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A Study on Burnout Aspects and Solutions in Movies: Focusing on and (영화에 나타난 번아웃 양상과 해결방식 연구: <꾸뻬씨의 행복여행>과 <잠깐만 회사 좀 관두고 올게>를 중심으로)

  • Kwon, Sang-Jung
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.6
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    • pp.184-193
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    • 2022
  • 'Burnout', which has been frequently used recently, is one of the representative expressions representing the psychology of modern people living in fierce competition. In this paper, I approached and analyzed two films, 'Hector and the Search for Happiness' and 'To Each His Own' from the perspective of burnout, which are considered two of the most healing movies for office workers. The symptoms of burnout in the work were lethargy, irritability, anger, insomnia, depression, and suicidal thoughts. In the case of 'Hector and the Search for Happiness' the clash of values from repeated consulting work, and in the case of 'To Each His Own', work overload, performance pressure, and the absence of a community of colleagues were the causes. This burnout state is visually expressed through the dialogues and expressions of the characters, as well as looking down shots of various sizes, low lighting, and placing objects in front of the main character. This intuitively expressed the symptoms of burnout, which is difficult to diagnose. In particular, it was confirmed through the movie that one of the diagnostic criteria for burnout, such as hobbies, physical activity, and the presence or absence of a fellow community, helps to get out of burnout.

The Generation of Cube Panorama Virtual Reality Environment (큐브 파노라마 가상현실 공간 구현)

  • 이종찬;김응곤
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.5 no.6
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    • pp.1110-1115
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    • 2001
  • Virtual Reality technology is divided two parts Panorama technology to embody VR on space and Object technology to embody VR of things. About Object VR technology until present, they provided a cube access way, then observer can see object up, down, left, right side and zoom-in, zoom-out, but there is a fact that up-and-down expression is distorted or shows shortcoming that is not expressed by limited situation of manufacture way in Panorama VR's expression. Therefore, in this research, we examine the shortcoming that do not become top-and-bottom expression through basic concept of Panorama and Panorama VR manufacture process and do to propose cube type of new data format that permit up-and-down expression as a real world and compose Panorama VR space.

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The Generation of Cube Panorama Virtual Reality Environment (큐브 파노라마 가상현실 공간 구현)

  • 이종찬;김응곤
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2001.10a
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    • pp.177-180
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    • 2001
  • Virtual Reality technology is divided two parts Panorama technology to imbody VR on space and Object technology to embody VR of things. About Object VR technology until present, they provided a cube access way, then observer can see object up, down, left, right side and zoom-in, zoom-out, but there is a fact that up-and-down expression is distorted or shows shortcoming that is not expressed by limited situation of manufacture way in Panorama VR's expression. Therefore, in this research, we examine the shortcoming that do not become top-and-bottom expression through basic concept of Panorama and Panorama VR manufacture process and do to propose cube type of new data format that permit up-and-down expression as a real world and compose Panorama VR space.

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Surface damage accumulation in alumina under the repeated Inclined contact forces (수직-수평 반복하중을 받는 알루미나 표면에서의 피로손상 누적)

  • 이권용;최성종
    • Proceedings of the Korean Society of Tribologists and Lubrication Engineers Conference
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    • 1999.06a
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    • pp.61-66
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    • 1999
  • 반복 응력 상태 아래서 알루미나 세라믹의 피로 표면손상 누적현상이 분석되었다. 연속 미끄럼 접촉 시에 발생하는 응력 상태를 재현하기 위해서 동시에 작용하는 수직-수평 반복 압축하중 기법이 사용되었다. 알루미나 구와 평판의 접촉면에서 알루미나 미세 결정의 피로 파손에 의한 마모 입자 형성 기구가 관찰되었고, 반복하중의 횟수와 수직-수평 하중비가 커질수록 마모량은 증가하였다. 반복 접촉하중에 의한 표면손상 누적이 접촉 수직 변위 측정으로 정량화 되었다. 두 접촉 구조물의 강성 (하중-변위 선도의 기울기) 변화가 두 재질의 탄성계수의 변화로 표현되었다.

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컴퓨터 게임의 트랩 유형 분석

  • U, Hui-Jeong;Gil, Tae-Suk
    • 한국게임학회지
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    • v.10 no.1
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    • pp.12-23
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    • 2013
  • 본 논문에서는 컴퓨터 게임공간의 레벨디자인을 기반으로 3D 공간에서 설계될 수 있는 트랩 유형을 제시하였다. 트랩은 게임 내의 장애물로서 3D 공간에서의 X, Y, Z 축으로의 이동방향, 고정, 운동, 회전, 스케일의 트랩 자체의 상태, 일회성, 반복, 순환의 작동타입 등의 요소를 바탕으로 표현된다. 트랩의 상태를 기준으로 작동 타입과 이동방향의 경우의 수를 조합한 결과 28가지의 트랩 유형이 도출되었다. 그리고 도출해낸 28가지의 트랩 유형이 실질적으로 게임공간에 적용되어 쓰이고 있는지 알아보기 위해 발리언트와 트라인 게임을 대상으로 트랩 유형을 살펴보았다.

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Classifying Preference Degree of Events and States (사건과 상태의 선호도 분류)

  • Yang Jae-Gun;Bae Jae-Hak
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.07b
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    • pp.508-510
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    • 2005
  • Plot Unit는 이야기를 형성하는 줄거리 또는 줄거리에 나오는 여러 사건을 하나로 구성하여 표현한다. 글을 읽고 Plot Unit를 파악한다는 것은 그 글의 내용을 이해하고 있다는 것이다. 본 논문에서는 이러한 Plot Unit의 정서상태 선호도를 결정하는 방법으로 범주 재분류를 생각하였다. Roget 범주들을 양, 음 기준에 따라서 양범주, 음범주, 중성범주로 재분류하였다. 또한, 개연규칙과 Plot Unit의 대응에 이 결과를 적용해 봄으로써, 범주 재분류를 활용하여 Plot Unit의 사건유형을 결정할 수 있음을 확인하였다.

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Observer-Based Output Feedback Controller Design of Fuzzy Multi-Agent Systems for State Consensus (퍼지 다개체 시스템의 상태 일치를 위한 관측기 기반 출력 궤환 퍼지 제어기 설계)

  • Moon, Ji Hyun;Lee, Ho Jae
    • Proceedings of the KIEE Conference
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    • 2015.07a
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    • pp.1304-1305
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    • 2015
  • 본 논문은 타카기--수게노 퍼지 다개체 시스템의 상태 일치를 위해, 관측기 기반 출력 궤환 퍼지 제어기의 설계 기법을 제안한다. 각 개체간의 통신 네트워크는 그래프 이론을 통해 나타내며, 제어기의 설계 조건은 선형 행렬 부등식으로 표현한다.

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Peer Conflict Internal State Talk, and Communicative Strategies in Pretend Play (상상놀이에서의 갈등, 내적 상태의 표현 및 의사소통 전략에 대한 연구)

  • 신유림
    • Journal of the Korean Home Economics Association
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    • v.41 no.11
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    • pp.123-133
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    • 2003
  • This study investigated the relationship between conflict issues and resolution strategies in pretend play. Also, the relations among frequency of internal state terms, conflict resolution, and communicative strategies were examined. 704 and 5 year old preschoolers, each paired with self-chosen peer, were observed and videotaped during 20-minute play session. Findings revealed that conflict issues were associated with resolution strategies. Internal state language and communicative strategies were related with conflict resolutions in pretend play, which shared with socio-emotional ability.

숫돌면의 직접관찰에 의한 드레싱 시기 최적화

  • 김선호;안중환;박화영
    • Proceedings of the Korean Society of Precision Engineering Conference
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    • 1996.11a
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    • pp.51-55
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    • 1996
  • 본 연구에서는 숫돌면의 직접관찰에 의해 적정한 드레싱 시기를 결정하는 것에 관한 연구를 수행했다. 이를 위해, 와전류센서를 숫돌주위에 설치하여 숫돌면의 눈막힘량을 비접촉식으로 직접 측정하므로서 숫돌의 상태를 검출했다. 숫돌의 재생작용에 의한 정상연삭과 눈막힘에 의한 이상연삭의 구분은 검출된 눈막힘량과 가공면 표면거칠기의 상관괘적(Relational Locus)을 통해 드레싱 시기를 결정했다. 또한 이때의 숫돌면의 상태를 레이져 변위센서를 이용해 측정하고 3차원 Topography로 표현했다. 본 논문에서는 이러한 내용들에 대한 실험적 결과들을 소개한다.

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Data Measurement for the Volumetric Efficiency of SI Engines (가솔린 엔진의 흡기효율 데이터 측정)

  • Jang, Hyun-Tak
    • Proceedings of the KAIS Fall Conference
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    • 2010.05b
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    • pp.1163-1165
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    • 2010
  • 가솔린 기관의 체적 효율은 흡기 장치의 효율의 척도로 표현된다. 현재 체적효율은 4행정 가솔린 엔진의 흡기장치의 특성과 공연비 제어를 위한 중요한 파라미터로 사용되고 있다. 체적 효율은 이론적으로 실린더로 흡입 가능한 양에 대한 실제로 실린더로 흡인한 공기량의 비율이다. 체적효율은 엔진회전 속도와 흡기다기관 부압에 따라 결정되는 종속변수이다. 체적 효율은 정상상태와 과도상태와 같은 엔진의 모든 운전조건을 시험하는데 한계와 제약이 매우 크다. 이 논문에서는 선형 알고리즘을 사용하여 체적 효율의 파라미터를 규명하여 선형 다항식 모델을 개발한다. 그리고 실험으로 구한 체적효율 데이터와 다항식 모델을 비교하고 객관적인 타당성을 평가 하였다.

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