본 연구는 동시출현단어 분석과 토픽모델링을 통해 기업가정신의 연구주제와 연구 동향을 분석하여 기업가정신 연구에 대한 향후 연구방향을 수립하기 위한 정보를 제공하는 것이 목적이다. 이를 위해 Web of Science 데이터베이스에서 "entrepreneurship"을 기본검색어로 설정하고, 2002년부터 2021년까지 발표한 영어 논문으로 제한하여 기업가정신 논문의 데이터를 다운로드하여 데이터를 확보하였다. 본 연구에서는 VOSviewer 프로그램을 이용하여 동시출현단어 분석을 하였고, R 프로그램을 이용하여 토픽모델링 분석을 하였다. 동시출현단어 분석 결과, 기업가정신과 혁신 클러스터, 기업가정신 교육 클러스터, 사회적 기업가정신과 지속가능성 클러스터, 기업성과 클러스터, 그리고 지식 및 기술이전 클러스터 등 5개의 클러스터로 구분되었다. 토픽모델링 분석 결과, 창업환경 및 경제발전, 국제 기업가정신, 다양한 기업가정신, 벤처기업과 자본조달, 정부정책 및 지원, 사회적 기업가정신, 경영관련 이슈, 지역도시계획 및 개발, 기업가정신 교육, 기업가의 혁신과 성과, 기업가정신 연구, 기업가의 창업의도 등 12개의 토픽으로 분석되었다. 본 연구의 결과는 기업가정신 연구에 대한 전반적인 연구동향을 파악할 뿐만 아니라, 기업가정신과 관련된 어떠한 연구 주제들이 다루어져 왔는지에 대해 분석함으로써 기업가정신에 대한 연구의 이해도를 높이고 기업가정신 연구가 가져올 방향성을 제안하는데 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
정보기술의 수용에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있음에도 불구하고, 최근에 급격한 성장과 발전을 이루고 있는 모바일 게임의 이용의도에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 모바일 게임 이용 의도에 영향을 미치는 중요 요인에 관한 실증적 연구를 하였다. TAM과 모바일 게임에 관련된 연구를 기초로 하여 시스템적 요인, 개인적 요인, 사회적 요인이라는 3가지 차원에서 서비스 품질, 사회적 영향, 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이라는 5가지의 항목을 외부변수로 제시하였다. 연구모형의 검증을 위하여, $10{\sim}30$대의 학생과 직장인을 대상으로 설문조사를 실시하여 261부의 설문응답을 통계분석에 이용하였다. 통계검증 결과, 서비스 품질과 즉시 접속성, 혁신성, 자기효험이 지각된 유용성과 지각된 이용 용이성을 통하여 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과를 통하여 기업에서 모바일 게임 서비스를 개발하거나 고객을 대상으로 효과적이고 효율적인 마케팅을 하는데 있어 보다 중점을 두어야 할 요인을 제시하고자 한다.
세계적으로 창업 생태계가 구축되면서 기술창업 분야가 두각을 보이고 있다. 기술창업은 기술력을 통한 지속력뿐 아니라 혁신적으로 변화를 진행시키므로 기술에 대한 투자 동향을 날이갈수록 높아지고 있다. 하지만 기술이 발전하면서 함께 주목되고 있는 분야가 사회적 가치를 가지고 있는 소셜벤처이다. 특히 UN에서 발표한 지속가능한 발전목표(SDGs)의 경우 필수적으로 사업 비즈니스 모델적으로 채택된 분야를 갖고 있어야하며 비재무적성과를 판단하는 기준인 ESG 또한 필수적인 사회적 가치 요소로 떠오르고 있다. 이러한 흐름 속에서 기술 역량을 내세웠을 때와 사회적 가치를 내세웠을 때 투자자들은 어떤 역량과 특성을 더 선호하며 투자 유무가 결정되는지를 분석해보고자 한다. 결국 기술 역량 또는 사회적 가치 둘중 하나를 내세운다는 것은 기업의 이미지를 나타내는것과 같은 의미이다. 이에 기술역량과 사회적 가치가 기업이미지를 유능 또는 따뜻함 중 어떻게 나타나는지 알아보고 투자 유무에 미치는 영향을 보고자 한다. 본 연구에서는 기술창업 기업 기술 범위를 인공지능(AI), 빅데이터, 사물인터넷(IoT), 바이오(Bio)로 총 4개로 분류하였다. 기술 창업의 기술범위를 독립변수로 설정하였으며 기술창업에서 기술역량 또는 사회적 특성을 내세웠을 때 기업이미지가 유능하게 보여지는지 따뜻하게 보여지는지를 알아보고자 한다. 기업이미지가 유능함 또는 따뜻함으로 비춰졌을 때 벤처투자에서 투자 유무가 결정되는지를 검증하고자 한다. 검증 방법에서는 벤처투자자가 아닌 창업교육을 이수하는 대학생들을 대상으로 모의투자를 통해 연구를 진행하고자 한다.
생성형 인공지능은 그 광범위한 응용 범위와 깊은 영향력으로 인해 사회의 주목을 받고 있습니다. 본 논문은 통합 기술 수용 및 사용 이론 2(UTAUT2)를 기반으로 개인의 혁신성과 인지된 위험 등의 변수를 결합하여, 기업이 생성형 인공지능을 채택하는 데 영향을 미치는 주요 요인을 연구하기 위해 종합적인 이론 모델을 구축하였습니다. 우리는 가설 경로를 검증하기 위해 구조 방정식 모델(SEM)을 사용하였고, 부트스트래핑 방법을 통해 수용 의향의 매개 효과를 검증하였으며, 계층적 회귀 분석을 통해 인지된 위험의 조절 효과를 탐구하였습니다. 연구 결과, 성과 기대, 노력 기대, 사회적 영향, 가치 평가 및 개인 혁신성이 수용 의향에 긍정적인 영향을 미치며, 수용 의향은 이러한 요인들과 사용 행동 사이에서 중요한 매개 역할을 한다는 것이 밝혀졌습니다. 반면, 인지된 위험은 수용 의향과 사용 행동 사이에서 부정적인 조절 효과를 가지는 것으로 나타났습니다. 본 연구는 기업이 생성형 인공지능을 효과적으로 채택하는 방법에 대해 이론적 근거와 실증적 지원을 제공하며, 중요한 실무적 의의를 가집니다.
빅히트 엔터테인먼트는 방탄소년단(BTS)이라는 글로벌 아티스트 뮤지션을 국내에서 처음으로 제작, 혁신적인 가치를 창출하는 국내 최고의 콘텐츠 기업으로 유명하다. 빅히트 엔터테인먼트는 지속적인 혁신을 창출하고 꾸준히 음악적 성과를 만들어냄으로서 가장 경쟁이 극심한 엔터테인먼트 산업에서도 선도적 기업으로 인정받고 있다. 본 연구는 빅히트 엔터테인먼트의 콘텐츠 혁신을 설명하기 위해 해당 기업의 혁신 성과를 추동하는 두 개의 핵심 축인 방시혁 대표의 기업가적 리더십과 플랫폼 전략을 깊이 있게 살펴보고자 한다. 깊이 있는 사례연구를 통해 본 연구는 CEO의 기업가적 리더십이 빅히트 엔터테인먼트의 지속적인 콘텐츠 혁신을 이끌고 핵심 자원을 활용하는데 기여한다는 점을 밝혔다. 또한, 빅히트 엔터테인먼트는 자체 위버스 플랫폼을 통해 다양한 음악과 엔터테인먼트 콘텐츠를 창출함으로써 꾸준히 새로운 가치를 고객에게 제공하는데 성공했다. 연구 결과를 토대로 엔터테인먼트 산업에 필요한 학문적 공헌도와 실무적 시사점을 본 연구는 도출하였다.
지난 2004년 이후로 정부는 지역의 내생적 자립과 발전을 위한 핵심역량과 성장동력을 창출하기 위해 지역혁신체계를 구축하기 위한 정책을 추진하였고 추진주체로서 산학연 전문가를 중심으로 구성된 지역혁신협의회를 만들었다. 당시 강원도의 지역혁신협의회 조직은 운영위원회와 사무국을 중심으로 기획조정분과, 전략산업분과, 문화관광산업분과, 지연산업분과, 지역인적자원개발분과 등으로 구성되어 지역혁신정책을 수립, 검토, 심의, 평가, 확정하는 업무를 담당하는 등 의욕적으로 추진되었다. 하지만, 기존 정부조직과의 역할차별화 문제, 균형발전위원회의 예산확보문제, 전략적 조직체계 문제, 의사결정구조 문제등으로 애초에 기획했던 지역혁신협의회의 기능과 역할과는 달리 미래지향적 전략설정과 혁신적 지역산업정책의 추진은 어렵게 되고 지역에서 기존에 추진하고 있던 산업과 연구자원에 근거하여 전략산업이 선정되고 예산배분이 결정되었다. 성공적이지 못한 결과에도 불구하고 오늘날과 같은 혁신사회에서는 지역의 혁신정책을 결정하고 심의, 조정할 수 있는 지역혁신협의회와 같은 조직의 역할과 필요성이 점점 중요해지고 있는 추세이다. 아마 차기정부에서도 비슷한 역할을 담당할 혁신과 창업의 추진체가 앞으로도 계속 출현할 것으로 예상한다. 본 논문의 목적은 지역혁신협의회의 조직구조를 분석하고 기존 조직의 전략과 조직구조에 대한 문제점을 도출하고 이에 대한 해결책을 제시함으로써 바람직한 혁신추진체의 역할과 모습을 재정립하는 것이다. 본 논문에서는 저자가 속한 강원도 지역혁신협의회의 조직구조와 분과의 역할을 체계적으로 분석하고 문제점을 식별, 논의하고 바람직한 추진체가 갖추어야 할 사항과 시사점을 제시하고자 하였다.
스마트워치의 확산이 예상과는 달리 더디게 진행되고 있다. 스마트워치 공급업체들은 현재의 캐즘을 극복하기 위해 새로운 전략을 수립할 필요가 있다. 그러나 스마트워치의 어떠한 속성을 전략적으로 활용하여 시장 확산을 이루어야 하는가를 타당하게 수행한 연구는 매우 드물다. 본 연구는 스마트워치가 가져다줄 것으로 예상되는 혜택과 이를 위해 치러야 할 비용을 소비자 관점에서 분석하고, 소비자의 혁신성향이 시장 확산에 기여할 수 있는지를 살펴보았다. 이를 위해 323개의 유효데이터를 확보하여 구조 방정식 분석을 실시하였다. 분석 결과, 스마트워치의 두 가지 혜택(utilitarian and hedonic)과 세 가지 비용(usability, performance, and finance)이 가치인식을 통해 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한 소비자의 혁신성향이 가치인식과 사용의도의 관계를 조절하는 것으로 드러났다. 주목할 점은, 소비자들이 스마트워치가 사회적 혜택을 가져다 줄 것으로 기대할 것이라는 가설이 기각되었다는 점이다. 즉, 스마트워치 사용이 소비자에게 이미지 향상을 가져다 줄 것이라는 전략은 스마트워치 확산에 큰 기여를 하지 않을 수 있다. 스마트워치의 시장 확산을 이루기 위해서는 혁신성향이 높은 소비자들을 대상으로 소비자들이 기대하는 혜택을 활용하는 전략을 수립해야 한다.
근래 지구온난화에 따른 자연재해의 증가와 장기 코로나19의 전염으로 사회적 비대면 필요성이 증대되면서 온라인을 통한 건강관리 및 의료 진단·처방 등 디지털 헬스케어의 필요성이 증대되고 있다. 디지털 헬스케어로 기존 병원 진료의 온라인 원격 진료/처방이 지속 증가하고 있을 뿐만 아니라 관련 빅데이터를 모아 개인 건강과 질병 상태 정보를 취합하여 건강 관리 및 치료를 하는 디지털 치료제 개발이 급속 진행되고 있으며 관련 벤처 창업도 활발히 진행되고 있다. 이러한 디지털 헬스케어, 디지털 치료제 산업의 활성화는 각 개인의 신체 상태를 상시 측정하고 이 정보를 관련 시스템과 연동 할 수 있는 웨어러블 디바이스, 특히 스마트워치의 보급 증대에 힘입은 바가 크다. 본 연구에서는 스마트워치의 기술혁신이 디지털 헬스케어의 수용성에 어떻게 영향을 미치는지 확장된 통합기술수용모델을 적용하여 분석하고, 혁신 사례로 스마트워치를 활용한 디지털 수면 치료제 벤처 개발 현황을 제시하였다. 본 연구를 통해 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째 디지털 헬스케어 스마트워치의 개인혁신성, 효용가치, 사용편의 등 ICT 변인들에 대한 기술발전의 매개 영향은 유의한 것으로 나타났다. 둘째 ICT 변인들과 기술발전 매개변수는 디지털 헬스케에 스마트워치 수용의도에 대부분 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 단 기술발전은 개인혁신성에는 크게 매개하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 혁신기술의 디지털 헬스케어 스마트워치 수용의도 영향 평가 결과는 스마트워치 각종 서비스 상품기획과 마케팅에 유효하게 참조 할 수 있을 것으로 보이며 추후 세분화 연구를 통하여 더욱 소비자 특화된 제품과 서비스를 창출하는데 기여 할 수 있을 것으로 사료 된다.
본 연구는 스마트팩토리 도입의도에 영향을 미치는 요인을 실증 분석을 통해 확인하였다. 4차산업혁명의 핵심분야인 스마트팩토리 도입에 있어서 어떤 요인이 중요하게 영향을 미치는가에 대한 연구이며, 아직까지 스마트팩토리 분야에서 기술 수용에 관한 연구가 부족한 상황에서 학술적 실무적 의의가 있다고 믿는다. 정보기술의 수용요인 연구에 설명력이 검증된 통합기술수용이론(UTAUT)을 기반으로 연구를 진행하였으며, UTAUT 이론의 4가지 독립변수인 성과기대, 노력기대, 사회적영향, 촉진조건에 추가로 스마트팩토리의 특성상 중요한 요인으로 예상되는 정부지원기대(Government Assistance Expectancy)를 독립변수에 추가하였다. 또한 스마트팩토리 기술수용의 기술적인 요인을 확인하고자 과업기술적합도(Task Technology Fit)변수 추가하여 스마트팩토리 도입의도에 미치는 영향관계를 실증 분석하였다. 또한 과업기술적합도의 선행변수인 과업특성(Task Characteristics)과 기술특성(Technology Characteristics)이 과업기술적합도에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 분석도 진행하였다. 새로운 기술에 대한 신뢰(Trust)의 정도가 기술의 수용에 있어 매우 중요한 영향을 미칠 것으로 예상되어 신뢰를 매개변수로 추가하였다. 마지막으로 새로운 정보기술에 의한 혁신이 사용자에게 불가피하게 거부감을 야기할 수 있다는 선행연구들을 토대로 혁신저항(Innovation Resistance)을 조절역할을 하는 연구변수에 추가하여 실증적 검증을 진행하였다. 연구 결과 성과기대, 사회적 영향, 정부지원기대, 과업기술적합도는 스마트팩토리 도입의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 영향력의 크기는 정부지원기대(β=.487) > 과업기술적합도(β=.218) > 성과기대(β=.205) > 사회적영향(β=.204) 순으로 나타났다. 과업특성과 기술특성은 모두 과업기술적합도에 정(+)의 영향이 확인되었으며, 과업특성(β=.559)이 기술특성(β=.328)보다 과업기술적합도에 더 영향이 큰 것으로 나타났다. 신뢰에 대한 매개 효과 검정에서 6개 독립변수 각각과 스마트팩토리 도입의도 간에 신뢰의 통계적으로 유의미한 매개역할은 확인되지 않았다. 혁신저항의 조절효과 검정을 통해, 혁신저항이 정부지원기대와 스마트팩토리 도입의도 간 정(+)의 조절역할을 하는 것으로 나타났다. 즉 혁신저항이 크면 클수록 정부지원기대가 스마트팩토리 도입의도에 미치는 영향력이 혁신저항이 적은 경우보다 커지는 것으로 나타났다.
최근에 임팩트투자가 전 세계에서 주목을 받고 있다. 이는 사회·환경적 문제 해결이 어렵다는 인식함에 따라 민간 자본과 다양한 금융기법을 사회·환경적 니즈와 결합하여 문제를 효과적으로 해결하려 하는 데에 있다. 임팩트투자란 본래 재무적·사회적·환경적 측면이 혼합되어 있다는 믿음 하에서, 이러한 혼합가치(blended value)에 초점을 맞춘 투자를 말하며, 이를 통해 투자수익률 등의 재무적 가치와 사회적 가치를 동시에 달성하는 것을 말한다. 본 연구는 새로운 임팩트투자의 개념과 방법, 그리고 사회적 가치를 추구하는 사회적기업과 임팩트 투자에 대한 선행연구를 고찰한다. 특히, 사회성과연계채권(SIB)과 운영 사례에 대한 구체적으로 분석한 후, 임팩트투자의 한국 적용가능성 방안을 모색하고자 한다. 본 연구결과 및 시사점은 먼저, 임팩트금융에 대한 정부 태도의 변화이다. 정부는 혁신적 공공사업을 시장에서 검증받은 서비스 제공업자에 맡겨 공공 서비스사업의 전문성과 효율성을 제고 해야 한다. 둘째, 법적 제도가 혁신해야 한다. 임팩트투자는 재무적 성과의 극대화가 아니라 사회적 문제 해결을 동시에 추구하도록 제도적 기반을 마련해야 한다. 셋째, 임팩트투자는 민간에 공공사업을 위탁할 때, 사회적 성과를 분명하게 요구하고, 그리고 이에 따른 평가를 명확히 해야 하며, 나아가서 사업수행 과정은 더 자유롭고 활동할 수 있도록 임팩트 환경을 조성해야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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