Lee, Sang Yong;Kim, Jae-Gon;Choi, Haechul;Kim, Hui Yong;Lim, Sung-Chang;Choi, Jin Soo
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2011.07a
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pp.196-198
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2011
MPEG 과 VCEG 의 공동협력팀인 JCT-VC(Joint Collaboration Team on Video Coding)에서는 H.264/AVC 보다 두 배 이상의 높은 부호화 효율을 목표로 HEVC(High Efficiency Video Coding) 표준화를 진행하고 있다. HEVC 표준화에서는 압축 효율뿐만 아니라 부호화기의 복잡도도 중요하게 고려되고 있다. 본 논문에서는 HEVC 부호화기의 높은 복잡도를 줄이기 위하여 상위 깊이의 부호화 단위(Coding Unit: CU)의 움직임 정보를 이용하여 현재 부호화하는 예측단위(Prediction Unit: PU)의 참조영상의 후보의 수를 제한하는 고속 부호화 알고리즘을 제안한다. 모의실험을 통하여 제안한 알고리즘은 HM3.0 에 비해 평균 10.8% 정도의 부호화 시간을 감소시키며, 이때 평균 비트율은 0.5%로 부호화 효율의 감소가 미미함을 확인 하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.06a
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pp.344-347
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2013
본 고에서는 AM과 FM라디오의 디지털방송 전환을 위하여 현재 사용 중인 방송대역에서의 IN-BAND 방식 외에도 VHF 하위대역 혹은 VHF상위대역을 사용하는 OUT-Of-BAND 방식에 대해 각 전송방식의 장단점을 분석하였다. 그러나 현재 디지털라디오뿐만 아니라 TV도 UHDTV 도입을 위해 VHF상위대역 주파수 사용을 원하고 있어 DMB와 라디오와 TV의 차세대방송 주파수 요구가 상호 충돌이 예상된다. 그러므로 본 고에서는 FM의 디지털라디오 전환방법으로 VHF하위대역(TV채널 5번과 6번)에서의 OUT-Of-BAND 방법에 의한 DRM+ 전송방식 적용을 제안하고 있다, 중파라디오의 디지털방송도 동일 계열 DRM 기술 적용으로 수신기를 값싸게 제조하고 빠르게 보급함으로써 디지털라디오의 활성화 방안을 제시하고 있다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.11a
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pp.172-173
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2013
최근 표준화가 완료된 HEVO(High Efficiency Video Coding)에서는 계층적 구조를 갖는 가변블록의 크기를 사용하고 재귀적으로 부호화를 수행사여, 최적의 부호화단위(CU: Coding Unit) 분할 구조와 예측단위(PU: Prediction Unit)를 결정함으로써 높은 부호화 효율을 얻을 수 있는 반면 부호화 복잡도가 증가하는 문제가 있다. 본 논문에서는 부호화기의 복잡도를 감소시키기 위한 고속 부호화 알고리즘으로 고속 모드 결정 기법을 제안한다. 제안기법은 상위 깊이(CU: Coding Unit)의 최적 모드와 부호화 율-왜곡 비용을 이용해서 현재 깊이 CU에서의 특정 모드의 율-왜곡 비용 계산을 생략함으로써 PU 탐색을 조기 종료한다. 즉, 상위 깊이 CU의 조건에 따라 화면간 예측 모드의 일부 또는 화면내 예측을 수행하지 않는다. 실험결과 제안기법은 HM 12.0대비 0.2%의 비트 증가에 22.9%의 계산시간 감소 효과를 얻을 수 있음을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2014.11a
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pp.194-196
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2014
HEVC(High Efficiency Video Coding)는 재귀적 쿼드트리 분할 구조의 부호화단위(CU: Coding Unit)와 각 CU에서 다양한 예측단위(PU: Prediction Unit)를 제공하고, 율-왜곡 기반으로 최적의 CU와 PU를 결정함으로써 높은 부호화 효율을 얻을 수 있는 반면 부호화 복잡도 또한 크게 증가하는 문제가 있다. 본 논문에서는 부호화기의 복잡도를 감소시키기 위해 상위깊이의 부호화 정보를 이용한 고속 부호화 기법을 제안한다. 제안기법은 상위깊이 CU의 Sub-CBF(coded block flag)를 이용하여 현재깊이 CU에서의 PU를 조기 결정하여 PU 탐색을 고속화 한다. 또한 화면내(Intra) 예측 고속화를 위하여 현재 CU의 sub-CBF를 함께 사용하여 하위깊이에서의 화면내 예측을 생략한다. 실험결과 제안기법은 HM 14.0 대비 1.2%의 BD-rate 증가에 31.4%의 부호화 시간 감소 효과를 얻을 수 있었다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1995.04a
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pp.201-207
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1995
이제까지의 생산 시스템 컨트롤은 여러 개의 계층을 통해 상위 컨트롤러가 하위의 컨트롤러를 관리하는 계층적/감독(hierarchical$^{ervisory}$)컨트롤 방식이 일반적이었다. 그러나 생산 시스템의 규모가 증가하고, 이를 운용하는 컨트롤 소프트웨어가 복잡해짐에 따라 전통적인 계층적/감독 컨트롤 방식은 몇 가지의 문제점을 가지게 되었다. 첫째, 계층간의 관리 구조가 복잡해짐에 따라 현장의 생산 정보가 의사결정을 하는 상위의 시스템에 즉시 전달되지 못한다. 이는 실시간 의사결정이 필요한 많은 컨트롤 문제를 야기시킨다. 둘째, 생산시스템의 레이아웃 및 운영 방식에 변화가 생겼을 때 컨트롤 소프트웨어를 신속히 수정하기가 어렵다. 이러한 문제들을 해결하기 위한 방법으로 수평적/협동(heterarchical/cooperative) 컨트롤 방식이 제시된다. 이는 신속한 의사결정과 변화에 따른 수정이 용이하도록 가공, 조립, 물류등 생산 시스템의 여러 단위 요소의 자율적인 컨트롤러가 계층이 없이, 서로 동등한 입장에서 협동을 통해 컨트롤이 이루어진다. 본 연구에서는 수평적/협동 컨트롤 방식하에서 조립 시스템이 가져야 할 기능과 컨트롤 방법을 제시한다. 아울러, 조립 시스템 컨트롤러가 다른 컨트롤러들과 교환하는 정보 및 컨트롤 대상을 규명한다.
HTTP 프로토콜은 WWW에서 HTML(HyperText Markup Language)문서를 송수신하기 위해 사용하고 있는 애플리케이션 프로토콜로서 TCP를 수송계층 프로토콜로 이용하여 이루어지는 애플리케이션 계층 프로토콜 가운데 하나이다[12]. HTTP/1.0은 동일한 서버로부터 각각의 개체에 대하여 개별적인 TCP연결은 생성하기 때문에 다중의 요구를 비효율적으로 처리한다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 제안된 HTTP/1.1은 TCP연결을 지속적인 연결(Persistent connection)이라는 개념을 도입하여 하나의 TCP 연결 상에서 다중의 요구(Request)를 처리하도록 하고 있다[9]. 네트워크가 발전됨에 따라 사용자가 늘어나고 다양해지면서 서비스의 차별화 문제가 중요한 문제로 대두되었다.[3.5] 본논문에서 제시하는 Diff-HTTP은 웹 서버에 서비스를 요청한 클라이언트들에게 차별화 된 서비스를 제공하기 위해서 사용자를 두 등급 기본등급과 우선 순위를 고려한 상위 등급으로 구분한다. 각 등급은 제한시간으로 차별화되고 상위 등급에 속한 클라이언트에게 제한된 시간을 증가 시켜 지연을 최소로 함으로써 고품질의 서비스를 제공하는 방안을 제시한다.
우리나라는 154kV 강진변전소에 2003년 3월부터 80MVA급 UPFC를 설치 운전하고 있다. 현재 UPFC는 지역급전소 운전자에 의한 수동 설정치 운전방식으로 운전되고 있는데, 설비의 효율성을 향상시키고 계통의 안정화에 기여하기 위해서는 계통의 상태를 분석하여 최적의 운전방안을 도출하고 이를 자동으로 UPFC에 지령을 내리는 상위 제어기가 필요하다. 본 논문에서는 이러한 상위제어기의 구조 및 기능을 제안하고, 정상 상태에서 UPFC 운전에 적용될 수 있는 운전방안에 대하여 논하였다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10c
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pp.210-215
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2007
웹상에서의 정보량이 증가함에 따라, 사용자가 알고 싶어 하는 단어에 대해서 연관된 단어를 통해서 이해하게 된다. 동위어란 공통의 상위어를 가지는 단어이다. 이를 위한 기존의 연구로서 동위어와 상위어, 하위어 등을 찾는 연구는 많이 있었지만, 웹상의 문서를 이용하여 거대한 코퍼스를 해석해서 결과를 구하는 데 많은 시간이 소요되었다. 이에 본 논문에서는 사용자의 질의어에 대해서 웹 검색엔진이 가지는 제목과 문서요악으로부터 동위어와 문맥을 빠른 시간 안에 발견하는 방법에 대해 제안한다. 어떤 단어에 대한 동위어가 병렬조사 #와#로 접속되는 것을 이용하여 웹 검색 엔진에 대한 질의어를 작성하고, 그 검색 결과로부터 동위어를 얻는다. 이와 동시에 발견된 동위어와 질의어의 배후에 있는 문맥도 얻는다. 이를 통해, 웹 검색에 있어서 질의어의 확장과 비교 대상의 발견 등 폭넓은 분야에서도 적용가능하다고 할 수 있다.
Park, Jun-Hee;Kim, Jae-Ho;Yoo, Hwan-Suk;Kim, Sang-Ha
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.1381-1384
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2003
본 논문에서는 ad hoc 네트워크의 성능 향상을 위해서 두개의 네트워크 인터페이스를 갖는 이질적인 노드를 활용하여 구성한 계층적인 ad hoc 네트워크(HANA)를 소개한다. HANA 는 두 계층으로 구성되며, 하위계층을 구성하는 노드(TN)들은 ad hoc 네트워크의 대표적 라우팅 프로토콜인 AODV를 수행하고, 상위계층을 구성하는 백본 노드(BN)는 두개의 네트워크 인터페이스를 갖고 자동 구성(auto-configuration)을 통해서 토폴로지 등 네트워크를 초기화한다. 또한, 본 논문에서는 HANA 구조를 효율적으로 활용하기 위해서 상위계층에서 운용할 라우팅 프로토콜(Extended-AODV)을 제안한다. BN 은 하위계층의 노드들이 발생시키는 AODV 메시지를 통해서 자신이 관할하는 지역에 있는 TN노드의 정보를 얻어내며, 확장된 AODV 메시지를 통해서 BN 상호간 정보를 교환하여 Proactive한 라우팅 정보를 수집한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.05b
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pp.975-978
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2003
엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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