한국을 찾는 외국인에게 한류는 무형의 문화상품이며 새로운 자극을 원하는 외국인 수용자에게 지속적인 한류상품 개발이 요구되고 있다. 화장품 산업이 한류라는 문화적 현상을 긍정적으로 수용하고 산업적으로 재해석하여 해외 현지에 성공적으로 안착하는 과정을 살펴보고 방향성을 진단하려는 의도에서 시작되었다. 한류가 화장품 산업에 미치는 영향과 실제로 구현되는 사례를 통하여 한류의 모델이 브랜드 확장의 한 축으로 영향력을 보여주고 브랜드 자산을 키우고 있다는 것을 알 수 있다. 문화가 성공적으로 입성한 곳에 산업이 무혈입성하는 과정을 화장품 산업은 선두에서 보여주고 있다.
디지털 시대의 도래에 따라 문화원형을 바탕으로 한 문화콘텐츠의 중요성이 부각되고 있고 이를 디지털콘텐츠로 개발하는 것은 더 이상 늦출 수 없는 시대적 요청이라 할 수 있다. 그리고 김치는 한국문화를 대표하는 중요한 문화콘텐츠의 하나로서 문화적 접근을 통한 김치원형의 수집 정리, 복원된 김치문화콘텐츠는 문화유산으로서의 보존가치가 매우 높기 때문에 이를 디지털 컨텐츠화 할 필요성이 제기되는 것 또한 매우 당연하다고 본다. 따라서 본 연구에서는 한국의 김치문화를 세대전승이 가능한 문화의 매체로서 재생산 될 수 있도록 체계적으로 분류하여 데이터베이스화하고 또 심층적이면서도 다양한 한국 김치문화를 보여주는 기획방안이 모색되었으며 이에 따른 콘텐츠의 구성 및 세부구성, 다양한 매체의 형태로 디지털콘텐츠화 하고자 하였다. 각종 고증문헌과 재료별, 계절별, 절기별 김치 및 종가 김치, 팔도 김치, 명품 김치를 수집, 정리하였고 이를 문화원형 콘텐츠 DB구축을 이미지 및 멀티미디어 중심의 라이브러리 구축, 그리고 입체감과 생동감 있는 콘텐츠 구성에 관한 기획 방안이 제시되었다. 개발된 결과들은 문화 관광산업, 교육산업, 김치산업 등 다양하고 광범위한 콘텐츠 활용이 가능하며, 엔터테인먼트산업의 기반 인프라를 구축하고 관련 특화산업과 연계하여 콘텐츠를 제공하고 또 김치관련 Portal을 구축, e-Market Place 등을 매개로 김치산업 활성화에 기여할 수 있을 것이다. 더 나아가서는 교육산업부문(정규 교과과정 및 체험투어 등)의 교육소재로 활용하여 김치의 문화 유산적 가치를 재정립하고, 김치문화 Expo, 김치타운, 김치사이버박물관 등 김치관련 컨벤션 산업, 문화/관광 인프라 구축에 콘텐츠를 제공할 수 있을 것으로 본다.
다양성은 문화산업의 기반을 풍부하게 해주는 중요한 요소이다. 다양성영화는 비주류, 다문화, 소수, 마니아 적인 성격을 가지고있는 예술영화, 다큐멘터리, 독립영화를 포괄하는 개념이다. 이러한 개념을 바탕으로 하는 다양성영화는 지역의 다양한 소재를 활용하고 다양한 의견을 포괄할 수 있어서 문화적인 풍부함을 이룰 수 있게 하는 근간이 된다. 이 글에서는 다양성영화가 문화산업의 기반 구조를 충실히 하는 중요한 매개가 될 수 있음을 보이고 이를 고찰하였다.
문화산업은 일반인에게 가장 밀접한 산업이기 때문에 대중들이 비교적 쉽게 접근할 수 있는 산업이다. 최근 인터넷의 발달로 다양한 국가의 사람들이 긴밀하게 연계되고 있으며, 생산 네트워크도 글로벌 수준에서 상호 연계될 수 있게 되었다. 본 연구는 문화 산업 관련 데이터와 사례 연구를 통해 글로벌 생산 네트워크가 문화 산업을 발전시키는 방식과 메커니즘을 규명하고자 하였다. 본 연구는 한국 영화 및 비디오 산업과 음악 산업의 발전 모델을 네 단계로 구분하여 한국 문화산업의 발전 모델을 구축하였다. 이를 통해 본 연구는 한국 영화 및 비디오 산업과 음악 산업이 아웃소싱 전략을 기반으로 규모가 확장되고 있으며, 대규모 글로벌 협력 기반의 생산 네트워크에 의존하여 대중성과 부가가치가 향상되고 있음을 밝혔다.
영화 산업과 게임 산업은 현대 문화 산업의 주요한 두 개의 축이라고 말할 수 있다. 현대 산업에 있어 문화 산업은 의, 식, 주를 기반에 두는 여러 가지 산업을 능가할 만큼 가장 중요한 산업인 것이다. 이는 과거와 달리 어느 정도 삶의 풍요로움이 갖춰져 있는 현대인들의 또 다른 욕구를 충족시켜줄 수 있는 것이 바로 문화 산업이기 때문이기도 하다. 영화 산업과 게임 산업은 별개의 장르라고 인식이 될 수 있지만 현대에 와서는 컨텐츠의 경계가 무너지고 다양화를 추구하는 등 하루가 다르게 급변하는 사회이기에 영화 산업과 게임 산업 역시 많은 공통점을 발견할 수 있다. 따라서 본 연구는 현대 영화 산업이 게임 산업에 어떠한 영향을 미치고 있으며 어떻게 하면 두개의 다른 장르의 문화 산업이 향후 공존하며 서로 상승 효과를 이룰 수 있을 지에 관한 고찰을 한 연구이다.
문화산업은 국가경제성장에 있어서 역할이 점차적으로 증대하고 있으며, 타 산업에 미치는 윈도우효과가 크기 때문에 더욱 주목 받고 있는 산업이다. 특히 중국은 2000년대 이후 산업구조고도화 측면에서 문화산업의 발전을 적극적으로 추진하고 있다. 한국은 중국보다는 상대적으로 일찍이 문화산업에 대한 집중적인 투자를 통해 국가경제성장에서 주도적인 역할을 담당하고 있다. 따라서 본 연구는 중국과 한국 양 국가 간의 문화산업의 효율성을 비교함으로써 문화산업이 경제성장에 미치는 영향과 잠재력에 대해 비교해 보고자 한다. 한국과 중국의 문화산업의 효율성을 비교할 때 가장 큰 애로점은 비교 가능한 통계자료의 구축이다. 본 연구에서는 효율성 분석을 위한 투입변수로 사업체 수와 종사자 수를 선정하고 산출변수는 문화산업의 매출액을 선정한다. 그리고 DEA-Malmquist지수를 통해 효율성을 비교 분석한다. 한국의 자료는 지자체 통합DB와 KOSIS에서 기초 자료를 이용하고 있으며, 중국의 자료는 국가통계국의 자료를 이용하고 있다. 분석기간은 2013-2017년으로 설정하고 있다. 분석결과에 의하면 한국의 Malmquist지수는 1.048로 나타나고 있으며, 중국은 1.041로 나타나고 있다. 즉 한국은 분석 기간 중 4.8%의 효율성이 개선되고 있으며, 중국은 4.1%의 효율성이 개선되고 있는 것으로 나타났다. 이러한 분석 결과는 이 기간의 한국은 문화산업이 성숙기로 접어들고 있는 시기이며 중국은 성장기로 진입하는 시기이기 때문으로 해석할 수 있다.
문화체육관광부(장관 김종덕)와 한국출판문화산업진흥원(원장 이재호)은 최근 '도서저작권 수출 가이드북 중국편'을 발간했다. 가이드북에는 중국 출판시장정보, 중국 출판문화적 배경 및 시장 특색, 수출절차 및 주의사항, 디지털출판시장, 수출성공사례 등이 게재돼 있다. 김태규 출판번역가의 '중국 출판 시장정보'를 요약 정리한다.
서울인쇄센터와 서울시인쇄정보산업협동조합이 공동주최하고 서울특별시 후원, 한국제지, 한국아그파산업이 협찬한 제7회 서울인쇄문화대상 및 인쇄문화축제가 지난 10월 18일부터 20일까지 3일간 남산한옥마을에서 열렸다. 2006년 이래 서울광장에서 열렸던 인쇄문화축제는 올해 처음으로 남산한옥마을로 옮겨 개최됐다.
하나의 문화권에 들어가 있는 콘텐츠가 다른 나라로 진입할 때 가로막는 것이 있다. 바로 문화장벽이다. 이 문화장벽에 들어가 있는 것에는 언어도 있을 것이고, 사회적 관습차이, 그 나라의 국가관 같은 다양한 문화적 차이가 있다. 전세계적으로 이 문화장벽이 가장 낮은 곳이 바로 북한이다. 최근 북한산 혹은 남북이 공동개발한 디지털콘텐츠가 속속 선보이면서 이에 대한 관심이 높아지고 있다. 북한 디지털콘텐츠 산업의 현황을 살펴봤다.
문화유산이 많은 지역의 경우 관광산업이 지역경제에서 차지하는 비중이 크기 때문에 문화유산을 활용한 지역관광 활성화가 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문은 관광객 유도를 위해 문화유산을 활용한 체험형 콘텐츠를 제공하여 관광 경험을 향상할 필요가 있어 모바일 증강현실을 기반으로 한 역사탐방 게임 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 고대 백제의 왕도였던 부여를 배경으로 증강현실로 구현된 역사 속 인물과 만나며 문제를 해결해나가는 방식의 게임 플랫폼으로, 관광객에게 디지털 경험을 제공하여 문화유산의 가치 재발견과 지역관광 활성화를 꾀하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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