodal Annotation Markup language)와 MMI(Multimodal Interaction Framework)표준에 기반하여 복수의 모달리티를 상호연동할 수 있는 멀티모달 커뮤니케이터를 제안한다. 멀티모달 커뮤니케이터는 W3C 표준에 포함된 MC(Modality Component), IM(Interaction Manager), PC(Presentation Component)로 구성되며 국제 표준에 기반하여 설계하였기 때문에 다양한 모달리티의 수용 및 확장이 용이하다. 실험에서는 시선 추적과 동작 인식 모달리티를 이용하여 지도 탐색 시나리오에 멀티모달 커뮤니케이터를 적용한 사례를 제시한다.
신체가 가지는 감각, 즉 오감 중 가장 중요한 것이 시각이다. 그것은 눈이 신체 내에서 가지는 신비성과 더불어 중요한 역할을 담당하는 기관이라는 것을 대신 해주고 있는 표현임에 틀림이 없다. 프랑스의 유명한 안경디자이너 알랑미클리(Alain Mikeli)는 안경을 "안경은 보는 것과 보여지는 것을 위해 존재 한다"라고 정의 하고 있다. 이 말은 안경이 안과 밖에서 보여 지는 가장 기본적인 기능을 철학적으로 잘 정리한 정의 중의 하나이다. 현재 세계에는 많은 안경디자인의 결과물들이 존재하고 안경디자이너들이 소비자에게 최상의 가치와 철학을 전달해 주기 위한 디자인 작업들이 많아 진행 되고 있다. 이것에 대한 최종 목표는 보는 것이라는 가장 기본적인 기능과 보여지는 기능을 디자이너의 감성을 통해 최고의 결과들을 만드는 것이며, 소비자의 만족감과 즐거움을 전달해 주기 위한 여러 가지 방법들을 시도하는 것이다. 여기에서 인터페이스라는 중요한 점을 파악할 필요가 있다. 안경은 사람이 가지는 눈과 보는 사용의 원활한 커뮤니케이션을 해야 하며 타인이 바라보는 자신의 모습에 대한 연결의 매개체, 즉 인터페이스의 역할을 충분히 해야 한다는 것이 현재 안경제품을 바라보는 디자이너들의 생각이다. 이것은 안경이 상호간의 인터페이스 역할을 충분히 해야 하여 이 점올 충족시키기 위해 디자인 초기에서부터 면밀히 검토되고 계획 되어야 한다. 본 연구는 옵티컬 아트라는 미술 주류를 이용해 사용자와 제품 간의 필요 충분 조건이 될 수 있도록 연구 하였다.
온라인 브랜드커뮤니티는 그 내부에 광고, PR, 판매촉진, 판매촉진, 구전, 다이렉트마케팅을 다 담을 수 있는 중요한 마케팅 수단이다. 온라인 브랜드커뮤니티의 확산에도 불구하고, 온라인 브랜드 커뮤니티가 어떻게 브랜드 충성도를 가져오는지를 직접적으로 연구한 것은 많지 않은데 이러한 점에서 본 연구는 온라인 브랜드 커뮤니티의 다양한 촉진도구로써의 특성이 브랜드 충성도에 어떠한 영향을 미치는지 메카니즘을 규명해보고자 하였다. 이러한 점에서 본 연구는 몇 가지 중요한 실무적, 이론적 시사점을 제공하고 있다. 첫째, 온라인 커뮤니티 내에서 광고 유용성은 소비자의 긍정적인 감정(체험)에 영향을 미치는 가장 강력하고 중요한 요인이었으며 온라인 브랜드 커뮤니티 내에서 소비자 간의 구전에 대한 신뢰는 커뮤니티에 대한 충성도 및 브랜드 신뢰에 매우 중요한 요인이었다. 특히 구전에 대한 신뢰는 소비자들의 긍정적인 체험지각과 거의 비슷한 강도의 영향을 미치는 요인으로 커뮤니티 게시판에서 브랜드에 대한 정확하고 신뢰성 있는 다른 소비자의 구전을 유도하고 보상하는 제도를 통해서 커뮤니티 충성도를 높이고 나아가 브랜드에 대한 신뢰를 심을 수 있는 온라인 촉진수단으로 활용될 수 있다. 결국, 온라인 브랜드 커뮤니티는 소비자의 긍정적인 체험지각을 통해 그리고 신뢰있는 구전을 통해 브랜드 신뢰 및 브랜드 충성도에 긍정적 영향을 미치는 중요한 IMC 도구가 될 수 있다고 생각된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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