산업이 발달함에 따라 대량의 화물을 빠르게 운반할 수 있는 해상운송수단의 수요가 증가하게 되고 이로 인하여 해상 선박 간 충돌사고가 빈번히 발생하게 되었다 선박 충돌은 주로 조선하는 사람들의 관습, 습관의 차이, 부주의, 판단오류 등의 이유로 발생한다. 연구자들은 선박 충돌을 방지하기 위하여 조선에 관련된 많은 부분을 지능화한 지능형 충돌회피시스템 개발에 노력을 기울이고 있다. 선박을 비롯한 자율운동체의 충돌방지 기법은 비행체, 수중운동체, 자율로봇 등 영역 특성을 달리하는 다양한 분야에서 연구되어오고 있다 기존 연구들의 충돌방지는 주로 장애물의 공간적 특성에 기반하고 있다. 이에 개체의 움직임을 예측하여 시간적 요소를 가미하면 더욱 향상된 충돌방지가 가능하다. 특히, 선박은 느린 운동 특성과 조선법, 규격화된 통신수단의 발달로 인하여 상대편 선박의 이동 예측이 용이하므로 이를 적용하여 보다 향상된 충돌방지가 가능하다. 본 연구에서는 기존의 충돌회피기법의 과정에 예측을 추가한 예측기반 충돌회피모형을 제안하고 선박운항환경을 모의실험에 의하여 해당 모형 적용시 충돌회피 경로 산출의 안전성이 크게 개선됨을 보인다.
본 연구에서는 3차원 그래픽 시뮬레이션 게임 제작 연구를 목적으로 하여 3차원 그래픽 전차모델을 제작하고 이를 이용한 전차전 시뮬레이션 게임 제작을 목표로 한다. 게임 상에는 아군과 대항군의 2대의 전차가 사용되며 대항군 전차는 통계적인 함수 모형을 이용하여 자체적인 전투 수행을 할 수 있도록 하고, 아군 전차는 사용자가 움직임을 통제한다. 본 논문의 결과를 사용자 탱크가 자유자재로 지형 위를 움직이며 상대편 탱크와 전투를 하는 시스템이 개발된다.
무선 ATM에서는 위치관리 기법으로는 PNNI 라우팅 프로토콜의 확장과 기존의 셀룰러 전화망의 위치 등록기 개념에 근거한 방식들이 제안되고 있는데 크게 Mobile PNNI 방식과 Location Register(LR) 방식으로 나누어진다. Mobile PNNI 방식은 기존의 PNNI 라우팅 프로토콜을 기반으로 하여 단말기의 이동성을 제공할 수 있도록 수정 확장한 위치 관리 기법이다. Mobile PNNI 방식에서는 단말기가 이동할 경우에 영역 변수(scope parameter) S에 의해 제한된 범위 내에서 교환국 간에 reachability information이 갱신되며, 이러한 정보를 이용하는 PNNI 라우팅 프로토콜을 기반으로 하여 위치 추적과 호 설정이 동시에 수행된다. LR 방식은 Mobile PNNI 방식과는 달리 발신호가 발생하게 되면, 계층적인 구조의 위치 등록기들의 추적을 통해 상대편 이동 단말기가 접속된 교환국의 위치 정보를 알아낸 다음, 호 설정 과정을 수행하게 된다. 본 연구에서는 무선 ATM에서의 여러 가지 위치관리 요구사항을 살펴보고, 위에서 언급한 두 가지 방식에 대하여 자세히 소개하고, 이들을 비교 분석한다.
우수한 능력의 인공지능 개체로 구성된 게임은 그렇지 못한 게임에 비해 더 나은 흥미를 사용자에게 제공할 수 있다. 미국 Valve사의 Half-Life, Counter-Strike 및 한국 Dragonfly사의 Special-Force와 같은 실시간 FPS 전투게임에서 상대편에 대한 검색 및 목표 화하는(Targeting) 기법은 인공개체의 전투력에 중요한 하나의 요소이다. 하지만 이 같은 경우의Targeting은 정적인 대상에 대한 것이 아니라 동적인 대상에 대한 것이므로 단순한 산술 계산으로는 실용적인 효과를 내기 힘들다. 본 논문에서는 Neural Network를 이용한 학습기법을 사용하여 동적인 개체에 대한 효과적인 Targeting기법을 제안한다. 제안한 기법은 매 순간 변화하는 상황정보와 Virtual bullet이라는 가상 미사일 개념을 활용하여 학습 Data를 모델링한 후 Neural Network로 학습시켜 효과적인 Targeting이 가능하도록 구현하였다. 제안한 기법은 Java기반의 탱크전투 시뮬레이션 Framework인 Robocode에 적용하여 그 성능을 평가하였다. 제안된 기법으로 제작된 Robot(Crystal 1.0)은 ‘2006 Robocode Korea Cup에서 우승을 차지하였다.
본 논문에서는 SIP 기반의 VoIP 서비스에서 발생 가능한 스팸 위협중 도청을 이용하여 Redirect 서버에서 Proxy 서버로 송신되는 패킷을 불법적으로 위 변조하여 공격하는 기법의 시나리오와 이를 차단하기 위해 발신자 인증 기법을 제안하였다. UAC가 상대편 UAS에게 INVITE 메시지를 송신할 때 Proxy 서버에서 UAS와 연결되어 있는 Proxy 서버의 주소를 알지 못한다면 Redirect 서버에서 질의를 해야 하는데 그때 Redirect 서버는 302 메시지에 Proxy 서버가 요청한 주소를 실어 보내게 된다. 이 302 메시지 패킷을 스패머가 위 변조 할 경우 Proxy 서버는 잘못된 주소가 포함된 INVITE 메시지를 생성하게 되고 스패머와 RTP 세션이 열릴수 있다. 따라서 본 논문에서는 이를 차단하기 위해 인증 메시지가 포함된 ACK 메시지를 정의하여 인증 시스템을 설계하였다.
애니메이션은 주어진 키프레임(key frame)에 맞추어 움직이기 때문에, 다른 객체와 상호작용할 때 상대편 물체의 위치나 방향을 애니메이션에 맞추어 변환해야 한다. 이 논문에서는 모방학습으로 애니메이션을 학습하고, 모션 블렌딩(motion blending) 기법으로 객체 간 상호작용을 학습하여 새로운 애니메이션을 생성하는 방법을 제안한다. 에이전트(agent)는 오브젝트의 상태를 관측하고 주어진 모션들을 블렌딩하는 방법으로 다양한 행동을 취하고 목적에 대한 보상을 받는다. 에이전트가 행동하는 과정에서 모션 블렌딩 비율에 대한 가중치를 계산하는 함수를 설계하고, 생성되는 애니메이션이 사람이 취할 수 있는 동작에 가깝도록 회전 각도 clamping 함수와 보상 시스템을 설계하여 반영한다. 모방학습 기반 모션 블렌딩 기법은 객체의 변화에 상호작용하는 애니메이션을 기존 강화학습 기반 애니메이션 생성 기법보다 적은 학습량으로 생성할 수 있음을 확인했다.
한국산 도롱뇽(Hynobius leechii)의 암수의 신체적 특성 및 구애,싸움 행동에 대한 연구를 수행하였다. 몸의 길이, 코부터 총배설까지의 길이, 몸의 길이에 대한 코부터 총 배설강까지 길이의 비에 있어서 암컷이 수컷보다 더 길었으며, 수컷들은 몸의 길이, 코부터 총배설까지의 길이, 머리의 넓이, 꼬리부터 총배설까지의 길이, 꼬리의 넓이의 5개 요소에 있어서 모든 요소들이 서로 유의미한 상관을 보인 반면, 암컷에 있어서는 꼬리의 넓이를 제외한 모든 요소에서 의미 있는 상관을 보였다. 체외수정을 하는 한국산 도롱뇽의 성적인 행동은 암컷을 확인하는 단계,암컷을 유인하는 단계, 그리고 수정 단계로 구성되어진다. 안컷을 확인하는 단계는 암컷에게로 접근 행동 및 서로 코를 맞대는 행동으로 구성되며, 유인단계에서는 턱부비기, 꼬리치기, 냄새맡기, 파기의 네 가지의 과시 행동이 나타났다. 수정의 과정은 포집, 암컷으로부터 알주머니의 분리, 알의 수정, 수정 후 과시행동으로 구성되었다. 싸움 행동은 간단한 편으로, 공격하는 개체는 상대편의 위턱이나 뒷다리 부근을 주로 물었으며, 문 상태에서 자신의 머리를 2-3회 흔드는 행동을 보였다. 대부분의 경우에 있어서 개체의 크기에 상관없이 공격을 당한 개체는 공격한 개체로부터 재 빨리 회피를 하였으며, 승리를 한 개체는 빠른 꼬리치기 과시 행동을 보였다.
액체시료 중 89Sr와 90Sr을 자동핵종분리장치를 이용하여 Sr-resin으로 분리-정제하고, 액체섬광계수기(LSC)로 동시 분석하는 방법을 연구하였다. 액체시료 0.5 kg 중 방사성스트론튬을 탄산염 형태로 농축하고, Sr-resin 2 mL (Bed volume)으로 분리하였다. 유량이 최대 1 mL min-1까지 가능한 중력법과, 유량 2 mL min-1, 4 mL min-1 조건에서, Sr과 방해이온들의 거동을 평가하였다. LSC를 이용해 섬광용액을 혼합하지 않은 Cerenkov mode와, 섬광용액을 혼합한 Scintillation mode에서 측정한 결과를 이용해 정제된 89Sr와 90Sr의 방사능을 동시에 분석하였다. 표준선원을 이용해 90Sr/89Sr의 방사능 비가 1:1, 1:2, 1:5 되도록 탈염수를 이용해 모의시료를 준비하였고, 89Sr 방사능은 0.5~10 Bq kg-1, 90Sr 방사능은 0.5~50 Bq kg-1의 범위이다. Sr의 회수율은 68~94 %이고, 89Sr의 상대편의는 -5~20 %, 90Sr 방사능의 상대편의는 -10~10 %로 나타났다.
본 연구는 현재 디지털 뉴스 유통 과정이 개인의 선택, 이에 기반한 미디어의 선택으로 인해 이용자들에게 정치적으로 편향된 정보를 제공할 수 있다는 점에 초점을 맞추고 개인의 뉴스 선택에 영향을 미치는 요인과 이용자의 정파적 선호에 맞춤화된 뉴스가 추천됐을 때 발생할 수 있는 의견변화와 정치참여의 효과를 탐색적으로 분석했다. 자신의 정파적 선호에 부합하는 뉴스를 선택하는 선택적 노출의 현상은 개인이 한정적 정보처리를 많이 이용하고, 정치적 신념이 같은 집단 간의 높은 토론 효능감을 경험할수록 그 정도가 높은 것으로 니타났다. 선택적 노출의 정도가 높은 개인에게 정파적 성향과 일치하는 일방향 메시지의 뉴스를 무작위로 제공했을 때 기존 의견이 강화되는 방향으로 의견 공고화와 의견보강 정보처리가 일어나면서 온라인 정치참여가 높아지는 경향성이 발견되었다. 반면 이들에게 미디어가 경쟁하는 두 정파적 입장을 균형있게 다룬 양방향 메시지 뉴스를 무작위로 제공했을 경우 상대편의 견해와 논지를 이해하고 더 나은 의견이 있다면 기존 의견을 조정해보려는 의향이 함께 발견되었다. 이 연구는 숙의민주주의 과정에서 다양한 의견을 균형있게 이용하는 것의 중요성을 지적하고 이와 관련한 미디어 리터러시의 필요성을 제안했다.
본 논문에서는 망이 분리된 환경에서 스토리지 기반의 데이터 공유 시스템을 구축하는 경우 데이터 전송의 효율을 개선하기 위하여 어떻게 시스템을 설계하고 구현해야 하는지에 대해서 제안하고자 한다. 기존 시스템은 사용자 PC 에서 수신된 단위 패킷별로 파일을 생성하고 스토리지를 통하여 생성된 파일의 수만큼 상대편 망으로 전송을 한다. 스토리지를 통해서 다수의 파일을 전송하는 경우 파일에 할당된 블록 외에 추가적으로 불필요한 블록도 함께 읽어야 함으로써 전송 시 비효율이 발생했다. 제안 시스템은 이러한 비효율을 제거하기 위해서 통일한 시점에 수신되는 패킷에 대해서 스냅 샷 개념을 도입하여 하나의 파일에 저장하고 생성되는 파일의 수를 최대한 줄이고 블록 사이즈에 최적화 되도록 하여 파일을 생성했다. 이렇게 생성된 파일은 불필요한 블록을 읽어 들이는 것을 최소화하여 전송함으로써 기존의 방식보다 사용자 응답속도가 개선되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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