Journal of the Korean Institute of Traditional Landscape Architecture
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v.28
no.1
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pp.38-48
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2010
The Gwanghalu garden which has a pond of approximately $6,000m^2$ around the pavilion at Namwon City, used as official uses consists of the various imaginary environmental elements such as moon palace as an immortal world, miniatured cosmology and law of nature. This study has focused on the interpretation of the imaginary environmental elements at 1) the name of garden structures, 2) the paintings on the structures, 3) the poems on the garden, and then emphasized on the values of imaginary environments at the historic sites which have been abandoned because of the Westernized scientific attitude in landscape design. Imaginary environment is the 3rd one above the natural and built environment which was a long traditional culture. Accordingly education on landscape architecture might pay attention to this lost environment, imaginary to give the people dream.
Proceedings of the Korean Institute of Landscape Architecture Conference
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2007.10c
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pp.15-19
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2007
본 연구는 서양의 과학적 합리적 이성주의에 대한 단절된 동양문화의 상징적 사유체계에 내재된 상상적 환경을 복원하는 것을 목적으로 하였다. 상상적 환경을 복원하기 위해 한국 중국 일본의 고대도시인 서울, 북경(北京), 교토(京都) 등을 사례대상지로 선정하였다. 이들 사례도시의 역사 문화경관을 분석하여 상상적 환경요소를 도출하고자 해석학과 현상학적 접근방법을 활용하였다. 동북아시아 삼국(한 중 일)의 역사문화경관 비교와 재해석을 통해 그 속에서 내재된 상상적 환경을 도출한 결과, 각 도시에 내재된 장소의 정신과 자연환경요소가 인문환경요소로 반영되어 구조화되었으며, 개별요소들이 결합하여 조직화되었고, 점진적으로 장소(場所)의 혼(魂)은 더욱 성화(聖化)되었다. 본 연구는 인간생활의 실존적(實存的) 장(場)인 도시공간을 상상적 환경이라는 새로운 개념으로 비교분석한 최초의 시도로서 의의를 가진다. 그러나 동북아시아 삼국의 역사문화경관에 내재된 상상적 환경의 보편성을 확인한 것은 의미가 있으나, 각 도시별 세부적인 요소에 이르기까지 특수성을 밝히는 데는 한계가 있었다.
Previous research found that merely touching an object can create psychological ownership and the endowment effect. It was also found that just imagining touching an object without actually touching the object can make the same effect on psychological ownership. Prior research on haptic imagery examined the effect of haptic imagery induced by direct instruction of imaging on psychological ownership. We investigate a new method which can induce the haptic imagery in a more natural way than direct instruction of imaging. We manipulated imagery conditions such as visual-haptic congruence multimodal cue, visual-haptic incongruent multimodal cue, direct instruction condition and control condition, and examined the effects on imagery vividness, feeling of physical control, perceived ownership, and purchase intention. We conducted the experiment on 140 undergraduate students and our results showed that visual-haptic congruence multimodal cue condition is more effective than direct instruction of haptic imagery while visual-haptic incongruence multimodal cue condition is not effective. Our study extends prior haptic imagery research by making important marketing implications for online retailing.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.407-409
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2018
본 논문에서는 최근 오프라인에서 인기를 끌고 있는 방 탈출 게임을 가상현실로 구현하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR)은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황을 의미하며 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 개발한 콘텐츠는 가상현실 이라는 공간을 초월한 개념을 통해 오프라인에서의 공간 확보 및 유지보수 비용을 절약할 수 있고 다양한 공간구현이 가능하다는 장점이 있다. 또한 네트워크 시스템적 부분인 서버를 통한 동시참여로 보다 다양하게 즐길 수 있다.
Journal of the Korean Institute of Traditional Landscape Architecture
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v.32
no.2
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pp.82-94
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2014
This study aims to comprehend that Gwanghalluwon for aspects of landscape change in terms of construction garden(樓園). Transformation focused on the spatial structure is divided into four periods based on literature. And reflect of landscape elements in defunct or unattributable records from tale and novel. The results were as follows. First, The beginning of Gwanghanllu pavilion(廣寒樓) was the composition of the Gwangtongnu Pavilion(廣通樓). The pavilion is located amid beautiful scenery such as the close-range view of a small stream, and distant view Jiri Mountain. Analysis of literature shows that Gwanghallu pavilion was in succession to Gwangtongnu Pavilion's landscape. Secondly, Gwanghallu(廣寒樓) pavilion represents the characteristic of the garden since 1582. Built the Samsinsan(三神山), Construct Lake and bridge that represents the galaxy for realization of utopia reflect in Taoist ideology. Thirdly, Gwanghalluwon garden was recovered when from Jeong-yu-jae-ran(丁酉再亂) to the Japanese Ruling Era. It took Gwanghalluwon garden a long while to recover from original form. According to records, Gwanghalluwon garden is still being likened to the landscape of fairyland by inheriting landscape in the previous of Jeong-yu-jae-ran(丁酉再亂). Fourth, By the modern times, Gwanghalluwon Garden has personality of tourist attractions. Until now, the area of the Gwanghalluwon garden has been expended during the processes of three times. Fifth, Aspect of landscape change of Gwanghalluwon is wide-spreading mainly Gwanghallu pavilion. But elements of external expansion in garden by introduced into the facility irrelevant to the authenticity of the garden. Sixth, Comprehension the cultural landscape of the garden are limited by deficient records. But, the main elements in the Gwanghalluwon garden are commonly appeared on imaginary environment within a tale and a novel. In addition, culture of garden at the time was depicted in tale and novel. In this sense, cultural landscape in garden was able to estimate through imaginary environment within novel.
조금 길게는 30여 년 전 인터넷이 탄생할 때는 아무도 오늘날과 같은 인터넷 세상을 상상하지도 못했을 것이며, 그리고 짧게는 불과 5년전 만 하더라도 지금과 같이 대부분의 사람들이 휴대 단말기를 사용하여 언제 어디서나 통화할 수 있게 되리라는 것을 거의 예측하지 못했을 것이다. 현재의 기술 추세를 감안하면 앞으로 5년, 10년 후에는 유비쿼터스(ubiquitous) 컴퓨팅 환경에 맞는 입는 컴퓨터가 우리들의 실생활에 활용될 것이다.(중략)
척추고생물을 연구하는 고생물학자들은 요사이 동물과 그들의 습성을 보고 고생물의 습성과 그 주인공이 살았던 고환경율 유추하는데 이러한 '교육받은 상상력'은 화석연구에 도움이 되고 꼭 필요한 것이다. 달걀은 왜 타원형이고 거북 알은 왜 완전한 구형인가, 또 공령의 크기는 어떻게 15미터로 측정하는가, 이러한 모든 유추는 아무렇게나 상상하는것이 아니라 이치에 맞는 상상력에서 비롯된 것이다.
자연은 인류가 상상하는 것보다 훨씬 지혜롭다. 그 지혜로움은 인류가 사는 기반을 제공하고 있으며, 인류에게 많은 가르침을 제공할 수 있다. 여러 가지 자연의 지혜로움 중 가장 주목을 받고 있는 것은 자연에 존재하는 표면이다. 식물의 잎이나 동물의 피부를 이루고 있는 표면은 오랜 시간 외부환경과 상호작용을 하며 최적의 상태로 발전하면서 본연의 기능을 최대화하고 있다. 이 논문에서는 최근까지 밝혀진 자연에 존재하는 표면의 비밀과 이를 우리생활에 도입하기 위한 연구자들의 시도들을 소재하고자 한다.
The purpose of this study is to suggest the goal and potential contributors of public fund for content industry in digital media environment with regard to the new content fund which Korean government has tried to establish since 2013. The study focuses on value transfer toward the digital content distributors as stressed by the French government introducing Culture tax on smart device. As the concentration of added-value poses a problem hampering the co-evolvement of total ecosystem, the goal of new content fund should focus on financing and digitalization of content, which should be financially contributed by content service providers and smart device manufacturers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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