물질주의는 다양한 사회적 사건에 의해서 촉발될 수 있다. 본 연구에서는 물질주의를 정체성과 관련된 목표 달성이라고 개념화하는 이론을 기반으로 사회적 배제가 자기 정체성과 관련된 욕구를 불러일으키며 이는 물질주의 수준의 상승으로 이어질 것이라고 가정하였다. 구체적으로, 사회적 배제가 소속의 욕구와 통제의 욕구를 상승시켜 물질주의를 상승시킬 것이라고 예상하였다. 또, 권력감의 접근 경향성을 기반으로 권력감이 높은 사람은 낮은 사람에 비해서 사회적 배제를 경험할 때 소속의 욕구와 통제의 욕구가 더 커질 것으로 예상하였다. 20~30대 한국 여성 202명을 대상으로 실험 연구를 진행한 결과, 사회적 배제는 통제 욕구의 상승을 통해서 물질주의를 상승시켰다. 또, 권력감이 높은 사람의 경우, 권력감이 낮은 사람들보다 사회적 배제가 통제 욕구에 미치는 영향이 더 강해졌으며, 사회적 배제가 통제 욕구를 통해 물질주의로 이어지는 경로는 권력이 높은 사람들에게만 유의했다. 사회적 배제는 소속의 욕구를 상승시켰으나 소속의 욕구와 물질주의의 관계는 유의하지 않았고, 소속의 욕구의 매개 효과도 지지되지 않았다. 해당 결과를 기반으로 사회적 배제와 물질주의의 관계 및 연구의 한계에 대해 논의하였다.
본 연구는 게임 플레이 효과에 대한 양면적인 측면의-긍정적(인지 욕구), 부정적(게임 중독)-효과를 분석하여 게임 규제 정책과 게임 연구가 나아가야 할 방향을 제안했다. 게임 장르의 특수성에 초점을 두고, 게임 플레이가 인지 욕구와 부정적 효과에(중독/과몰입) 미치는 영향에 대해 논의했다. 또한, 게임 플레이 효과는 게임정책과 밀접하게 관련이 있으므로, 게임 유저를 중심으로, 게임 장르와 게임 규제 정책에 대한 태도가 어떤 관계가 있는지 분석했다. 분석 결과, 게임 장르의 특성에 따라 게임 플레이의 효과와 규제에 관한 태도가 상이하게 나타났다. 게임을 오래 할수록 게임 중독 효과가 증가했지만, 동시에 인지 욕구도 상승했다. 게임 규제대상이었던 RAS(Role playing, AOS(Aeon of Strife), Strategy) 게임 장르를 플레이할수록 게임 중독을 상승시켰지만 동시에, 인지 욕구를 높이는 데도 기여했다. AR(Augmented Reality) 장르 플레이는 인지 욕구에 긍정적으로 영향을 미쳤던 반면, 전반적인 게임 규제에는 찬성하는 태도를 보였다. 본 연구결과는 게임 플레이가 가져오는 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 동시에 트레이드 오프 (trade-off)할 수 있는 밸런싱 전략이 요구된다는 시사점을 제공한다.
정보통신기술의 비약적인 기술혁신은 인간의 생활에 큰 변화를 가져왔다. 사회전반에 걸친 정보화는 여가의 증대, 교육욕구의 충족, 주거생활의 개선, 생활정보의 확충 등을 통해 생활을 윤택하게 하고 복리증진에 기여하고 있다. 한편, 이러한 정보화는 건물의 지능화를 촉진하여 많은 인텔리전트 건물을 탄생시켰다. 건물의 지능화는 건물의 이용이나 유지관리의 편리성에 크게 기여하는 동시에 보다 효율적인 정보를 제공하므로 양자는 불가분의 관계에 있다. 지금까지는 생산성 향상을 목표로 하는 사무소 건물이 인텔리전트 건물의 대부분을 차지하였으나 이제는 개인정보 욕구의 상승 및 편리한 생활을 지향하는 가정자동화 등에 대한 요구가 높아지면서 주택의 지능화에 관심이 커지고 있는 추세이다.
최근 제조업 방식의 진화에 따라 다품종 대량 생산 방식의 디지털 제조(Digital Fabrication)가 새롭게 등장하였다. 디지털 제조의 등장 배경은 오픈소스 하드웨어의 등장, 온라인 커뮤니티의 활성화, 3D 프린터와 같은 디지털 제조 기계의 등장에 있으며, 선진국들을 중심으로 소비자의 구매력 향상과 자아실현 욕구의 상승 또한 주요한 배경이라 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 디지털 제조의 핵심으로 떠오르고 있는 ICT DIY의 개념 및 주요 현황에 대한 국내외 기술 동향 등을 살피고 나아갈 ICT DIY 표준화 및 정책방향에 대해 고찰하고자 한다.
본 연구에서는 초소형화의 욕구와 우수한 신뢰성을 가진 일체형 SMD 인덕터 코어를 개발하기 위하여 전력값에 따른 온도 특성을 분석하였다. 전자부품의 온도가 상승하면 소자의 정상적인 동작을 보장하기 힘든 기능적 장애를 가져오고, 부품의 고장율을 높여 수명을 단축하게 된다. 또한, 열응력이나 열팽창에 의하여 부품에 충격을 주고 오동작을 일으키게 되어 신뢰성에 많은 영향을 미치게 된다. 일체형 SMD Inductor Core를 주위온도와 소자온도 차에 의한 온도상승을 측정하였으며, 각 전력값에 따른 온도 특성을 통해서 안정된 전력값을 얻을 수 있었고, 측정된 직류 전류와 저항 $R_dc$를 이용하여 시뮬레이션한 결과 40[$^{\circ}C$]의 온도 상승분에서 양호한 정격 전류값을 찾을 수 있었다.
본 연구는 2000년부터 2005년간 방영된 미니시리즈 중에 시청률 상위 5위 이내에 진입한 작품들의 갈등구조를 분석하였다. 성공한 작품은 사랑과 성공 소재를 활용하여 빈부 갈등과 신분 상승 욕구를 자극하고 있다. 직장과 가정을 권력 관계로 묘사하며 갈등을 만들어내고 있다. 특히 인간적 화해와 같은 긍정적 방식으로 갈등을 해결하면서도 죽음 또는 해외 이주나 체포와 같은 공간적 분리 방식을 다양하게 활용하여 안타고니스트를 처벌하고 있다. 프로타고니스트를 중심으로 핵심 갈등을 긴장감 높게 전개하다가 안타고니스트가 죽음을 맞이함으로써 문제가 기계적으로 간편하게 해결되는 데우스 엑스 마키나 방식이 이 기간에도 자주 사용되고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 성공한 드라마의 갈등구조 변화 추이 분석은 물론 시청자에게 선호도가 높은 갈등 유형의 변화 추세를 파악할 수 있는 후속 연구의 토대가 된다는 측면에서 의미를 갖는다.
오늘날 대학도서관 사서는 변화된 환경적 요인에 의해 전문직으로서의 그 직업적 정체성과 안정성을 위협받고 있다. 따라서 대학도서관 사서는 시시각각으로 변화하는 정보환경과 교육환경에 신속하게 적응하고 이용행태 변화에 따른 정보욕구를 충족시키기 위해 역할을 변화시킴으로써 그 존재 가치를 상승시킬 수 있을 것이며 그동안 지켜온 사서로서의 정체성을 유지할 것으로 생각된다. 이에 본 연구는 대학도서관 사서의 전문직으로서의 직업적 정체성을 위협하는 요소가 무엇인지를 현상과 문헌을 통해 파악하고 안정된 환경에서 전문가로서의 자부심을 가질 수 있도록 여건을 조성하기 위한 대처방안을 모색해 보고자 한다.
시큐리티 종사자는 많은 고객의 욕구에 대한 전문적 지식을 갖고 있어야 하며, 갖고 있는 전문지식도 고객의 욕구에 따라 적절히 활용되어야 한다. 특히, 현대사회는 안전보호에 대한 욕구의 급상승에 따른 치안 수요가 급격히 증가되고, 또 고객이 요구하는 업무들도 다양해지고 있는 실정에서, 이제 시큐리티 종사자는 업무처리에 능동적으로 대처하는 자질과 능력이 요구된다고 하겠다. 이러한 관점에서 본 연구는 시큐리티 종사자의 조직학습과 조직성과간의 관계를 규명하는데 목적을 두고 있다. 첫째, 사회인구통계학적 특성에 따라 연구변수인 조직학습과 조직성과에 대한 구성원의 인식비율이 다르게 나타났다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 시큐리티 종사자들의 조직학습과 조직성과와의 관계에서 조직학습수준이 높을수록 조직만족의 수준이 높은 것으로 나타났다. 셋째, 시큐리티 종사자들의 조직학습과 조직몰입의 관계에서도 조직에서의 조직학습문화의 수준이 높을수록 조직몰입의 수준이 높은 것으로 나타났다. 이러한 결과는 조직학습은 조직성과에 직접적인 영향을 미치고 있는 것으로 분석되었다. 본 연구의 결과를 바탕으로 시큐리티 종사자들의 조직학습과 조직성과의 제고를 위한 시큐리티 조직 발전과 쇄신이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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