Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.4
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pp.483-490
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2014
Smart classrooms have been set up nationwide to utilize smart devices for teaching and learning in the knowledge- based society, As this trend might quickly spread, we have investigated the utilization levels, and issues around the facilities from the experienced teachers. In order to study the impact of easy access to smart devices, the teacher sampling groups were divided into two: one teacher group responsible for smart classrooms and the other group teaching in ordinary classrooms. Survey questions dealt with teacher needs analyses, their expectation of their students' attitude changes, their satisfaction and utilization levels of smart devices currently built in classrooms. The results showed us that teachers have vague expectation about the smart devices and want more highly applicable devices for instruction, improvement of their compatibility with other multimedia devices or applications as well as to improve the resolution of electronic boards. and basic functions of information search and videos that they use everyday.
Mitologia is about visualizing relations of information in user-oriented method. Most information given in life has invisible relations with each other. By analyzing the common characters and relations of information, we can not only measure the importance of the information but also grasp the overall properties of the information. Especially human relations are the major concerns of social network having several visualization methodologies shown by analyzing relations of each individual in society. We applied social network theory to grasp relationships between characters in Greek mythology representing a limited society. But the current tools of social network analysis have limits that they show the information one-sided way because of the ignorance of user-oriented design. Mitologia attempts to suggest the visual structure model more effective and easy to understand in analyzing data. We extracted connections among myth characters by evaluating classes, frequencies of appearance and emotional links they have. And we raised the understanding of users with furnishing the proper interaction to the information. The initial interface offers 4 kinds of indexes helping to access character nodes easily, while zoom-in function can be used for the detailed relations. The Zoom-in is quite different from usual filtering methods. It makes the irrelative information invisible so that users can find out the characters' relation more easily and quickly. This project suggests the layout to show overall information relationships and the appropriate interactions to present detailed information at the same time.
Changki Kim;Sungjin Hwang;Hansung Kim;Sugie Lee;Jaehyuk Cha;Kwanguk (Kenny) Kim
Journal of the Korea Computer Graphics Society
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v.30
no.3
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pp.9-22
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2024
Mobility data is important to understand social phenomena and problem. Previous studies have utilized Origin-Destination (OD) visualization methods to represent human's mobility. However, the effectiveness of visualization tools as a method for understanding social phenomena remains unexplored. Therefore, in this study, we developed a visualization tool called SeoulOD-Vis to facilitate understanding social issues. It included three different modules: map visualization, condition selection, and detailed information presentation. We recruited 28 participants to evaluate the SeoulOD-Vis and compared it with a publicly available visualization tool. The results suggested that the SeoulOD-Vis had higher usability and problem-solving performances. Interview results suggested that it attributed to its 'condition selection' and 'detailed information presentation' modules. Our results will contribute to develop visualization tools to solve social problems using mobility data.
To affect users' attitudes on social issues, some serious games use narrative which can be an effective tool to provoke users' emotions. In this paper, focus group interview on the experiences about playing was conducted to figure out if the parts of narratives containing educational goals can actually provoke certain emotions or not. From the interview, words having emotional meaning were extracted and matched with Korean Emotion Terms Database. Then the emotion terms were compared with Russell's schematic map of core affect and were categorized. The result showed that users mostly felt unpleasant emotions during the play. The unpleasant emotions helped to achieve the game's goal which is conveying the tragedy of war.
Shin, Ji Yae;Son, Ho Jun;Kwon, Hyun-Han;Kim, Tae-Woong
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2022.05a
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pp.299-299
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2022
수문학적 가뭄 발생의 직접적 영향은 강수부족량이나, 다양한 사회경제적 인자들은 수문학적 가뭄에 간접적으로 영향을 미치고 있다. 물관리 선진기관에서는 인간의 활동 및 물관리 방식에 따라 수문학적 가뭄을 심화시키거나 완화시킬 수 있음을 인지하고, 인간의 물사용이 가뭄에 미치는 영향을 평가하기 위한 다양한 연구가 이루어지고 있다. 본 연구에서는 강수량 및 미래의 인구변화에 따른 수문학적 가뭄의 영향의 정도를 판단함으로써, 인간의 활동이 가뭄에 미치는 영향을 정량적으로 제시하고자 한다. 충정북도 시군지역을 대상지역으로 선정하였으며, 시군 장래인구 추정값을 미래 인구자료로, 미래 유출량이 산정되어 제공되는 RCP 4.5와 RCP 8.5시나리오를 활용하여 미래 가뭄상황 예측하였다. 강수량 및 인구변화가 수문학적 가뭄에 미치는 영향 평가를 위하여 코플라함수 기반의 베이지안 네트워크 모형이 활용하였다. 베이지안 네트워크는 강수량, 인구밀도, 수문학적 가뭄사이의 관계 도출을 위하여 활용되었으며, 베이지안 네트워크 내의 결합확률의 산정을 위하여 코플라 함수가 활용되었다. 미래의 강수량 및 인구밀도의 변화에 따른 수문학적 가뭄의 영향 관계를 분석한 결과는 다음과 같다. 강수량이 인구밀도보다 수문학적 가뭄의 발생에 영향을 미치며, 약 0.2~0.3 정도 발생확률이 크게 산정되었다. 두 인자를 동시에 고려할 경우, 강수량이 적고, 인구밀도가 높아지는 조건(F(강수량)=0.1, F(인구밀도)=0.9)에서는 조건부 CDF 변화율이 크게 나타나, 곧 수문학적 가뭄의 위험성이 높음을 확인할 수 있었다. 인구밀도는 수문학적 가뭄의 발생 위험성을 높이 알려져 있으나, 정량적으로 그 값을 제시한 연구 사례는 찾기 어렵다. 이에 따라 본 연구에서는 가뭄의 영향정도를 정량적으로 표현하였으며, 한 인자만의 영향이 아닌 두 개 이상의 인자들의 복합적인 영향 정도를 제시함으로써 수치적인 비교가 가능하게 하였다. 미래 추정 인자가 인구자료가 한정적이라 인구 자료만을 활용하여 수문학적 가뭄에 미치는 영향을 분석하였으나, 다른 사회경제적 지표를 활용하여 미래 변화에 따른 미래 수문학적 가뭄의 영향 정도의 비교 및 분석 결과를 바탕으로 가뭄 대응 우선순위 선정을 위한 연구자료로 활용 가능할 것으로 사료된다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.612-615
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2004
정보 시스템과 인터넷의 급속한 성장으로 다양하고 효율적인 교수-학습자료의 개발이 요구되고 있다. 특히 VRML을 이용한 삼차원 공간의 학습자료 개발은 정보화 사회에서의 교수-학습효과를 더욱 증가시킬 수 있다. 기존의 VRML 저작도구에서는 순차접근방식을 사용한 파일저장시스템을 이용하여 객체를 저장함으로서 객체의 효율적인 관리가 용이하지 않다. 본 논문에서는 데이타베이스 관리시스템의 저장구조를 이용하여 삼차원 객체를 저장하고 관리할 수 있도록 VRML 학습자료 저장시스템을 설계하고 구현한다. 또한 본 시스템을 이용하여 중학교 과학 교과서의 화학물구조에 대한 삼차원 학습자료 생성을 예로 들어 보임으로서 그 효율성을 입증한다. 따라서 본 VRML 학습자료 저장 시스템은 교사들로 하여금 삼차원 학습자료를 상호간에 공유하여 재사용할 수 있으며 삼차원 학습자료의 생성에 있어서 시간과 경비 절감의 효과를 얻을 수 있다.
Kim, Haeng-Kon;Shin, Ho-Jun;Kil, Jun-Hyoung;Kim, Soung-Won
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2000.10b
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pp.1337-1340
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2000
정보화 사회에서의 컴퓨터의 가치는 교육분야서 더욱 높아지고 있으며, 기존의 수업보다 시간적 공간적 제약을 덜 받게 되는 원격교육은 무한한 발전 가능성을 가지고 있다. 하지만 기존 웹 상에서의 원격교육에서는 필수의 강의가 끝나면 수업의 평가 후 학생에게 수업의 결과를 알려주는 형식이었고, 또한 학습자에게는 일률적으로 평가가 적용 학생의 수준에 맞는 수업을 할 수가 없었으며 교수의 입장에서도 학생들의 평가 결과가 수업의 질을 높이거나 내용을 변경시킬 근거가 될 수 는 없었다. 따라서, CAI(Computer Aided Instruction) 시스템에서 수준별 학습을 위한 단계별 예비 테스트와 학습 후 테스트의 평가 내용을 다양한 방법으로 가시적으로 제시함으로써 교수 방법을 지원할 수 있는 평가 컴포넌트를 작성하고자 한다. 이는 평가의 방법이 체계적으로 되고 또한 학습의 패러다임을 바꾸거나 과목을 변경할 경우 또한 그 결과에 따라 교수 방법의 변화나 수업내용의 변경을 하려할 때 용의하게 사용할 수 있다. 또한 유사한 다른 패러다임의 원격교육 시스템에서도 이미 개발된 구성요소를 사용함으로써, 사용의 용이성과 이식성, 재사용성을 높일 수 있게 한다.
Proceedings of the Korea Association of Information Systems Conference
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2004.05a
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pp.265-268
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2004
최근 디지털 지식기반 사회에 대응하는 교육의 형태로 e-Learning이 교육적 대안으로 급부상하면서, 시스템의 상호 운영성 및 컨텐츠 명세, 활용을 지원하기 위한 표준화에 따른 연구가 국내외에서 급속도로 확산되고 있다. 특히, 국제표준기관에서 제시한 e-Learning 개발 환경을 위한 Learning Technology Standard Architecture(LTSA)와 Sharable Content Object Reference Model(SCORM)을 제 정하여 컨텐츠의 사용과 상호 호환을 가능하게 함으로써 e-Learning의 효율성을 증대시키고 산업 시장의 확장을 이룰 수 있다. 또한, 현재 많은 교육관련 업체에서는 SCORM 체계를 기반으로 한 학습 컨텐츠들을 개발하여 제공하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 국제 표준 기술인 SCORM을 기반으로 개발된 학습 컨텐츠를 체계적으로 지원하기 위해 컨텐츠 관리 시스템 개발에 대한 기술을 정의하고, 다양한 관점의 컨텐츠 메타 데이터를 식별, 분류함으로써 컨텐츠의 생성과 저장, 검색 나아가 형상관리를 위한 기본 정보로 이용 가능하다. 또한 이들 메타 데이터를 기반으로 한 학습 컨텐츠 관리 시스템의 프로토타이핑을 제시함으로써 재사용성과 유지보수성 향상을 통해 컨텐츠 개발의 용이성과 품질 및 생산성을 높일 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2004.05a
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pp.951-954
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2004
최근 디지털 지식기반 사회에 대응하는 교육의 형태로 e-Learning이 교육적 대안으로 급부상하면서, 시스템의 상호 운영성 및 컨텐츠 명세, 활용을 지원하기 위한 표준화에 따른 연구가 국내외에서 급속도로 확산되고 있다. 특히, 국제표준기관에서 제시한 e-Learning 개발 환경을 위한 Learning Technology Standard Architecture(LTSA)와 Sharable Content Object Reference Model(SCORM)을 제정하여 컨텐츠의 사용과 상호 호환을 가능하게 함으로써 e-Learning의 효율성을 증대시키고 산업 시장의 확장을 이룰 수 있다. 또한, 현재 많은 교육관련 업체에서는 SCORM 체계를 기반으로 한 학습 컨텐츠들을 개발하여 제공하고 있다. 따라서, 본 논문에서는 국제 표준 기술인 SCORM을 기반으로 개발된 학습 컨텐츠를 체계적으로 지원하기 위해 컨텐츠 관리 시스템 개발에 대한 기술을 정의하고, 다양한 관점의 컨텐츠 메타 데이터를 식별, 분류함으로써 컨텐츠의 생성과 저장, 검색 나아가 형상관리를 위한 기본 정보로 이용 가능하다. 또한 이들 메타 데이터를 기반으로 한 학습 컨텐츠 관리 시스템의 프로토타이핑을 제시함으로써 재사용성과 유지보수성 향상을 통해 컨텐츠 개발의 용이성과 품질 및 생산성을 높일 수 있다.
With the increase of single households and more women entering society, changes to lifestyle, a demand for convenience, and the recent trend for homemade meals, the market for HMR(Home Meal Replacements) is rapidly growing. This study reviewed the repurchase intentions of consumers for RTP(Ready-to-Prepare) HMR products, namely meal kits, and the moderating effect. The study found that i) ease of use increases with higher self-efficacy; ii) ease of use decreases with higher personal innovativeness, but usefulness and repurchase intentions increased; iii) repurchase intentions increase with higher social influence; iv) trust decreases with higher convenience, but repurchase intentions increased; v) trust and repurchase intentions increase with higher economic efficiency; and vi) price sensitivity has a moderating effect between trust and repurchase intentions. The outcomes of this study will not only provide a theoretical basis for a more detailed study of HMR, but is anticipated to be used as fundamental data for suggesting a direction for marketing strategies for product development and sales.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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