Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.219-220
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2017
영화 장르에 있어 등장인물의 전형적인 이미지는 매우 중요한 관객 수용의 요인이 될 수 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 영화 장르별 등장인물의 이미지 표현방법에 대한 관객 인식유형의 연구는 현재까지 많이 이루어지지 않고 있다. 이에 본 연구는 질적방법론 중 하나인 Q방법론을 사용하여 영화 장르 내 캐릭터이미지의 전형성에 대한 수용자의 주관적 감정의 상태를 유형별로 분석해 보았다.
컴퓨터 하드웨어 기술과 멀티미디어 기술의 발달로 멀티미디어 입출력 장치를 이용한 고급 인터메이스의 필요성이 대두되었다. 친근감 있는 사용자 인터페이스를 제공하기 위해 실감 있는 얼굴 애니메이션에 대한 요구가 증대되고 있다. 본 논문에서는 사람의 내적 상태를 잘 표현하는 얼굴의 표정을 3차원 모델을 이용하여 애니메이션을 수행한다. 애니메이션에 실재감을 더하기 위해 실제 얼굴 영상을 사용하여 3차원의 얼굴 모델을 변형하고, 여러 방향에서 얻은 얼굴 영상을 이용하여 텍스터 매핑을 한다. 변형된 3차원 모델을 이용하여 얼굴 표정을 애니메이션 하기 위해서 해부학에 기반한 Waters의 근육 모델을 수정하여 사용한다. 그리고, Ekman이 제안한 대표적인 6가지 표정들을 합성한다.
Proceedings of the Korea Institute of Fire Science and Engineering Conference
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2011.11a
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pp.127-130
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2011
화재 시뮬레이션이라 함은 현실적으로 화재의 재현은 불가능한 관계로 컴퓨터를 이용하여 화재모델을 표현하는 방법을 취하는 것으로 이것을 시뮬레이션이라 하며, 이를 통하여 대상물의 특징을 해석 규명하여 현실화 한 것이 화재 시뮬레션이다. 나날이 증가하고 있는 화재시뮬레이션의 필요와 중요성에도 불구하고 국내에선 개발자체가 지지부진한 상태이며, 금번 화재감식 시뮬레이션의 개발에 앞서 외국에서 사용되고 있는 화재 시뮬레이션의 비교 분석을 통하여 미력이나마 시뮬레이션 개발에 도움이 되고자 한다.
패트리네트는 시스템의 관계를 시작적으로 보여주어 시스템의 모델링을 쉽게 만든다. 시스템의 각 부분에 관한 정보를 가지고 전체와 부분에 대하여 하향식(top-down)과 상향식(bottom-up) 설계를 할 수 있게 해준다. 패트리네트는 그래프 표현이므로 FMS(flexible manufacturing systems)등과 같은 실시간 제어(real-time control)의 구현에 사용될 수 있으며 토큰 정보로부터 시스템의 각 부분의 상태를 실시간 감시(monitoring)할 수 있다. 패트리네트는 PLC(programmable logic controller)와 같이 여러 요소시스템(subsystem)을 순서대로 동작시키고 조정한다. 시스테메 대한 페트리네트 모델로부터 시뮬레이션(simulation)을 할 수 있고, 이로부터 성능 평가를 할 수 있다.
Journal of Fisheries and Marine Sciences Education
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v.6
no.2
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pp.117-129
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1994
본 논문에서는 접촉하는 두 물체의 동적접촉문제를 해석하기위한 음해법과 양해법을 합성한 새로운 하이브리드 해석방법을 제안하였다. 그리고 양해법의 결과를 기준으로 하여 그 계산정도를 비교하고 제안한 방법의 정도와 효율의 유효성을 조사하였다. 얻어진 결과를 요약하면 아래와 같다. 1) 마찰을 고려한 음해법과 양해법의 정식화를 통하여 접촉상태에서 분리가 일어날때 까지를 표현할 수 있는 새로운 알고리즘을 제시하였다. 2) 본 방법은 종래의 음해법에 비해 계산시간이 짧고 계산정도는 거의 비슷한 결과를 보였다. 3) 하이브리드법은 알고리즘의 변경이 간단하고, 동적접촉문제의 해석을 위한 실용적인 면에 큰 장점을 가지고 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1991.10a
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pp.178-187
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1991
본 논문에서는 컴퓨터를 이용한 형태소 분석에서 수사의 고유한 특성을 고려한 수사 처리에 관하여 연구하였다. 명사나 관형사와는 다른 수사 고유 특성 중 하나인 합성수사를 만드는 어순규칙을 경험정보(heuristic information)로 이용하기 위해 유한 상태 오토마타로 표현하였으며, 어절의 어순을 이용하여 수사 처리를 여러 어절까지 가능하게 하였다. 수사에 의해 영향을 받는 단위명사도 수사와 함께 처리할 수 없게 하였다. 제시된 수사 처리 방법은 중의성을 줄이고 보다 정확한 분석을 가능하게 했다.
Proceedings of the Optical Society of Korea Conference
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2001.02a
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pp.138-139
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2001
일반적으로, 표시 소자에서 원하는 색을 얻기 위해서는 가색 혼법, 감색 혼법 두 종류의 색 혼합 방법을 사용한다. 가색 혼법은 액정 cell에 적색, 녹색, 청색의 칼라 필터를 사용하여 3가지 색을 더함으로 색을 표현하는 방법이다. 가색 혼법은 매우 높은 명암 대비비를 얻을 수 있으며, 노트 PC와 휴대용 소자를 포함한 대부분의 LCD 분야에 적용된다. 그러나, 밝은 상태의 광 세기가 이론적으로 입사광의 1/3로 줄어들기 때문에 투과율이 낮다는 단점이 있다. (중략)
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1998.10b
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pp.511-513
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1998
본 연구에서는 Object Modeling Technique를 기반으로 C++ 원시코드로부터 클래스 계층구조의 정보를 추출하여 데이터베이스에 저장하고 계층구조를 이해하기 위한 클래스 계층구조를 디자인으로 도식화하여 이를 다시 디자인 상태에서 C++ 원시코드와 동적 연결이 가능한 역공학 도구를 제안한다. 본 연구는 C++ 원시코드와 클래스 계층 구조를 표현하는 디자인과 상호 동적 연결이 가능하므로 C++원시코드의 이해와 관리가 효율적이다.
Girard에 의해서 1987년에 처음 소개된 선형 논리(linear logic)는 컴퓨터 사이언스에 큰 관심을 불러 일으키며 빠르게 발전하고 있다. 선형 논리는 상태 및 자원을 논리적 수준에서 다루고 있는 특징이 있다. 본 고에서는 선형 논리의 의미, 동기 및 특성을 소개하며, Gentzen의 시퀀트 계산법과 Prawitz의 자연 연역법 사이의 연관성 및 여러 증명 사이의 '같음'에 대한 개념을 컷제거 정리 측면에서 논의하고, 이러한 개념에 의하여 선형 논리의 증명이 증명망으로서 표현될 수 있음을 보인다.
뇌파는 대뇌피질에 분포하는 신경세포의 활동을 객관적으로 명확하게 표현해주기 때문에 학습자의 두뇌기능을 과학적으로 평가해준다. 따라서 학습에 의한 직접적인 효과를 알아보기 위해서는 두뇌사고활동을 수행하는 과정에서 학습자의 두뇌기능 상태에 대한 객관적인 검증이 필요하다. 또한 학습자의 학습과정에서의 활성뇌파를 분석 해봄으로써 학습에 영향을 미치는 뇌파가 무엇인지를 파악할 수 있다. 본 연구는 학습 및 학습에 영향을 미치는 정서와 관련된 뇌파연구를 고찰함으로써 영재아의 학습효과를 높이기 위한 뇌파 분석 및 조절 프로그램을 개발하는데 시사점을 찾아보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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