집단과 조직에서 수행되는 업무가 필수적인 경찰활동의 특성 상 경찰공무원의 사회적 태만 정도를 줄이고 조직에 몰입하는 방안을 모색하는 것은 대단히 중요한 일이다. 이 연구는 지금가지 사회적 태만에 영향을 미치는 요인에 관한 연구들이 진행되어왔으나, 개인적 요인과 문화적 요인을 종합적으로 고려한 통합적인 연구들은 상대적으로 부족한 상황에 대한 인식에서 출발했다. 이 연구에서는 경찰공무원을 대상으로, 조직문화 인식과 조직몰입이 사회적 태만에 미치는 영향력을 살펴보았다. 조직문화인식의 하위 요인으로 '합리문화', '발전문화' '위계문화' '집단문화'의 4개 변수를, 조직몰입의 문화의 하위변수로는 '감정몰입', '지속몰입', '규범몰입'의 3개 변수를 선정하였고, 종속변수로는 사회적 태만을 선정하였다. 실증분석 결과, 조직문화인식 중 집단문화는 사회적 태만에 정(+)적인 영향을 미치고, 합리문화는 사회적 태만에 부(-)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 조직몰입의 하위변수 중 감정몰입과 지속몰입은 부(-)적인 영향을, 규범몰입은 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 해군함정에서 근무하고 있는 밀레니얼 세대 장병들이 인식하고 있는 조직문화가 조직시민행동에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 연구 결과는 첫째 조직문화(집단/위계)와 조직시민행동과의 관계는 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 조직문화(집단/위계)와 조직시민행동과의 관계에서 정서적몰입은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 조직문화는 조직시민행동에 직접적인 영향을, 정서적몰입을 통해 간접적인 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 셋째, 동료의 사회적 태만은 조직문화(집단/위계)와 정서적몰입 간의 관계에서 부정적인 조절효과가 있는 것으로 나타났다. 해군장병들은 동료의 사회적 태만을 높게 인식할수록 조직문화와 정서적몰입 간에는 부정적인 조절효과가 있음을 확인하였다. 따라서 연구의 시사점과 의의로서 조직시민행동을 향상시키기 위해서는 조직환경의 변화에 적합한 균형된 조직문화의 향상과 함께 조직구성원들이 조직에 몰입할 수 있도록 주요 영향요인을 강화하고 사회적 태만에 미치는 영향요인에 대한 개선을 적극적으로 추진할 필요가 있다.
본 논문은 조직 내 지식 공유에 있어 동료 효과와 성별 효과를 검증하는 것을 목적으로 한다. 즉, 본 논문은 동료의 사회적 태만과 지식 공유 간 어떠한 관계가 있는지, 그리고 동료의 사회적 태만과 지식 공유 간 관계에 있어 성별 차이가 어떠한 상이한 영향을 미치는지를 살펴본다. 이를 위해 본 연구에서는 경제적 사회적 교환관계이론에 근거하여 동료의 사회적 태만에 대해 강하게 인지할수록 개인의 지식 공유 정도는 감소할 것이라고 예측하였다. 이에 더하여, 이러한 지식 공유 감소 효과는 여성에 비해 남성의 경우 보다 크게 작용할 것이라고 가설화하였다. 이러한 가설 검증을 위하여 상사-부하 설문(170부)을 바탕으로 위계적 회귀분석을 실시한 결과, 이론 부분에서 예측한 바와 같이 동료의 사회적 태만은 개인의 지식공유 행동을 저하시키는 것으로 나타났다. 뿐만 아니라, 이러한 지식 공유 저하 효과는 여성에 비해 남성의 경우 감소 폭이 보다 큰 것으로 나타났다. 이러한 이론적 논의와 실증 결과를 바탕으로 본 연구가 가진 함의와 한계를 결론에 제시한다.
이 연구의 목적은 국내 외 연구의 과학적 태도 요소를 고찰하여 중요한 과학적 태도 요소를 선정하고, 학교 실험실 상황 및 사회, 가정 상황에서 과학적 태도를 묻는 문항을 개발하여, 중학생들의 학교, 가정, 사회 상황에 과학적 태도 차이가 있는지 알아보는 데 있다. 국내 외 연구의 과학적 태도 요소를 조사하여 학생들이 갖추어야 할 중요한 과학적 태도 요소로 개방성, 객관성, 계속성, 비판성, 신중성, 자진성, 정직성, 준비성, 협동성, 호기심을 선정하였다. 과학적 태도 측정 도구 개발의 타당성을 확보하기 위하여 '예비문항 제작 단계', '판단 단계', '타당도 검토 단계'로 진행하였고 선정한 과학적 태도 요소와 학교, 가정, 사회 상황을 고려한 과학적 태도 측정 도구를 개발하였다. 중학생들의 과학적 태도는 8학년이 7학년, 9학년에 비해 유의하게 낮고, 상황별 과학적 태도는 사회, 가정, 학교 상황으로 높고, 성별로 상황에 따른 차이는 없는 것으로 나타났다.
본 연구는 양식샐러드 메뉴에 대한 사회적 소비가치가 태도 및 고객만족에 미치는 영향을 분석하고자 수행되었다. 서울지역 5개 호텔 양식레스토랑 이용고객을 대상으로 서울지역 5개 호텔양식레스토랑 이용객에게 설문을 받았으며, 322부를 표본으로 선정하여 자료를 수집하였다. 자료를 분석하기 위해 SPSS 18.0을 사용하여 실증 분석결과 다음과 같다. 샐러드의 소비가치인 진귀적 가치, 사회적 가치, 감정적 가치, 기능적 가치는 태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 사회적 가치가 4가지 소비가치 중 가장 높은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다음으로 샐러드의 소비가치인 기능적 가치, 사회적 가치, 진귀적 가치, 감정적 가치는 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 태도는 고객만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 양식샐러드 메뉴에 대한 소비가치가 태도 및 고객만족에 미치는 영향에 관한 가설은 채택되었다.
본 연구는 정신간호학 실습이 간호대학생의 정신 장애인에 대한 태도, 사회적 거리감, 정신간호사 이미지에 미치는 영향을 파악하고자 실시하였다. 이 연구를 위해 G시의 간호학과에 재학중인 간호대학생 162명을 대상으로 정신간호학 실습 전 후 설문지를 통해 자료를 수집하였으며 자료수집기간은 2017년 2월부터 6월까지였다. 정신간호학 실습 전 후 간호대학생의 사회적 거리감(t=-4.29, p<.001), 정신간호사 이미지(t=-5.89, p<.001)는 유의미한 차이가 있었고 정신 장애인에 대한 태도는 유의미한 차이가 없었다(t=-1.02, p=.305). 정신장애인에 대한 태도는 사회적 거리감과 정적 상관관계가 있었지만(r=.316, p<.001), 정신간호사 이미지와의 상관관계가 없는 것으로 나타났으며(r=.043, p=.589), 사회적 거리감은 정신장애인에 대한 태도(r=.316, p<.001), 정신간호사에 대한 이미지와 모두 정적 상관관계가 있는 것으로(r=.378, p<.001) 나타났다. 본 연구결과를 토대로 효과적이며 교육적인 간호대학생의 정신간호학 교육과 실습지도 프로그램 개발에 활용할 수 있을 것이다.
본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다.
본 연구는 HIV/AIDS 환자 간호의도에 영향을 미치는 요인들을 파악하기 위하여 시도하였다. 연구 대상은 간호학과 학생 345명이였으며 자료수집기간은 2012년 10월 14일부터 11월 27일까지 시행되었다. HIV/AIDS 에 대한 태도, 낙인, 편견, 사회적 상호작용, 지식, 윤리적 신념, 간호의도 정도는 기술통계로 분석하였고 제 변수들 간의 상관관계는 Pearson correlation coefficient, 간호의도에 영향을 미치는 요인은 다중 선형 회귀분석을 적용하였다. 태도, 낙인, 편견, 사회적 상호작용은 간호의도와 유의한 상관성이 있는 것으로 나타났으나 지식과 윤리적 신념은 간호 의도와는 유의한 상관성이 없는 것으로 나타났다. 태도와 사회적 상호작용이 유의미한 영향을 주는 요인으로 확인되었으며 에이즈 환자 간호의도를 35.5%를 설명하였다.
에듀테인먼트는 교육과 놀이가 결합된 엔터테인먼트의 한 유형으로, 컴퓨터 프로그램, 영화, 웹사이트, 멀티미디어 콘텐츠 등과 같이 친숙한 형태에 교육적 메시지나 콘텐츠를 내재하여 시청자를 교육시킨다. 본 연구의 목적은 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트에 관한 플레이어 태도에 영행을 미치는 선행요인을 살펴보는 데에 있다. 구체적으로는 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등을 연구변수로 설정하고 온라인 게임 기반의 에듀테인먼트를 해본 경험이 있는 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 요인분석 결과 19개의 설문항목이 태도, 재미, 유용성, 사회적 교류, 도전감, 교육적 스토리 등의 6개 요인으로 통합되었으며, 회귀분석 결과 재미, 유용성 및 교육적 스토리가 태도에 직접적이면서 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 교육적 스토리는 유용성에 영향을 미치고, 도전감과 사회적 교류도 재미에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그 외 통계분석 결과에 대한 시사점도 결론으로 제시되었다.
사회적기업의 브랜드를 추구하는 패션 소비층은 개인적인 가치 기준을 바탕으로 합리적인 소비생활을 하며 브랜드 이미지를 중시하고 자신만의 감도를 찾는 공통된 특징을 가지고 있다. 이러한 추세에 따라 패션 사회적 브랜드는 새로운 각도에서 소비자들을 이해하며 환경변화에 능동적으로 대응할 필요성이 요구되고 있다. 이에 본 연구에서는 패션 사회적 브랜드-소비자 관계의 세부적 요인이 브랜드 자산 구성요소들에 미치는 구조적 관계에 대해 규명하며, 연구결과를 기준으로 패션사회적 브랜드가 소비자의 구매행동을 예측하여 보다 효율적인 브랜드 전략을 진행하는데 있어 시사점을 제공하고자 한다. 이를 위해 2015년 4월 1일부터 30일까지 ${\bigcirc}{\bigcirc}$ 패션 사회적 브랜드 상품구매경험자를 800명을 대상으로 설문을 실시하였으며, SPSS 20.0, AMOS 20.0을 사용하여, 빈도분석, 신뢰도 분석, 요인분석 및 경로분석을 실시하였다. 이상을 바탕으로 도출된 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 인지적 믿음은 브랜드 인지도에 유의한 영향을 미쳤으나, 감성적 유대는 브랜드 인지도에 영향을 미치지 않았다. 둘째, 브랜드-소비자 관계의 행위적 몰입, 감성적 유대, 인지적 믿음은 브랜드 이미지에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 패션 사회적 브랜드 이미지는 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 넷째, 패션 사회적 브랜드의 지각된 품질은 브랜드 이미지, 브랜드 태도, 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다. 다섯째, 패션 사회적 브랜드 태도는 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미쳤다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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