본고는 조선후기 천주교 배교와 이후 삶에 관한 역사적 기록에 나타나는 개인과 공동체의 상호작용과 이를 바탕으로 형상화되는 배교에 대한 재현적 글쓰기에 관해 살펴볼 것이다. 이를 위해 샤를르 달레 신부의 <한국천주교회사> 속 배교에 관한 기록을 중심으로 조선후기 천주교 종교 경험에서 나타나는 개인과 공동체의 상호작용 양상에 대해 논의한다. 그리고 이러한 상호작용의 관점에서 김훈의 <흑산>에 나타나는 정약전과 박차돌의 배교와 그 이후 다르게 서술되는 삶의 모습에 관해 살펴본다. 특히 신앙 형성 과정에서 나타나는 사회적 영성과 개인적 영성의 차이와 배교 이후 공동체 속에서 자아-정체성을 형성하는 과정의 상호작용에 대해 논의한다. 이상의 논의는 조선후기 천주교 배교와 이후 삶을 행위의 결과를 통해 이해하는 시선에서 벗어나, 개인이 천주교를 믿고 신앙을 실천하는 양상과 이를 통해 사회공동체 속에서 신자로서 자아-정체성을 형성하는 과정에 대한 종합적 접근을 가능하게 해줄 것이다. 그리고 배교를 단지 신앙을 버리는 행위로 바라보는 단편적인 이해를 넘어서, 박해 속에서 나타나는 개인들의 다양한 종교 경험에 대한 이해의 폭을 넓혀줄 수 있는 가능성을 제공해 줄 것이다.
이 연구에서는 기록이 '정체성 강화'에 도움을 줄 수 있다고 보고, 직업 아카이브가 직업에 대한 역사와 문화를 보존함으로써 직업에 대한 자부심과 정체성 확립에 도움을 줄 수 있을 것으로 보았다. 이 연구에서는 특히 도서관 사서를 중심으로 '도서관 사서 아카이브'를 구축함으로써 도서관 사서와 관련된 기록을 보존하고 사서 간 경험과 지식을 공유하고자 하였다. 나아가 이와 같은 아카이브가 본인 스스로와 집단의 역사와 정체성을 확인하는 데 도움을 줄 수 있는지 알아보고, 그 구축 방안을 제시해 보고자 하였다. 사서를 대상으로 심층 면담을 진행하여 도서관 사서 아카이브에는 어떤 기록이 포함되어야 하는지, 어떤 기록이 사서의 정체성 강화에 도움을 줄 수 있는지 등을 살펴보았다. 면담 결과 사서의 업무와 관련된 다양한 기록을 확인하였고, 사서의 역사와 관련된 기록도 확인하였다. 또한 도서관 사서와 관련한 역사적 사건이나 앞세대 사서들이 해왔던 도서관 서비스 등이 사서의 정체성을 강화하는 데 도움을 줄 것으로 나타났다. 즉, 도서관 사서 아카이브는 사서들에게 사서로서의 본인을 돌아보고 자신이 나아갈 방향을 정하는 데 도움을 줄 수 있는 것으로 보인다. 이 연구에서는 기관과 공동체 간의 협력을 통한 참여형 아카이브 구축을 제시하였다. 도서관 및 사서 기록은 한 기관만의 기록을 넘어 다양한 도서관과 공동체들의 기록이 필요하기 때문이다. 이 연구에서는 도서관 사서 아카이브 구축을 통해서 사서의 직업 정체성 강화, 사서의 역사 공유, 집단 지성 플랫폼, 효율적인 업무처리, 도서관과 사서의 사회적 지위 향상 등을 얻을 수 있을 것으로 보았다.
최근 한국에서 급격히 증가하고 있는 사이버 공간상의 일탈행위들은 정보통신기술에 대한 사회적 윤리와 기술적 발전의 불균형 때문이다. 이를 극복하기 위해 학교에서 다양한 정보통신윤리교육이 시행되고 있으나, 대부분 사이버 공간상의 심리적 특성에 대한 분석 없이 정보화의 역기능이나 네티켓 규칙과 같은 지식의 전수에 그치고 있다. 그 결과 가치관과 태도의 변화가 필수적인 정보통신윤리교육이 충분히 효과를 발휘하지 못하고 학생들을 수동적이고 무기력한 이용자로 만들고 있다. 이에 본 연구에서는 사이버 공간상의 자아 정체성 확립을 통한 정보통신윤리의식 함양 교수학습 모형을 개발하고 학교 현장에서 실험운영으로 그 효과성을 검증하였다. 학생들은 이 교수-학습 모형에 따라서 주어진 상황과 맥락 속에서 능동적으로 대처하는 능력을 기를 수 있을 것이다.
북한이탈주민들의 남한사회적응 문제는 복지적인 차원을 넘어 통일준비적 차원으로써 그 중요성이 더욱 증대되고 있다. 이에 따라 북한이탈주민들의 남한사회 적응력을 향상시키기 위하여 사회적응에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 선행연구를 고찰한 결과, 경제중심의 지원정책으로 북한이탈주민들의 취업률이 향상되었으나 동시에 문화적 이해와 정체성 형성이 결여 된 상태에서의 취업률 향상은 또다시 사회부적응과 적응실패의 문제로 연결되고 있음을 알 수 있었다. 또한 북한이탈주민과 그룹토론 및 심층면접조사를 실시한 결과, '경제적 자립' 이외에 '사회적 자립'의 중요성이 검증되었으며, 사회적응과 부적응에 영향을 미치는 공통된 요인은 사회성형성의 기본이 되는 '관계'임을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 북한이탈주민들의 사회적응력을 고양시킬 수 있는 정책 과제로 남북한 시민이 함께 소통할 수 있는 환경과 프로그램의 필요성을 제언하는 바이다. 이는, 경제적 자립만으로는 궁극적으로 해결하지 못한 남한사회적응력을 향상시키는 결과뿐만 아니라 '경제적 지원' 정책 효과를 높이는 결과에도 일조 할 수 있을 것이다. 이에 대한 후속 연구로써 '사회적 지지' 형성 방안에 대한 구체적인 논의가 보완되어야 하겠다.
Taylor, Charles R.;Babin, Barry J.;Kim, Kyung-Hoon
마케팅과학연구
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제15권3호
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pp.187-210
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2005
소수민족집단의 문화변용은 최근에 매우 중요한 마케팅 연구분야로 각광을 받고 있다. 본 연구는 아시아계 미국인들의 민족중심적 혹은 비 민족중심적인 쇼핑선호도를 개발할 때 영향을 미치는 두 가지 변수인 문화변용과 대인영향력에 대한 민감도의 역할을 파악하는 것을 목적으로 한다. 기존의 연구들은 문화변용의 수준으로서의 민족정체성이 다양한 이민집단간의 소비패턴의 차이를 가장 설득력 있게 설명할 수 있다는 것을 지적한바 있다. 본 연구의 결과는 민족정체성이 단일차원의 변수가 아니라고 제안한다. 민족정체성과 소비자사회화가 '미국인'정체성 보다는 소수민족 자체내의 문화적 배경에 의해 영향을 받는다는 것을 발견했다. 민족정체성과 민족중심적 구매선호도간에는 매우 강한 긍정적인 관계가 있는 것을 발견하였다. 반면에 소비자사회화와 민족중심적 선호도간에는 유의한 직접적 관계를 발견할 수 없었다. 마케터들을 위한 관리적 시사점들이 제안되었다.
기술적 상상력에 기반을 둔 컴퓨터 시뮬레이션 기술의 발전은 가상과 현실 사이에 놓여 있던 보이지 않는 벽을 무너뜨리고, 이용자가 현실과 가상의 혼재적 상황에 직면하게 만든다. 이러한 기술의 발전은 곧 인간 정체성을 진화시킨다. 게임은, 디지털 총체 예술의 대표적인 형태로 점차 그 영역을 확대해, 나아가 그 역시 현실의 일부로 여겨지는 혼합적 형태로 진화하고 있다. 이것은 곧 게임의 가치를 승격시킬 수 있는 발판이 될 수 있으며, 게임의 진화를 논할 수 있는 계기로 볼 수 있다. MMORPG를 중점으로 한 본 연구에서, 온라인 게임의 다양한 가치와 그 안에서 이루어지는 인간 정체성의 진화에 대하여 논할 것이다.
본 연구는 상실과 의존으로 표상되는 치매인의 경험세계에서 인간 존엄은 어떻게 유지되는가에 대해 논의하였다. 치매인을 연구대상으로 하거나 연구대상에 포함하여 수행된 국내외의 질적경험연구를 검토한 결과 발견된 것은 다음과 같다. 첫째, 치매인의 몸에 체화된 역량과 동력은 치매인의 잔존기능에 기반한 행동, 몸을 통한 비언어적 상호작용, 과거 역할의 수행으로 상호정동의 형태로 나타난다. 둘째, 치매인의 정체성 존엄은 자기감, 인간임, 커플임을 훼손하지 않는 방향으로 커플, 타인, 사회환경과의 상호작용이 조율되는 가운데 유지되고 있었다. 정체성 존엄은 인간 존엄 중에서 타인과의 관계 및 사회와의 상호작용 속에서 구성되는 것으로서 개인적 존엄에 해당한다. 결론적으로, 몸에 체화된 역량 및 동력의 활성화와 상호정동을 통한 상호의존과 상호연결의 맥락은 치매인의 정체성 존엄 유지를 위한 중요한 조건이었다. 치매인의 인간 존엄은 정동적 측면을 고려할 때, 개별성과 독립의 근대적 정의를 넘어 상호의존과 상호연결성 속에서 재구성되고 있었다.
현대는 지식사회이다. 이는 사회복지영역에서도 예외일 수 없다. 사회복지영역에서 지식의 중요성은 이미 오래 전에 합의되었다. 그렇지만 ICT(Information Communication Technology)의 급격한 발달은 사회복지영역에서도 적지 않은 논의를 불러일으켰다. 본 연구에서는 10의 영향은 이미 전제되어있는 상태에서 변화된 조직 관리를 실증적으로 파악하고자 하였다. 사회복지가 사회의 구조적이고 파생적 문제해결에 중심을 둔 실천과학이라는 정체성을 획득하고자 하는 단초적 시도로서 지식관리가 필요하다는 전제하에, 지식관리 중 지식공유를 중심으로 연구를 진행시켰다. 즉 사회복지영역에서 이루어지는 지식공유는 어느 정도이며, 그 결과는 어떤 조직적 성과를 산출하고, 또 이러한 지식공유에 영향을 주는 전제 조건은 무엇인지를 부산광역시 사회복지담당공무원을 중심으로 파악하였다. 지식공유 관련 요인을 11개의 요인으로 재구성하여 이를 구성요인별로 나누어 분석한 결과, 동료관계 망, 보상, 상부관계, 조직 규범, 의사소통 둥의 조직 환경이 지식공유와 조직성과에 큰 영향을 주고 있으며, 특히 조직성과에 미치는 직접적 영향력 보다 지식공유를 고려한 상태의 전체 영향력이 강하게 나타나 지식공유가 조직성과에 직접적인 영향을 주고 있었다. 이에 사회복지 조직에서 조직성과를 높이는 지식공유를 원활하게 할 수 있는 환경 조성의 노력과 아울러 추후과제로서 여타 사회복지 기관에서의 지식관리 관련 연구가 필요하다.
이 연구는 기록학에서의 기억 접근법을 기록전문직의 실천이라는 관점에서 살펴보기 위한 것이다. 국내외 기록학계의 기억 연구들을 토대로 실천 영역별로 나누고 이를 모형화하였다. 기억 연구들이 제시하는 실천 영역은 다음과 같이 범주화하였다. 첫째, 기억기관(사회적 기억의 형성자 역할), 둘째, 기억투쟁(과거사 진상규명을 위한 기록활동), 셋째, 회복적 기억(사회적 참사나 인권침해 피해자들의 트라우마 기억 치유를 기록활동), 넷째, 기억과정(공동체 정체성을 추구하는 기록활동)이다. 또한 각 범주 별로 의미와 쟁점을 분석하였고, 아울러 실천에 필요한 역량으로서 기록전문성의 개입을 통한 실천과 정치사회적 실천성을 함께 살펴보았다.
이 시대의 청년문화가 가지고 있는 의미를 이해하기 위해서 청년층이 주로 이용하는 미디어인 게임과 게임의 커뮤니티를 분석한다면 대중문화의 텍스트이해와 수용자 입장을 좀 더 의미있게 분석 할 수 있다. 미디어와 문화의 관계는 미묘한 상호작용의 중계여서 내용분석과 담론 분석을 통한 접근방법을 택하였다. 분석 대상은 플레이어들의 정체성이 투사된 육성 시뮬레이션게임 <심즈2> 에 대한 국내 커뮤니티이며 내용 분석과 담론분석을 통하여 사회적 문화적 의미를 찾아보고자 하였으며 내용분석을 통해 심즈2 플레이어들이 이야기 하는 담론의 내용적 특징을 알 수 있었다. 내용분석에서 나타난 커뮤니티의 내용적 특성을 본 연구는 크게 자아실현및 정체성의 공방 그리고 젠더문제에서의 실험적인 대리만족과, 참여하는 게이머로 문화재생산으로의 의미가 있으며 가상소비의 확산, 반사회적 행위에 대한 성찰로 사회적 문화적 의미를 가진다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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