본 연구는 커뮤니티 시설 상세 설계의 대상물에 대한 질적 특성을 파악하기 위하여 그 대상물의 이미지를 상징화하는 단계적 발전 과정을 거쳐 그 시설의 상세 설계적 언어를 형상화하는 방법을 제시하였다. 사례로 역사적, 문화적, 전이적 특성을 지닌 세 커뮤니티를 조사하여 디자인 언어와 상징화되는 이미지를 구명해 보면서 디자인 언어의 구성과 설계요소와의 관계 커뮤니티의 목표 등과 연관시켜 커뮤니티의 본질성을 추구하는 수단을 평가 분석하는 방법을 강구하고 커뮤니티 시설의 상세 설계 언어의 형상을 검토하는 방법을 통섭적으로 제시하였다. 설계 언어의 형상 분석의 수단을 구체화 하는 데는 시각적 형태, 설계 주제의 상황, 설계요소의 관계성, 설계요소의 위치와 구성 등과 연관된 문제이다. 본 연구는 상세설계 언어의 형상을 개발하는 시도로 네 가지 기본 전제를 세우고 그를 설명해 보았다. 본 연구는 커뮤니티 시설 특성의 상징화를 위한 설계언어연구 대상의 사례로 미국의 전통성이 강한 메사츄세츠주에서 역사적, 문화적, 전이적 특성을 각기 다르게 지니고 있는 콩코드(Concord), 렉싱톤(Lexington), 알링톤(Arlington) 등의 세 커뮤니티를 택하였다. 사례 커뮤니티 시설 특성의 상세 설계 언어의 형상을 도출하는 과정을 설명하고 시각적 노트와 디자인 의미와 그 상징성을 바탕으로 상징과 시각적 언어를 찾으면서 상세 요소의 디자인 언어를 비교하였다. 그를 바탕으로 디자인 언어와 의미 및 그에 대한 평가를 위하여 편익을 기초로 사회, 건강, 환경, 경제 등 네 가지로 세부 분류된 커뮤니티 시설을 검토하였다. 커뮤니티 시설 특성을 파악하는 기법 발굴 과정에서 시작된 시각적 형상으로부터 상징과 그 의미 등을 구명하면서 그를 정성화하기 위한 기준으로서 설계 언어, 상징적 언어, 커뮤니티, 자연적 심미성 등의 네 가지로 대표되는 평가 요소에 의하여 분석 평가 검토에 이르기까지 일련의 과정이 그 상세설계언어의 형상에 관하여 통섭적 접근이 이루어 졌다.
사람들은 시각을 통해 대상물의 형상, 크기, 색, 표면 재질 등과 같은 미적기능을 처리하는 것과 동시에 과거의 자신의 경험을 결합시켜 새로운 심리적 해석을 통한 상징적 기능으로서 대상물을 바라보기도 한다. 그렇기 때문에 단순히 사람들이 눈을 통해서 무엇을 보고 있느냐가 중요 한 것이 아니라 눈으로 받아들이고 이해한 것이 사람들에게 어떤 생각과 느낌과 심리적인 영향을 불러오는 것인가를 연구하고 이해하는 것이 매우 중요하다고 할 수 있겠다[15]. 이러한 연구목적의 하나로서 본 연구에서는 상징적 기능으로서 아날로그 이미지와 디지털 이미지의 인지적 특성이 무엇인지를 "형태적 관점"에서 디테일하게 밝혀내려 하였다. 그리고 다섯 가지 가설을 세우고 다음과 같은 실험을 진행하여 가설을 검증하였다. 우리주변에서 가장 많이 사용되고 있는 스마트폰을 2차원형상의 선화(線?)로 단순화하고 그 스마트폰 2차원형상의 가로라인에 R(radius)값이 부여되었을 경우와 런인알(run-in-r; radius)이 부여되었을 경우 그리고 그 도형들의 모서리에 R(radius)굴림이 적용 되었을 경우를 설정하고 12가지 짝(pair)을 이룬 도형의 조합을 실험방법으로 고안하여 피험자들에게 실험을 실시하였다. 그 결과 몇 가지 인간의 특징적인 현상을 발견할 수 있었으며, 특히 어떤 형상에서 사람들은 상징적 기능으로서의 아날로그이미지와 디지털이미지를 심리적으로 강하게 인지하는지를 객관적으로 검증할 수 있었다. 이와 같은 연구를 통해 얻어진 사람들의 생각과 느낌들을 확정된 하나의 가치로서 데이터베이스화 하여 제품디자이너들에게 제공할 수 있다면 소비자들이 원하는 기초적인 감성 디자인으로서 디자인형상에 응용할 수 있을 것으로 생각된다.
오늘날의 지역은 지역과 관련이 있는 다양한 주체들에 의하여 의도적으로 구성되는 측면이 강하다. 따라서 오늘날의 지역을 이해하기 위해서는 관련 주체들의 입장을 적절하게 반영하는 지역개념을 고려할 필요가 있다. 주관성, 차이, 권력관계 등은 오늘날 지역의 구성과정에 작용하는 대표적인 요소들이며 이러한 요소들을 포괄할 수 있는 개념이 '정체성' 이다. 지역정체성은 제도화 과정을 통하여 형성되며, 이와 같은 정체성의 형성과정이 곧 지역의 구성과정이다. 지역신문은 제도화 과정에 작용하는 다양한 요소 가운데 대표적인 것으로 지역의 구성과정을 이해하는데 있어 중요한 단서를 제공한다. 본 연구는 이러한 입장에서 홍성신문을 통하여 드러나는 지역의 구성과정과 여기에 작용하는 다양한 제도들의 입장 및 역할에 대하여 분석하였다. 그 결과 내포에서는 제도화 과정이 매우 활발하게 진행되고 있는 것으로 나타났다. 그러나 영역적 형상과 상징적 형상이 군 단위에서 전략적으로 활용됨으로써 지역의 구성으로까지 나아가지는 못하고 있다.
본 연구의 목적은 관광지도에서 다양한 형태로 제작 사용되고 있는 점기호들의 상징수준과 선호도에 나타난 인지적 특성을 커뮤니케이션의 측면에서 살펴보는 것이다. 이를 위해 지도제작자가 의도한 점기호의 의미와 이용자에 의한 해석의 일치 정도를 고려하여 이들의 상징수준을 검토하고, 선호경향을 파악하여 기호를 처리하는 과정에서 발생하는 인지적 특성을 분석하였다. 연구 결과 점기호는 시각적 형상을 구체적으로 표현하며 그 방식에 있어 간결성이 있고 사전 학습 및 시각경험에 의한 친숙성이 있을 때, 기호의 의미와 해석이 일치되는 높은 상징수준을 보였다. 또 상징수준이 높은 기호일수록 선호되는 경향이 나타나며, 이를 통해 선호도에 영향을 미치는 요인이 시각적 경험에 의한 친숙성, 표현방식의 간결성, 표현된 형상의 구체성, 시각화한 속성의 대표성임을 추론할 수 있었다. 이들 선호결정 요인은 복합적으로 작용하나 대체로 친숙성이 간결성보다 우선하였다. 이처럼 정보를 시각화하는 방식과 이미지로 표현된 내용, 인지적인 측면에서의 친근함이 상징수준과 선호도의 상대적 차이를 만들었다. 효율적인 지도읽기를 위해 점기호 처리과정에서 드러난 인지적 특성을 고려하여 보다 상징수준이 높은 관광지도의 기호가 개발되어야 할 것이다.
본 연구는 용 그림을 소재로 한 제화시(題畫詩)를 통해 당대 용에 함축된 상징의미를 파악하고, 용의 문학적 형상화 방식과 특징을 분석한 것이다. 먼저 그림 속 용을 대상으로, 화룡(畫龍)의 형상과 기운을 살폈다. 제화시에서 화룡의 형상은 '신(神)'의 기운으로 구체화된다. 신은 신이(神異)함, 즉 신묘·신령·기이·괴이 등으로 풀이할 수 있는데, 이는 용이 상상 속 동물인 데에 기인한다. 그렇지만 당대 사람들은 관습적으로 용이 실재한다고 믿었다. 이에 눈, 발톱, 뿔과 갈기, 비늘 갑옷 등으로 용의 형상을 실체화하고, 이 형상에서 신이함을 구현하고자 노력했다. 또한 화룡의 본령은 용덕·천진 등과 같은 용의 기운, 즉 '전신(傳神)'의 형상화에 있었다. 다음으로 그림에서 떠오른 용의 표상들을 짚었다. 제화시에서 용의 심상이 빈번하게 등장하는 것은 '송(松)·죽(竹)·매(梅)' 그림을 형용할 때였다. 용으로 현현되는 송죽매는 외형적으로 구불구불한 가지와 얽히고설킨 줄기, 푸른 옥빛의 자태 등을 공통분모로 하여, 화룡과 같이 비·바람·번개 등의 기상현상을 배경으로 삼는다. 이를 통해 '기(奇)'를 표출해 사람들에게 신이로움을 느끼게 만든다. 다만 조선 후기로 갈수록 송죽매가 세한삼우로서 선비의 절개로 상징의미가 굳어지면서 용의 비유적 수사는 점차 줄어드는 경향을 보인다. '용-화룡/그림-제화시'로 연결되는 도식엔 원래 용의 의미가 형상으로, 언어로 그 모습을 바꾸어 나타난다. 이 의미가 용의 표상이며, 이 상징의미는 시와 그림을 본 당대 문인들 사이로 공유되었다.
애니메이션은 작가의 의식을 표현하는 도구로서 공간과 공간을 통해 시간으로 전환하는 매체이다. 애니메이션의 구성요소에서 이미지는 가장 본질적 요소이며, 이미지 중 캐릭터는 가장 핵심적 기능을 가진 이미지요소이다. 왜냐하면 캐릭터는 다양한 동작과 표정을 통해 이야기를 전달하는 형상체이기 때문이다. 이러한 맥락에서 볼 때 <동물농장>은 조지오웰의 원작을 바탕으로 계급화 된 불평등의 인간사회와 여기에서 벌어지는 인간의 이기심과 부조리를 풍자적인 캐릭터를 중심으로 그려낸 대표적인 풍자애니메이션이다. 따라서 이번연구에서는 이 작품에서 설정된 인물과 동물들 그리고 공간이 지니고 있는 의미와 상징을 통해 무엇을 풍자했는지를 연구해 보고자하였다. 연구결과 작품에서 등장하는 캐릭터들은 단순한 인물이나 장소가 아니라 각각의 의미를 내포하고 있는 은유적 상징체임을 보여준다. 다시 말해 농장은 인간세상을 상징하는 공간으로써 인간인 존은 러시아 절대왕정의 민중을 억압하는 독재자로, 돼지인 올드 메이저는 혁명의 당위성을 설파하는 원로 선각자로, 메이저를 따르던 돼지 스노볼은 혁명을 성공시키고 만민이 평등한 참 사회주의를 건설하려는 순수한 지도자로, 또 다른 돼지인 나폴레옹은 개인적인 야욕을 위해 스노볼을 제거하고 동족인 동물들을 억압하고 착취하는 인간보다 더한 탐욕적인 독재자로 묘사하였다. 즉 인간과 다양한 동물들을 지배와 피지배의 계급관계로 설정하여 갈등을 양산하고 혁명을 통해 이상사회를 지향하지만 이는 또 다시 혁명을 예고하는 인간역사의 반복적 모순을 상징적이면서도 강렬하게 전달하고 있었다.
본고는 1960년 동시대 제작된 한국영화 두 편 <하녀>와 <마부>의 이미지를 바탕으로 계층에 따라 근대화 전이과정에서 나타난 교차징후의 상징성에 관해 탐구하였다. 이에 표현방식과 주제를 다루는 부분에서 사회적 계층의 확연한 차이를 보이는 <하녀>(1960)와 <마부>(1961)를 대상으로 영화가 재현하고 있는 근대화 전이과정의 혼재된 양상은 어떠한 형상을 취하고 재현을 통해 영화가 던져주는 당시의 메시지를 살펴보았다. 영화 <하녀>는 새로운 계층으로 등장한 중산층의 내면을 관찰자의 시선으로 바라보며 억압과 욕망으로 인해 해체양상을 드러낸 집단의 이면을 상징적으로 표현하면서 새로운 인식을 만들었다. 반면 <마부>는 사실적 묘사를 바탕으로 빈민층이 겪는 고단한 삶 속의 고통과 희망의 충돌을 보여주면서 주체성을 상실한 구성원들에게 새로운 인식으로 표현했다. 결국 두 편의 영화는 당시 근대화의 유입에 따른 혼재된 상황, 즉 구질서와 새로운 질서 사이에서 발생하는 충돌적 징후들로 인하여 생산되는 사회적 모순에 의한 사회문제에 대하여 우리에게 재인식의 기회를 제공한다고 볼 수 있다.
80년대부터 국내에 도입된 CAD/CAM시스템은 금형 및 관련 제조업체, 자동차 제조업체, 플랜트 /조선업체 등에서도 제도, 설계 및 설계해석용, CAM을 이용한 NC 가공용 등으로 적용되고 있다. 그러나 CAD/CAM 시스템을 판매업체의 불충분한 교육과 아프터 서비스가 아직 미흡하여, 시 스템 사용업체의 경우 시스템 활용기술 부족, 기술인력 부족 등의 이유로 활용도가 높지 못하다. 그럼에도 불구하고 많은 업체들이 CAD/CAM 도입을 본격적으로 준비하고 있으며, 93년의 경우 90년에 비해 사용자수가 2배가 되리라는 전망이다. 많은 업체의 경우 인원절감, 시간단축, 경비 절감 등의 비용효과와 정밀도/정확도 효과 등의 업무수준 향상 효과를 기대하며 추진하고 있으나 표준화, 관리의 체계화 효과 및 기업이미지 개선, 직원의식 수준 향상 등의 상징적 효과도 크다고 볼 수 있다. 국내에 CAD/CAM 시스템 보급을 촉진하기 위해서는 소프트웨어의 한글화 작업이 이루어져야 하고 분야별로 다양한 데이터베이스가 구축되어야 할 것이며, 가격이 저렴하고 속 도가 빠른 형상 모델링 기술발전이 요구된다. 끝으로, 우리 실정에 맞는 CAD/CAM 소프트웨어의 국산화 작업이 우리가 풀어야 하는 최대 과제라 할 수 있다.
설계가는 차원 높은 설계철학과 언어를 구사하기 위해 지식 축척과 통찰력 배양을 통해 사고의 폭과 깊이를 추구한다. 본 연구는 조경설계에서 설계가의 '기억'을 기반으로 한 개념 형상화 유형 특성을 구명하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 설계 아이디어는 설계가의 언어와 이미지 기억을 바탕으로 발상을 시작하여 대표적 의사소통 수단인 언어적 관점과 시각적 관점으로 형상 유형이 구성된다. 둘째, 조경설계의 언어적 개념 형상화는 2가지로 구성된다. '설계주제로서 제목의 상징적 언어'는 하나의 '구(句)'일 수 있으며, 위계를 두어 주(主)와 부(副)의 균형을 갖추어야 한다. '개념적 시나리오의 서술적 형상'은 서술적으로 개념을 표현하여 독자가 설계된 경관을 가상으로 경험하는 글이다. 셋째, 조경설계의 시각적 개념 형상화는 3가지로 구성된다. '다이어그램의 시각적 단순 형상'은 단순한 그래픽으로 상징물, 주석과 이미지, 키워드를 사용하여 쉽게 형상화된다. '개념스케치와 핵심 아이디어의 형상'은 초기 개념단계에서 물리적 요소와 공간에 대한 형태 속성 및 공간관계와 같은 아이디어의 핵심을 파악하는데 유용하다. '이미지 조합으로 새로운 형상을 창조하는 콜라주와 몽타주'는 새로운 시각을 제공하는 재료와 이미지의 모음으로 경관 현상을 기록하여 아이디어를 압축적으로 묘사하는 도구이다.
본 연구는 고려시대부터 조선 후기까지 궁궐 왕의 행차, 나례, 사신영접, 연회 등의 목적으로 조설되었던 전통공연예술분야의 무대장치인 산대(山臺)의 유형, 구조적 형상, 표상의 원리를 고찰하여 동시대 석가산(石假山) 조영 문화의 확장성을 제시하고자 하였으며, 그 결론은 다음과 같다. 첫째, 산대의 발달사와 그 의미를 통해 외부공간에 '산'의 형상을 실체화하고자 한 석가산의 조영 문화와의 동질성을 갖고 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 산대를 만드는 행위 자체는 명산을 숭배하는 전통과 관련이 깊다. 이는 고려 예종 '청연각' 앞뜰에 조성된 석가산에서 중국의 명산명호(名山名湖)가 표상적으로 비유되어 모사(摹寫)된 사실과도 일치한다. 둘째, 산대와 석가산은 그 구조적 형상과 재료, 기술적 제작방식은 달랐으나 산의 형상을 조형하여 완상하거나 국가행사의 무대배경으로 활용되며, 다양한 유형으로 나타나고 있었다. 산을 모사한 산대의 형상과 상징적 의미는 요산요수(樂山樂水)로 대표되는 당대의 정원 및 예술적 관심사가 산수의 다양한 조형적 표현으로 귀결되고 있음을 알 수 있다. 셋째, 신재효의 고택의 정원 중앙에 위치했던 것으로 추정되는 연(蓮)이 심겨진 방지와 이에 인접한 수각과 석가산은 정원을 수식하는 요소일 뿐 아니라 신재효의 문하생의 수련 및 공연무대의 배경으로 기능을 수행했을 것으로 추정된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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