극동아시아 지역국가에서 곡수지연은 역사적으로 크게 번성했다. 이들 고대국가의 지배층은 유상곡수 둘레에 앉아서 시를 지었으며 술을 채운 술잔이 앉은 자리에 도달할 때까지 시를 짓지 못하면 벌주를 내리는 유희(遊戱)를 즐겼다. 본 논문에서는 한국, 중국, 일본에 존재하는 곡수의 역사를 간결히 고찰한다. 또한 곡수지연을 통하여 고대인물들이 즐겼을 유상곡수를 지금은 완전히 기능이 정지된 포석정에 대하여 현대적인 전산기법의 도움을 받아 약간의 근사를 써서 시뮬레이션하였다. 또한, 술잔의 흥미로운 유로(流路)를 예측하여 보았다. 본 연구를 통하여 우리의 선조들이 즐겼던 우아했던 삶의 방식하나를 자세히 들여다 보는 것이 가능해졌다.
우리나라는 21 세기의 시작과 함께 디지털 혁명을 기반으로 한 4 차 산업혁명의 시대를 겪고 있다. 유비쿼터스 모바일 인터넷, 인공지능, IoT 기술 등의 다양한 기술들의 발전은 기존의 우리의 삶의 방식을 실시간으로 바꾸어 놓고 있다. 이러한 기술의 발전을 통한 우리나라의 항만의 친환경화에 대한 인식이 어느정도 인지 알아본다.
학급은 학생들이 주로 생활하는 곳이다. 이 곳에서의 경험은 삶의 질과 직접적으로 연관된다고 할 수 있다. 또한 학생들의 학업성취와 인격형성은 학급교사의 경영 방식에 따라 크게 영향을 미친다. 따라서 본 논문에서는 학생의 사회성 발달에 영향을 미치는 교사의 학급경영에 도움을 주고자 항상 휴대가 가능한 PDA 의 장점을 이용하여 임베디드 리눅스를 이용한 학급경영 시스템을 구현하였다.
이번 연구는 고등학생의 구강건강 관련 삶의 질을 측정하여 학교생활 만족도와 상관관계를 알아보고, 청소년의 구강건강 관련 삶의 질이 학교생활 만족도에 미치는 영향을 분석하기 위해 실시하였다. 2015년 11월 30일부터 12월 7일까지 대구에 위치한 1개 고등학교 학생을 대상으로 편의표본추출법에 의한 자기기입 방식으로 설문조사를 실시하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 고등학생의 구강건강 관련 삶의 질 중 기능적 삶이 3.51로 가장 높았으며, 학교생활 만족도 중에서는 대인관계 만족도가 3.75로 가장 높았다. 그리고 구강건강 관련 삶의 질에 유의한 영향을 주는 일반적 특성은 학업성적, 학업 스트레스(p<0.05)였으며, 학교생활 만족도에 유의한 영향을 주는 일반적 특성은 학업성적(p<0.001)이었다. 구강건강 관련 삶의 질은 학교생활 만족도의 하위요인 중 대인관계, 교육환경, 사회적 지지와 정(+)의 상관관계를 보였으며, 학교생활 만족도에 영향을 주는 요인으로는 학업성적과 구강건강 안녕 삶의 질이 유의한 영향을 나타내었다. 이상의 연구결과를 종합해보면, 고등학생의 구강건강 관련 삶의 질은 청소년의 학교생활 만족도와 관련되는 다양한 요인에 영향을 미치고 있다는 것을 알 수 있다. 따라서 청소년들이 올바른 구강건강 관리습관을 형성할 수 있도록 정기적인 구강보건교육 프로그램을 개발하여 효과적으로 실행할 수 있는 제도를 마련해야 하며, 학생 및 학교, 그리고 관련 부서에서 구강건강의 중요성을 인식하고 예방 및 조기치료, 구강건강 증진을 위해 노력해야 한다.
도시를 지능화 하고 삶의 질을 높이기 위해 시작한 u-City는 다양한 유비쿼터스 요소기술을 기반으로 도시의 보편적인 서비스로 역할을 시작하고 있다. 하지만, 막대한 초기투자비가 들어가다보니, 지자체에서는 기존의 방식이 좀 더 효율적인 방식이 아니었는지 궁금해 하고 있으며, u-City를 해서 개선되는 것이 무엇인지 명확한 답변 찾지 못하고 있다. 본 연구서는 도시를 효율적으로 관리하기 위해 필요한 민관협력 모델을 살펴보고 수익성을 확보하는 방안을 제시한다.
전통산업의 고도화를 위한 노력으로 IT융합이 다양한 분야로 확대되고 있다. 특히 무선네트워크 및 센서기술의 발달, 스마트폰과 같은 지능화된 단말기의 보급은 정보의 활용성을 높이고 산업 전반으로 확대되고 있다. 엘리베이터 시스템 역시 다양한 분야로의 진화를 추구하고 있으며, 사용자의 요구를 수용하고자하는 노력으로 기존 기계적인 환경에 다변화된 접근방식과 정보전달을 제공함으로써 엘리베이터가 삶의 새로운 중심 모델로 자리 잡고 있다. 이에 본 논문에서는 보다 향상된 사용자 접근 제어를 제공하기 위해 기존 엘리베이터 시스템을 확장한 IT환경기반의 엘리베이터 제어시스템을 구축하고 스마트 모바일 시스템과 결합한 제어 모델을 제시한다. 이를 통해 사용자의 직접적인 엘리베이터 접근을 포함한 무선 환경의 보다 효율적인 원격 접근 방식을 제공함으로써 사용자의 편이성 및 장애인들의 접근성 향상에 도움을 제공할 수 있을 것이다.
현재 시장의 구매활동은 소비자가 직접 물건을 보고 구매하거나 인터넷을 통해 물품의 대략적인 이미지를 보고 구매하는 방식이다. 특히, 부피가 크거나 무게가 무거운 가구 같은 것은 소비자들이 직접 찾아가서 보는 경우가 많다. 하지만 소비자들이 실제로 보고 구입해도 실제로 가구를 배치 할 때는 주변의 어울림과 맞지 않아 마음에 들지 않는 경우가 많다. 그 이유는 실제로 가구들을 미리 놓아보지 못한다는 점 때문이다. 이에 따라 대중화된 스마트기기에서 가구들을 미리 배치해보고 해당 정보를 미리 볼 수 있도록 함으로써 구매자들의 욕구를 충분히 충족시키고 소비자들이 물품을 구매한 뒤 불만을 없앨 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 증강현실을 이용하여 가구배치 애플리케이션을 개발하여 변화하는 스마트사회에서 소비자들이 좀 더 삶의 질을 향상시킬 수 있는 구매 방식을 제안한다.
스마트시대는 전 산업분야, 더 나아가 사회 전반에 IT가 활용, 재생산되어 인류 삶의 질을 보다 향상시키는 시대로 정의할 수 있다. 이를 위한 기술(스마트 기술)의 혁신은 타산업과의 융합은 물론, IT산업발전을 위한 총체적(holistic)접근이 요구되며, 단기적이고 금전적인 성과를 지향하기 보다는 비금전적(non-financial)이며, 사회성과 등 미래 성과를 지향하는 특징을 가지고 있다. 본고에서는 스마트시대 기술 진화방향을 생태계(CPND) 활성화 차원에서 조망하고, 혁신을 위한 R&D 전략을 기술도메인의 발굴 및 선택을 위한 기획전략, 효과적 성과창출을 위한 수행전략 그리고 효율성 제고를 위한 성과 활용전략으로 구분하여 제시하였다. 즉, 미래 스마트시대에 부합하는 기술혁신을 견인하기 위해서는 물리적 공간/아날로그적 형식에서 가상(Virtual) 공간/디지털 형식으로, 폐쇄적 플랫폼에서 개방형 플랫폼으로, 음성/데이터중심에서 지능화된 디바이스로, 대인통신에서 사물통신으로 진화하는 메가트렌드를 고려하여, 지향점에 따른 차별적 기획체계 구축, 다양한 가치생성방식의 활용, 성과극대화형 R&D 수행방식 수립, 그리고 특허경영과 같은 활용체계 구축 등의 R&D 전략이 필요함을 제시하였다.
스마트홈은 기술 시스템, 자동화 프로세스, 원격 제어 기기 등을 아파트나 주택에서 사용하는 것을 말한다. 주요 목적은 가정에서 삶의 질과 편의성을 높이는 것이다. 현재의 스마트홈은 사용자의 원격 제어 방식을 사용하고 있다. 이러한 방식은 고정된 시간에만 스마트홈이 작동하도록 한다는 문제가 있었다. 연관분석과 순차분석을 통해 AI가 상황과 사용자의 취향을 학습한다면, 스스로 최적화된 패턴을 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 노동과 조화를 이루어 인간의 진정한 행복을 구성하는 놀이의 의미를 고대 희랍철학자들에게서 찾아보고자 한다. 이러한 탐색은 가장 시원적인 놀이를 신성한 차원으로까지 승화시키는 플라톤과 자유로운 활동을 개인 삶의 완성으로 파악하는 아리스토텔레스의 놀이 개념에 대한 고찰로 구성된다. 지금까지 플라톤의 철학에서 '헤오르테'($heort{\bar{e}}$)는 근원적 신성과 소통하는 성스러운 활동으로서 '파이디아'(paidia)의 모방 활동과 구별되었고, 아리스토텔레스의 경우에도 '스콜레'($schol{\bar{e}}$)는 '노동'(ascholia)과 대립되는 단순한 여가 활동으로 인식되어 왔다. 본 연구는 먼저 플라톤의 '헤오르테'가 가장 시원적인 놀이로서 인간이 세계와의 연관 속에서 자신의 존재를 해명하며 또 공동체의 풍요로운 삶을 이루어가는 성스러운 놀이 방식이었다는 것을, 그 다음 아리스토텔레스의 '스콜레'가 노동의 부담을 벗어나 삶을 풍요롭게 만드는 학문 활동과 관조적 생활을 통해 인간의 행복을 구성하는 놀이 방식이라 것을 해명하고자 한다. 이러한 해석을 통하여 본 연구는 플라톤과 아리스토텔레스에게 있어서 놀이가 삶의 중심이었다는 것을 드러내고자 한다. 플라톤의 놀이 개념은 유아적인 것에서 신성한 '헤오르테'로 변화되었고, 아리스토텔레스의 놀이 개념은 오락에서 학문 활동과 관조적 생활로 변화된다. 플라톤은 놀이를 신의 축복을 받기 위한 방편으로 인간의 삶의 중심에 두며, 아리스토텔레스는 놀이를 순수한 즐거움을 주는 자유로운 활동이요 개인 삶의 완성으로 파악한다. 아리스토텔레스에게 놀이는 단순히 노동으로부터의 자유가 아니다. 놀이는 자유로운 최고의 활동으로 그것 자체가 하나의 목적이요 하나의 완성이다. 놀이는 인간 삶의 본질이어서 인간은 놀이를 통해서만 행복해진다. 놀이는 순수한 즐거움으로 하는 활동이요 그 자체를 즐기는 것이며 또한 동시에 가장 지적이면서 능동적인 활동이다. 플라톤의 '헤오르테'에서 아폴로적-디오니소스적인 놀이의 양의성과 공동체의 혼연일체라는 놀이의 구조가 나타난다면, 아리스토텔레스의 '스콜레'에서는 본질적 삶의 풍요로서 기쁨이라는 놀이의 구조가 나타난다. 놀이에 관한 플라톤과 아리스토텔레스의 견해는 서로 다른 것처럼 보지만 놀이를 삶의 중심으로 삼는 점에서는 동일하다. 그들이 동일하게 주장하는 것은 삶을 놀이하며 살아야 한다는 것이다. 놀이와 노동이 조화를 이룬 세계, 이것이 그들의 이상향이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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