서병오(徐丙五, 1862-1936)는 서구적 '미술' 개념의 도입으로 일본화 내지 서양화로 기울던 일제강점기 시서화일치의 대구 문인화단이 형성되는데 중추적인 역할을 하였다. 그는 1879년 이하응(李昰應, 1820-1898)과의 만남을 계기로 서화계에 입문하였으나, 문인화가로 본격적인 활동을 시작한 것은 1910년 경술국치 이후부터이다. 그의 예술세계는 세 시기로 구분되며, 학습기인 1879년부터 1897년까지는 관직 진출을 목표로 하였던 때문인지 중국 화보를 임모하거나 이하응의 영향 아래 사군자화를 여가에 그리는 정도였다. 발전기는 1898년부터 1920년까지로 그는 애국계몽운동 등 사회적 지도자로 활동하다 1910년 경술국치 이후 삶의 방향을 문인화가로 전환하였다. 그리고 두 번째 중국 여행에서 다시 만난 민영익(閔泳翊, 1860-1914)의 운미란과 포화(蒲華, 1830-1911)의 묵죽법을 근간으로 새로운 화풍을 적극 모색함과 동시에 산수, 화훼, 기명절지 등의 화목도 다루었다. 완숙기인 1921년부터 1936년까지는 대구와 한양을 오가며 근대 한국 화단의 서화가로 왕성하게 활동하였으며, 묵란과 묵죽에서 윤묵의 호방한 필법을 특징으로 하는 개성적 화풍을 완성하였다. 특히 학습기의 경우 관련 기록이나 현전작품이 드물어 서병오의 창작활동이나 화풍 등에 관한 것은 추론의 수준을 벗어나지 못하고 있다. 이와 관련해 본고에서 집중적으로 분석한 서병오의 1889년작 난석죽도 11점은 학습기의 화풍 연원이나 수준을 가늠할 수 있는 중요한 단서라는 점에서 주목된다. 1889년작 난죽석도 가운데 묵란도는, 이하응이 1882년 7월 청군에 의해 체포되기 이전에 그린 초기 군란도와 석란도에서 영향 받았다는 사실을 확인하였다. 묵죽도는 한양에 널리 알려진 양주화파 정섭(鄭燮, 1693-1765)과 김정희의 제자 허련(許鍊, 1809-1892)의 화법을 수용했을 뿐만 아니라 이하응의 석란도 형식을 응용하여 변화를 시도했던 것으로 보인다. 괴석도의 경우 직접적인 관련성은 찾지 못하였으나, 19세기 후반 청나라의 괴석화가 주당(周棠, 1806-1876)과 여항화가 정학교(丁學敎, 1832-1914) 등에게 영향을 받았던 것으로 판단된다. 결론적으로 서병오의 1889년작 난죽석도는 학습기에 그려진 것으로 운현궁을 찾았던 허련과 정학교 같은 동시기 화가들이나, 한양에 작품이 유입되었던 정섭과 주당 등의 중국 작품을 실견하며 이들의 화풍을 수용하였다는 사실을 알려준다.
2000년을 전후 디지털 미디어 시대의 전환과 함께 출판만화는 인터넷 망을 활용한 유통구조를 확립하는 등 새로운 매체로의 전환을 시도하였다. 그러나 인터넷 만화는 여전히 전통적인 병렬적 페이지 읽기구조를 벗어나진 못하였다. 반면 웹툰의 경우 인터넷브라우저의 세로 스크롤 읽기방식에 따라 칸을 분리 배분하여 연출하고, 애니메이션의 움직임과 음향효과나 배경음악과 같은 사운드를 도입하는 등 다른 매체들을 재매개하며 변화를 보여주고 있다. 이러한 변화는 현대 독자의 수용방식에도 부합한다. 현대 사회는 영상 미디어의 발달과 함께 복잡한 사회구조를 갖고 있다. 따라서 대중은 일상적으로 다양한 자극에 노출되어 분산된 지각의 특성을 보여준다. 즉, 전통적인 만화는 여타의 인쇄매체가 그러하듯 침잠과 몰입의 감상을 필요로 한다. 그러나 웹툰은 특정 컷에서 캐릭터가 움직이거나 타이틀 텍스트가 불투명도를 높이며 서서히 등장하는 것과 같은 애니메이션과 음향효과를 적용하고 있다. 이러한 애니메이션 움직임의 시간성과 사운드의 청각적 자극이 웹툰의 특성으로 출판만화와 구분된다. 먼저 웹툰의 움직임은 극적 긴장감이나 액션의 효과적인 연출을 위해 부분적으로 적용되고 있다. 기술적으로 동작 이미지를 여러 레어어로 분리하여 움직임을 주는 핸드 드로운 애니메이션의 기법을 차용하고 있다. 그리고 사운드의 사용이 있다. 각 에피소드와 관련된 가사나 멜로디의 배경음악이나 엠비언스 사운드, 또는 어떠한 움직임과 관련된 음향효과 등이다. 뿐만 아니라 스마트폰의 진동을 이용한 촉각적 자극 등으로 독자에게 새로운 유희를 제공하고 있다. 그러나 한편으로는 새로운 기법을 도입한 웹툰의 연출이 아직은 완숙기에 도달하지 못했음을 볼 수 있다. 웹툰 효과연출 소프트웨어의 조작적 정교함을 차치하고 볼 때, 애니메이션과 사운드 적용에 대한 매체적 이해가 부족한 과도기적 현상으로 볼 수 있다. 만약 사운드가 적용된 특정 프레임이 위로 스크롤되어 브라우저에 노출되는 지점부터 재생되는 경우를 보면, 독자에게 기대되는 속도보다 빠르거나 느리게 스크롤 되는 경우 전체 이미지를 보기도 전에 사운드가 끝이 나거나 또는 다음컷으로 이동하였음에도 사운드는 계속적으로 유지되는 경우다. 움직임 또한 각 컷의 움직임은 스크롤의 위치에 대비하여 시작되도록 한다. 따라서 독자의 스크롤 속도는 움직임의 속도가 되기도 한다. 따라서 타이밍이 어긋나고 부자연스러운 움직임이나 갑작스럽게 플레이되고 끊기는 등 사운드의 연출은 독자들의 몰입을 방해하는 요인이 되기도 한다. 결론적으로 이러한 문제점들에 관하여 본 연구는 연속성의 부재로, 자연스럽게 전환되는 연속적 사운드나, 예를 들어 캐릭터가 움직일 때 관절의 간단한 회전 등 개연성이 필요하고 본다.
본 연구는 가정교과와 타 교과에 제시된 소비자역량의 내용과 구성요소를 분석하여 학교 소비자교육에서 청소년의 소비자역량을 함양하기 위해 가정교과가 담당해야 할 역할에 대한 시사점을 도출하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 2015 개정 교육과정에 기초하여 집필된 중학교 가정교과와 타 교과인 사회, 도덕, 기술, 국어, 수학, 미술, 체육 교과서를 대상으로 소비자역량 내용, 구성요소를 분석하였다. 소비자역량 내용은 소비자역량을 측정하기 위해 체계화된 한국소비자원의 소비자역량 내용체계를 준거로 활용하여 분석하였고, 소비자역량의 구성요소(지식, 태도, 실천)의 비중과 연계성을 분석하였다. 본 연구의 주요 결과와 시사점을 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정교과와 타 교과에 제시된 소비자역량의 내용에서 재무역량 이 양적으로 매우 부족하였으며, 가정교과는 재무역량 내용을 거의 다루지 않고 있었다. 둘째, 시민역량에서 책임수용은 비중 있게 다루고 있었던 반면, 권리주장과은 소홀히 다루고 있어, 권리와 책임 사이의 균형이 부족함을 확인할 수 있었다. 셋째, 가정교과에서 거래역량의 '정보통신기술활용'과 시민역량의 '소비자 참여'의 내용을 소홀히 다루고 있어 보완이 필요하였다. 넷째, 사회교과가 양적으로 가장 많은 내용을 다루고 있었으나, 내용의 범위 측면에서는 가정교과가 가장 다양한 소 영역의 내용을 제시하고 있었다. 다섯째, 교과별 소비자역량 내용의 초점을 살펴보면, 가정교과는 개인적 차원의 실천적 방안을 제시하는 내용이 주를 이루었고, 사회교과는 소비환경과 소비환경과의 상호작용을 고려하는 내용이 많았다. 한편, 도덕교과는 소비생활을 성찰하고 소비생활과 관련된 도덕적 문제를 다루고 있었다. 여섯째, 소비자교육 내용은 여전히 지식에 편중되어 있었으며, 소비자역량의 구성요소인 지식, 태도, 실천이 총체적으로 연계되어 제시되지 못하고 있었다.
정부는 1960년대 초기의 높은 인구증가율이 경제개발의 저해 요인임을 인식하여 1962년부터 시작되는 5개년 단우의 경제개발 장기계획의 일환으로 가족계획사업을 출산조절정책 수단으로 수용하였다. 초창기부터 가족계획사업은 정부의 보건조직망을 통하여 가족계획요원에 의한 피임보급 활동과 지정시술의사에 의한 자궁내장치 및 불임시술 서비스 등이 무료로 제공되었고 특히 피임방법별 목표량 제도와 규제 및 보상 등 사회제도적 지원시책으로 1980년대까지 지속적으로 사업이 강화되었다. 민간단체의 지원활동으로는 대한가족계획협회에 의한 계몽교육사업과 한국 보건사회연구원(초창기에는 가족계획연구원)에 의한 사업평가 및 조사연구사업이 활발히 이루어 졌다. 결과적으로 1960년에 6명 수준이던 합계출산율이 1980년대 중반에 대치수준(2.1)으로 저하되어 30년도 못되는 단기간에 인구전환을 이룩하는 획기적인 성과를 갖게 되었다. 그후 합계출산율은 1.6에서 1.7 범위의 저출산을 유지하고 있으며 이러한 수준이 지속된다면 현 1% 미만인 인구성장률은 2028년에 총인구가 5,060만 수준에서 그 성장을 멈추고 그 후로는 인구의 감소가 초래될 것으로 예상된다. 이에 정부는 1996년 6월에 기존의 인구억제정책을 전면적으로 폐지하고 인구자질향상에 역점을 두는 방향으로 공식적인 정책전환을 이룩하였다. 한편 남아선호사상 등 영향으로 태아의 성감별에 의한 성선별적 인공임신중절로 인하여 출생성비의 불균형이 심화되고 유배우 부인의 인공임신중절도 아직 상당수준으로 높게 지속되고 있어 삶의질 차원에서의 새로운 인구자질향상 정책이 특히 모자보건과 노인보건을 포함하는 전반적인 국민건강증진 프로그램과 함께 더욱 효과적으로 추진되어 복지사회 구현에 기여할 수 있는 사업으로 발전되는 것이 바람직할 것이다.
가상 공간의 익명성으로 인하여 개인들은 물리적 세계와 다른 자기를 가상 세계에서 창조한다. 본 연구의 목적은 물리적 세계의 자기와 가상 세계의 자기 사이에 존재하는 차이가 개인의 온라인 커뮤니티 활동에 어떠한 영향을 미치는지 고찰하는 것이다. 먼저, 자기차이이론(Self discrepancy theory)을 기반으로 자기차이에 대한 개념적 정의를 도출하고 자기차이를 가상 세계 내에 존재하는 자기차이(Self-discrepancy in virtual world)와 물리적 세계와 가상 세계 사이에서 존재하는 자기차이(Cross-world self-discrepancy)로 세분화 하였다. 또한 각각의 자기차이를 요인 분석을 통하여 개인적 자기차이(Personal self-discrepancy)와 사회적 자기차이(Social self-discrepancy)로 구분하였다. 도출된 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 커뮤니티 지속사용 및 지식 기여 사이에 어떠한 영향을 미치는지 이론적 모형을 개발하고, 수집된 300개의 설문자료를 바탕으로 이를 검증하였다. 분석 결과, 가상 세계 내에서 존재하는 자기차이는 지각된 자기표현 유용성에 부의 영향을 미치는 반면, 가상 세계와 물리적 세계 사이에 존재하는 자기차이는 자기표현 유용성에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 지각된 자기표현 유용성과 사용 용이성은 커뮤니티 지속 사용과 지식기여에 모두 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 전통적인 자가차이 이론에서 논의되어온 자기에 대한 개념을 가상세계의 자기로 확장하였으며, 서로 다른 유형의 자기차이가 개인의 행위에 미치는 영향을 온라인 커뮤니티 정황에 적용함으로써 자기 개념에 대한 이론적 발전에 기여하였다.
일반 가정에 홈네트워크가 구축되면서 사용자들은 다양한 유형의 디바이스들을 홈네트워크에 연결하고 제어하기를 원하고 있다. 사람들이 꿈꾸는 새로운 환경을 구현하기 위하여 다양한 서비스가 개발되고 있으며 여러 유형의 디바이스들을 제안하여 사용성 및 타당성을 검토하고 있다. 그러나 기술 주도형으로 진행된 현재까지의 환경에서 표준화를 위한 기술적인 설계 가이드라인이 마련될 조짐을 보임에 따라 홈네트워크의 상용화가 앞당겨질 예정이며, 따라서 진정으로 사용자를 위한 가치있는 디자인 개발이 본격적으로 논의되어져야 할 시점이다. 이러한 장치들은 사회 전반적으로 소외된 계층이 없도록 배려할 필요가 있으며, 사용자 및 사용환경의 특수성을 수용하는 방향으로 차별화 된 디자인 개발을 하여야 한다. 또한 각 디바이스들은 신뢰성이 있어야 하며, 오동작 및 오류가 없어야 하고. 긴 수명을 가질 필요가 있다. 즐겁게 받아들일 수 있는 새로운 변화뿐만 아니라 이미 익숙한 습관 처림 익힐 수 있는 제품의 개발도 동시에 진행되어 현재의 생활 속으로 자연스럽게 흡수될 수 있어야 할 것이다. 미래의 홈네트? 제품디자인 개발 방향은 우리의 기대와 요구에 따라 달라질 수 있으며 경제적, 시간적으로 많은 투자를 해야하는 생산자들을 위한 좋은 지침서가 될 것이다. 따라서 본 논문에서는 현재의 네트? 동향 및 발전에 대하여 연구하고 향후의 홈네트? 제품디자인 방향을 제시하여 보고자 한다.
본 연구는 재난관리의 교육을 담당하고 있는 국내,외 기관과 조직에서 교육 Contents인 교육과정, 교육과목 정보를 효율적으로 관리하고 공유의 활성화를 위하여 표준 Code 적용방안을 제시 하고자 한다. 소방방재청이 2004년 6월 개청되고, 2006년 3월 국립방재교육연구원으로 개원된 이 후에 재난관리 및 방재안전의 교육과 관련된 프로젝트 들이 진행 되어왔고, 교육 Contents가 개발 되어왔다. 기 개발된 재난관리 교육Contents외 체계적인 관리와 효율적인 운영이 요구되고 있다. 그리고 재난및안전관리기본법이 개정이 추진되어 2014년 2월 7일 시행을 앞두고 있는 상황에서 국내,외의 재난관리 교육 기관과 조직 간의 Contents의 공유 활용이 필요하다. 또한 국내,외의 우수한 재난관리 교육Contents의 정보공유와 선진재난관리 교육체계와 Contents를 기 개발 활용하고 있는 국가에서 재난관리 교육Contents의 선진화를 추진하고 있는 국가, 사회에 자문, 지원하는 것이 주요 사안이 되고 있다. 이에 국내, 외 교육기관과 조직간 교육과목, 교육과정의 분류와 교육 특성을 고려한 식별용이성, 교육 서비스, 교육 환경의 변화를 수용할 수 있는 적용 유연성, 그리고 공공, 민간 부분 및 국내, 외의 확대 적용할 수 있는 적용 유연성을 기초로 표준Code 설계 결과를 소개한다. 그리고 국내의 경제적인 재난관리 및 방재안전의 교육정책, 기획, 관리, 운영 등의 활동을 위해 교육Contents의 체계적인 관리와 개발 운영되는 교육Contents의 공유 활성화를 위한 재난관리 교육Contents의 표준Code 적용 사례를 통해 의 적용방안을 제시 한다.
교통체계의 발달은 지리공간 위에서 시간거리와 비용거리를 단축시켜 시공간과 비용공간의 상대적 수렴을 가져온다. 고속도로와 고속철 둥 사회간접자본시설은 지역발전에 절대적인 파급효과를 미친다. 목포는 서해안고속도로와 호남고속철도의 영향권 내 지역으로서, 여름휴가철(성수기) 외지의 관광객은 목포와 같은 항구도시를 찾지만, 연안여객선의 수용능력이 관광객(도착차량)의 수를 포용하지 못하므로 balking현상이 발생한다. 이 연구에서는 ARENA의 개념과 속성을 이해하고 목포항 연안여객선 운영현황 시뮬레이션을 통하여 balking의 진상을 면밀히 분석, 연안도로의 정체현상 해결을 위한 효율적인 여객선 운영방안을 모색하고자 한다. 이 논문은 고속도로와 고속철의 영향권 테에 있는 항구도시의 경제부흥에 일조 할 수 있다는 정성적 효과를 제시하는데 의의가 있다.
지하공동구는 도시 및 공동주택 단지에 반드시 필요한 전력, 통신, 가스, 송유관, 급 배수, 에너지시설 등을 효과적으로 수용하고 도시기반시설의 확장에 따라 파생되는 여러 가지의 문제점을 해결하기 위한 방안으로 시설물을 한곳으로 모아 유지 및 관리하는 시설이다. 지하공동구가 훼손될 경우 국가안보는 물론 사회전반에 미치는 파장이 지대하므로 화재예방 활동 및 진압대 책상 취약점 등을 분석하여 우리 실정에 맞는 방재 대책을 도출하여 공동구의 설계, 제도적인 문제, 방화시설의 문제, 화재확산현상 등을 분석하여 종합적인 화재위험을 분석하여 화재예방활동과 진압대책을 수립하여야 한다. 지하공동구는 밀폐 폐쇄된 공간이므로 산소공급 부족으로 인한 불완전 연소 등으로 농연, 일산화탄소 등 유독성연소생성물의 발생과 열기의 충만 및 시야장해로 진입이 곤란 하는 문제점이 있다. 이러한 현상은 지상화재보다는 지하 화재의 특수성에 비추어 볼 때 화재예방활동은 물론이고 소방전술에서 취약하므로 화재의 효율적인 소방전술이 되기 위해서는 화재의 특이성을 감안하여 유관기관에서는 현장대응 지휘체제를 확립하고, 대응기관에서는 평상시 공동구에 대한 구조파악과 필요한 각종 정보를 수집 기록하고 24시간 관리공조체제 유지 및 대응기관에서 가상종합훈련을 강화하여야하며 근본적으로 공동구내에 설치되어 있는 케이블의 난연화 불연화 및 연소 확대 방지를 위한 대책 등이 필요하다.
최근 핀테크 산업에 대한 관심이 나날이 고조됨에 따라 모바일 간편결제 서비스에 대한 관심 역시 증폭되고 있는 실정이다. 모바일 간편결제 서비스는 복잡한 결제 단계를 간소화시켜서 사용자의 편의성을 증대시키고 결제 포기 비율을 낮추는 효과를 창출하므로, 특히 모바일 쇼핑 거래액을 높이는 데 결정적인 기여를 할 수 있다는 점에서 중요한 의미를 갖는다. 이러한 모바일 간편결제 서비스 시장은 모바일 간편결제 서비스 제공자뿐만 아니라, 사용자, 비사용자, 가맹점, 은행, 카드사 등 다양한 주체들로 구성되어 있기 때문에 해당 시장을 이해하기 위해서 이들의 관점들을 두루 살펴보는 작업은 상당히 중요하다. 그러나 기존에 모바일 간편결제 서비스와 관련한 문헌들을 보면, 대부분이 모바일 간편결제 서비스 사용자 혹은 비사용자 관점에서 그들의 사용의도나 수용의도를 검증하는 데 그쳤으며, 더 나아가 모바일 간편결제 서비스 시장과 관련 주체들을 총체적으로 탐색하는 시도는 없었다. 따라서 본 연구의 목적은 모바일 간편결제 서비스 시장의 주요 주체들에 대한 인터뷰를 실시하여 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 촉진하는 요인과 저해하는 요인을 도출하고, 요인들 간 인과관계 및 영향 분석을 통해 이슈를 도출하고 대안을 제시하는 데 있다. 본 연구는 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 다양한 이해관계자의 입장에서 모색한 첫 번째 연구로서 학술적 시사점을 지닌다. 본 연구에서 도출된 이슈 및 대안은 오늘날 모바일 간편결제 서비스의 활성화를 도모하고자 하는 여러 이해당사자에게 실무적 차원의 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.