• 제목/요약/키워드: 사회 상호작용

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인터페이스 에이전트와의 상호작용이 사용자의 심리적 경험에 미치는 영향: 대화유형과 사용자의 성격특성을 중심으로 (Effects of Interaction with Interface Agents on Psychological Experiences of Users: Based on Types of Conversation and Users' Personality)

  • 박주연
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.560-567
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    • 2007
  • 컴퓨터 에이전트가 우리의 일상에 미치는 영향력이 커지고 에이전트와의 상호작용이 대인 상호작용과 유사하게 변화할수록, 업무적 효율성보다 에이전트와의 상호작용에서 사용자가 겪게 되는 심리적 사회적 경험이 중요해진다. 사용자의 긍정적인 심리적 경험을 유도하기 위해 에이전트와 사용자의 상호작용에서 사회적 실재감(social presence)을 증진시키고자 하는 연구가 이루어져 왔다. 이러한 연구들에서는 에이전트의 언어적/비언어적 커뮤니케이션에 대인적 요소를 적용함으로써 사회적 실재감을 증진시키고자 하였다. 본 연구에서는 대인관계에서 매우 중요한 커뮤니케이션 요소인 상호적 자기노출(self-disclosure)이 사용자들의 사회적 실재감 인식과 에이전트 평가, 사용자 경험에 있어 어떠한 효과를 갖는지 살펴보고, 또한 개인의 성격변인인 애착유형(attachment styles)은 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 또한 사회적 실재감이 에이전트 평가와 사용자 경험에 대한 효과를 매개하는지 알아보았다. 실험 결과 에이전트와의 상호적 자기노출 교환은 사회적 실재감을 증진시키고 에이전트에 대한 호의적 평가와 긍정적인 사용자 경험을 유도하였으며, 향후 상호작용 의사를 증진시켰다. 또한 피험자의 애착유형에 따라 사회적 실재감, 에이전트 평가, 사용자 경험, 향후 상호작용 의사가 다르게 나타났다. 종속변인에 대한 자기노출 교환과 애착유형의 효과는 지각된 사회적 실재감에 의해 매개되는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 에이전트 설계에 커뮤니케이션적 측면이 중요하게 고려되어야 함을 시사한다. 또한 에이전트가 사용자들에게 미치는 심리적 효과는 사용자의 성격 특성에 따라 다르게 나타날 수 있다는 것을 시사한다.

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부정적 평가에 대한 두려움이 사회적 상호작용 불안에 미치는 영향 -자기낙담과 자기격려의 매개효과- (The effect of Fear of Negative Evaluation on Social Interaction Anxiety -Mediating Effects of Self-Encouragement and Self-Discouragement-)

  • 김현숙
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.475-486
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    • 2020
  • 본 연구에서는 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안의 관계에서 자기낙담, 자기격려가 매개역할을 하는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 광주, 전남에 소재한 3곳의 대학교에 재학 중인 학생 319명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 매개효과를 알아보기 위해 상관분석과 회귀분석을 실시했다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 상관분석을 실시한 결과 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간에 유의미한 정적상관이 존재하였고 자기낙담은 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간에 정적상관이 존재하였다. 그러나 자기격려는 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간에 부적상관이 존재하였다. 둘째, 회귀분석을 통해 매개 검증을 실시한 결과 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간의 관계에서 자기낙담은 완전매개효과를 보였고 자기격려는 부정적 평가에 대한 두려움과 사회적 상호작용 불안 간의 관계에서 부분매개효과를 보였다. 본 연구 결과는 부정적 평가에 대한 두려움으로 인한 사회적 상호작용 불안을 경험하는 대학생들에게 상담자의 조력이나 안내를 통해 변화가능성이 있는 자기격려를 신장시켜줌으로써 사회적 상호작용 불안을 지닌 내담자를 보다 효율적으로 치유할 수 있음을 시사한다.

수학 학습에서 학생의 상호작용 분석을 위한 도구 개발 (The Development of the Checklists for Students' Interaction with Others in Learning Mathematics)

  • Koh Sang Sook;Koh Ho Kyung
    • 대한수학교육학회지:수학교육학연구
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    • 제12권4호
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    • pp.443-455
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    • 2002
  • 정보화시대를 맞아 어느 때보다도 활발히 전교과에 걸쳐 학생의 의사소통의 능력을 향상하기 위한 다양한 방법이 모색되고 있다. 학교현장의 수학교육자는 수학교수-학습에서 어떤 상호작용이 일어났는지, 특히 다루기 쉬운 도구로써 계산기가 주어졌을 때 어떻게 학생의 지식 발달이 언어적 상호작용에서 이루어지는지를 알아야 한다. 본 연구는 이러한 학생의 상호작용을 분석할 때 필요한 분석도구를 개발하는 것이다. 예비연구와 본 연구를 통해 언어적 상호작용의 구성요소가 세 영역, 즉, 지식구성 진술, 사회적 상호작용 진술, 그리고 교사의 교육어 진술에서 개발되었다. 본 연구에서 개발한 자료를 이용하여 특히 학생의 지식 구성 발달에 따른 상호작용의 구성요소의 특징을 파악하고 이에 필요한 언어적 상호작용의 역할과 활성화 방안을 모색하는 연구가 가능하다.

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SCORM 기반의 협동학습객체 모형 설계 (Development of Cooperative Loaming Object Model based on SCORM)

  • 정영식;배영권;김명렬
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
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    • pp.413-421
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    • 2004
  • 지식 정보화 시대의 새로운 교육 패러다임의 변화에 따라 웹을 통하여 정보와 아이디어를 서로 공유할 수 있는 사회적 상호작용이 요구되고 있다. 이러한 사회적 상호작용을 증진시키기 위해서는 다양한 사회적 상호작용 도구를 제공할 수 있는 웹 기반협동학습 시스템이 필요하다. 따라서 이 논문에서는 사회적 상호작용을 증진시키기 위해서 웹 기반 협동학습 환경을 쉽게 구성할 수 있도록 재사용 가능한 협동학습객체 모형을 SCORM을 기반으로 설계하였다. 협동학습객체 모형을 필드와 메소드, 속성으로 구성하였다. 필드는 상호작용을 통해 발생된 상호작용 결과를 저장하기 위해 데이터 모델로 구현하였으며, 메소드는 상호작용 결과를 LMS에 전달하는 방법을 제공하기 위해 API 함수로 구현하였다. 또한 협동학습객체의 속성은 접근성, 다형성, 포장성, 제어성으로 구분하여 각각 베타데이터, 계열화, 패키지, 런치를 통해 구현하였다. 이러한 협동학습객체는 학습 내용과 결합하여 하나의 협동학습 활동을 구성하게 되고, 이렇게 구성된 협동학습 활동을 계열화함으로써 교수 학습 설계가 이루어진다.

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MSNG의 특성과 상호작용이 사용자만족에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Characteristics and Interactions of MSNG on User Satisfaction)

  • 오은해
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.622-635
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    • 2018
  • MSNG은 모바일 커뮤니케이션을 통해 게임공간이 사회적 공간으로 확장될 수 있다는 가능성을 보여주며, 이용자간 네트워크를 더욱 돈독하게 함으로써 SNS의 장점과 게임의 재미가 한층 더 강화되는 경향을 나타내 주고 있다. 본 연구는 MSNG 측면에서의 주요 특성을 그래픽, 도전감, 보상으로 구분하고, 모바일 소셜 네트워크 서비스 측면에서의 주요 특성을 사회적 상호작용과 기술적 상호작용으로 구분한 후, MSNG의 특성이 상호작용과 사용자 만족에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 실증적으로 검정하였다. 연구 결과 MSNG의 주요 특성인 그래픽과 도전감, 보상은 사회적 상호작용과 기술적 상호작용에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, MSNG의 사회적 상호작용과 기술적 상호작용 역시 사용자 만족에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나, 본 연구의 가설은 모두 채택되었다. MSNG의 특성이 상호작용에 영향을 미치는 것은 MSNG의 실행과정에서 그래픽과 게임의 실행 과제, 그에 따른 보상 등을 통해서 피드백을 주고받기 때문인 것으로 판단되며, 이러한 상호작용은 다양한 사람들의 수평적이거나 순환적인 소통이 가능하게 함으로써 사용자의 만족은 증대되는 것이다.

교사와 가족의 상호작용이 초등부 자폐성장애 아동의 문제행동과 사회성 기술에 미치는 영향 (Study of interaction of teachers and family for behavior problems and social skills of children with autism)

  • 강민채
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제24권6호
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    • pp.1221-1229
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 교사와 가족의 상호작용이 자폐성장애 아동의 문제행동과 사회성 기술에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 초등부에 재학하고 있는 자폐성장애 아동의 담임교사와 아동의 부모 각각 147명을 대상으로 상호작용의 수준에 따라 상호작용이 모두 높은 집단, 교사와 가족 중 한 집단이라도 상호작용이 높은 중간 집단, 상호작용이 모두 낮은 집단으로 나누어 문제행동, 사회성 기술에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과는 교사의 상호작용이 자폐성장애 아동의 사회성 기술과 상관관계가 있으며 통계적으로 유의한 것으로 나타났고, 교사와 가족의 상호작용이 모두 높은 집단이 중간 및 낮은 집단보다 자폐성장애 아동의 사회성 기술이 높음을 보여준다.

사회적 상호작용을 위한 m-learning 시스템 설계 (Design of m-Learning System for Social Interaction)

  • 선주희;정인기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2005년도 하계학술대회
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    • pp.21-28
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    • 2005
  • 앞으로 전개될 지식사회에서는 어느 한 개인의 기억속에 있는 지식이 아닌 사회 구성원 전체의 상호작용적인 지식이 의미있는 지식이 될 것이다. 항상 휴대하고 어디서나 인터넷과 통신이 가능한 모바일 기기은 구성원 간의 이러한 상호작용을 촉진하는 적합한 도구이다. 학생들에게 익숙하고 친밀한 모바일 기기의 특성을 살려 교육적으로 활용한다면 기존의 유선 인터넷이 가지고 있던 한계를 극복할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 무선 정보기기의 교육매체로서의 특징을 분석하고 그것을 토대로 사회적 상호작용을 증진시킬 수 있는 m-learning 시스템을 설계하였다.

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그룹 활동 프로그램이 만성 뇌졸중 환자의 사회적 상호작용과 활동 수행 만족도에 미치는 영향 (Effects of Group Programs on Social Interaction and Satisfaction of Performance Activities in Chronic Stroke)

  • 최지현;박아름
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.573-581
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    • 2019
  • 본 연구는 그룹 활동 프로그램이 지역사회에 거주하는 만성 뇌졸중 환자의 사회적 상호작용과 활동 수행 만족도에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 지역사회에 거주하는 만성뇌졸중 환자 8명을 대상으로 주 1회 60분씩 40주 동안 그룹작업치료를 진행하였으며, 프로그램은 구성원들 간의 상호작용을 유도하는 대근육, 소근육, 인지활동으로 구성되었다. 결과 측정은 사회적 상호작용 불안척도(SIAS)과 캐나다작업수행(COPM)을 사용하여 평가를 실시하였으며, 중재 후 프로그램 만족도를 조사하였다. 그룹 활동 후 대상자들의 사회적 상호작용 불안정도는 통계학적으로 유의한 감소가 확인되었으며, 활동 수행 능력에서 통계학적으로 유의한 향상이 확인되었다. 또한 대상자 모두 중재 이후 프로그램에 대한 긍정적인 만족도를 보였다. 지역사회에 거주하는 만성뇌졸중 환자에게 지역사회에서 제공하는 그룹 활동 프로그램은 지역사회 구성원들과 상호작용을 수행하며, 대상자들의 과제 수행력을 높여 의미 있는 삶을 구상함에 긍정적인 접근이라는 것을 알 수 있었다.

노년기 배우자 사별이 정서와 사회적 상호작용에 미치는 영향 (Effects of Spouse Bereavement in Old Age on Emotion and Social Interaction)

  • 손종미;변상해
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권9호
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    • pp.233-242
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    • 2015
  • 본 연구는 노년기 배우자 사별에 따른 정서(우울과 불안)와 사회적 상호작용의 관계를 분석하고, 사별사유와 사별 기간을 바탕으로 생존 배우자를 위한 사회적 상호작용 증진 프로그램 개발을 위한 방향을 판단하기 위한 예비조사로 수행되었다. 설문 조사는 서울과 수원 및 오산 지역의 노인복지관, 노인학교와 교회의 노인 프로그램에 참여하는 65세 이상의 배우자 사별 남녀 노인을 대상으로 2014년 9월 26일에서 10월 25일까지 이루어졌다. 설문은 총 350부를 배포하였으며, 그 중 325부에 대해 SPSS WIN 20을 이용하여 분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 노년기 배우자 사별에 따른 정서 및 사회적 상호작용의 평균은 집단 간 차이가 나타나지 않았다. 둘째, 사별 기간에 따른 정서와 사회적 상호작용에서도 집단 간 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 사별사유 및 사별 기간에 따른 정서는 사회적 상호작용에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 노년기 배우자 사별을 경험한 생존 배우자를 위한 사회적 상호작용 증진 프로그램은 사별사유나 기간에 관계없이 통합 구성하는 것이 가능함을 시사하는 것이다.

온라인 게임 과몰입에 영향을 주는 사회적 상호작용 요인에 관한 연구 (A Study on Social Interaction Factors Influencing on Excessive Online Game Usage)

  • 김용영;김미혜
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권1호
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    • pp.387-398
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    • 2016
  • 2000년대 들어 꾸준히 성장한 국내 게임시장 규모는 10조 원 대 진입을 눈앞에 두고 있다. 게임 시장의 규모만 커진 것이 아니라 온라인 게임의 사용 행태도 변하고 있다. 전통적인 비디오 게임과 다르게 온라인 게임은 인터넷을 통해 사회적 상호작용을 허용한다. 온라인 게임은 일상적인 활동이 되었고, 사회적 상호작용은 큰 영향을 미치고 있다. 사회적 상호작용이 긍정적인 영향만을 미치는 것이 아니라 이로 인해 온라인 게임을 과도하게 이용하는 경우도 발생하고 있다. 이러한 상황에서 포괄적으로 바라보았던 사회적 요인을 체계화하여 온라인 게임의 과도한 이용 행태에 미치는 영향을 살펴볼 필요가 있다. 본 연구에서는 사회적 상호작용 요인을 고독 탈피, 가상세계 연계 확대, 현실세계 결속 강화로 세분화하고, 이러한 사회적 상호작용 요인이 온라인 게임 과몰입에 미치는 영향을 파악하였다. 본 연구는 온라인으로 수집된 자료의 분석을 통해 고독 탈피, 가상세계 연계 확대, 현실세계 결속 강화 모두 온라인 게임의 과몰입에 통계적으로 유의한 영향을 준다는 점을 실증하였다.