영화 아바타가 세계적으로 큰 성공을 거두면서, 대중들의 3D입체영상에 대한 관심은 증폭되었다. 그러나 일반적으로 3D라 일컬어지는 stereoscopic에 대한 대중들의 폭발적인 관심이 얼마나 지속될 수 있을지는 미지수다. 소비자들은 사회문화 환경 변인에서 오는 그들의 누적된 경험과 지배적인 의식이 있다는 점을 고려해야 할 것이다. 따라서 같은 내용의 영상물을 2D와 3D 입체영상으로 제시했을 때, 몰입도나 흥미의 지속성 등의 차원에서 어떤 차이를 보이는가에 대해 알아보는 일은 중요하다. 이 같은 관점에서, Jennett (2008) 은 게임의 몰입에 관한 측정도구를 개발하였는데, 본 논문에서는 이 도구를 이용하여, PC 게임 사용자들이 느끼는 3D 입체영상과 2D에서 몰입과 흥미 등의 정도 차이를 알아보고자 하였다.
참여로서의 학습에 대한 관점의 전환은 실행 과정에서의 학습자의 정체성 변화 및 발달(identity world, 정체성 작업)에 관심을 두게 한다. 본 연구는 정체성의 지속적이고 유동적인 과정에 관심을 두며, 그에 따라 정체성 작업이 일어나는 학습자를 둘러싼 구조와 그 구조 속에서 개인의 행위 및 행위력의 발현에 초점을 둔다. 이러한 관점에서 구조, 행위력, 정체성을 변증법적으로 이해하기 위한 이론적 도구로써 Holland et al.(1998)의 실행 과정에서의 정체성(identity-in-practice) 이론을 소개한다. 이 이론을 대표하는 개념은 '인식된 세계', '위치성', '자아 저술'이다. '인식된 세계'는 인간의 행위에 의해 지속적으로 재구성되는 의미의 그물망이자 동시에 인간의 행위를 조각하는 사회적 힘으로 이해되며, '위치성'은 이 세계 속에서 자신의 사회적 위치에 대한 이해를 의미한다. '자아 저술'은 위 두 개념을 종합하는 차원으로서 개인은 인식된 세계 속에서 실행을 통해 다양한 사회적 목소리를 협연하여 자아를 스스로 형성해간다는 의미를 담고 있다. 본 연구는 이 개념을 바탕으로 과학 교육의 선행 연구 분석을 통해 이 이론의 다양한 활용 사례를 기술했다. 그러나 사회문화적 접근을 취하는 이 이론의 특성상 해외 연구 사례가 단순히 우리에게도 적용될 수 없기에, 국내 상황에서 본 이론이 활용될 수 있는 방향을 논의하여 방법론적 도구로서 이 이론의 적용가능성을 확장하고자 하였다. 다층적이고 지속적이며 누적적인 정체성 작업을 강조하는 본 이론의 도입이 시대적으로 요구되는 과학 교육 개혁의 지평을 넓히는 자원으로 활용되기를 기대한다.
이 연구에서는 민족적 관점에서 경성도서관의 건립 의의를 살펴보고, 경성도서관의 사회교육 방향과 독서운동의 실태를 고찰하고자 했으며 다음과 같은 사실들을 살펴보았다. 첫째, 경성도서관은 당시 조선인이 경영했던 유일한 도서관이었을 뿐만 아니라 건립 초기부터 국내외 조선인에게 관심의 대상이었고 이의 유지를 위해 저널과 관민의 힘도 적지 않았다. 그 생명은 길지 않았으나 민족 지식의 보고이자, 민족 사업으로서 식민지하 조선인에게는 상징적으로 의미하는 바가 컸다. 둘째, 경성도서관은 우리나라의 최초의 공공도서관일 뿐 아니라 여자교육을 위한 강습소마련 및 부인강좌 개최, 야학 등을 실시했고, 아동을 위한 동화회 개최, 빈한한 가정의 아동에게 보통교육 실시, 기타 각종 문화 사업 등을 펼침으로써 여성교육과 아동교육에도 관심을 기울여 사회교육 기관으로서 기능하였다. 셋째, 당시 도서관의 독서경향을 살폈는데 열람 상황은 성별로는 남자가 대부분이며 여성 독자는 소수였고, 직업별로는 학생층이 최다였으며 독서 분야로는 문학, 어학 등이 가장 많이 읽힌 편이었다.
영화산업은 삶의 질을 향상시키고 있는 현대 사회의 시대적 반영에 부응하는 문화산업으로 많은 관심을 받고 있다. 이러한 영화산업에서 흥행의 성공여부는 영화산업의 발전과 결부되는 부분이라 매우 중요하게 인식하고 있다. 흥행을 좌우하는 지표에는 다양한 요소들이 존재하며 그 중에서 주연배우의 특징과 영화의 본질이 맞을 때 성공적인 영화라 평가할 수 있는 일부분의 지표라 할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 한국 영화에서 대표적인 흥행 마술사라 불리우고 있는 여성 영화배우 4인에 대한 음성분석을 통해 영화의 성공에 미치는 요소들과의 상호 연관성을 분석하였다. 이를 위해 대표적 여성 영화배우인 김혜수, 엄정화, 전도연, 문소리의 음성 분석을 통해 이들이 주연으로 출연한 영화의 흥행과 상관관계를 분석하였다.
2014년 지역문화진흥법의 제정 이 후, 정부는 지역의 삶을 반영하고 지역민의 정서에 부합하는 지역문화의 방향성을 찾기 위해 지속적으로 노력해 왔다. 이러한 노력에 걸맞게, C지역 비엔날레 조직위원회는 이례적으로 비엔날레 예술 감독을 C지역의 역사성과 생태적, 정서적 특성을 담고 있는 지역 예술인들로 구성하였다. 이에, 본 연구자는 C지역의 지역민이자 공예비엔날레 감독으로 임명된 연구 참여자들의 내러티브를 통해 지역민 문화예술 감독의 정체성과 역할에 대한 인식을 탐구하고자 하였다. 연구를 위해 지역민으로 구성된 6명의 지역문화예술 감독을 연구 참여자로 선정하였으며, 그들의 내러티브를 중심으로 지역문화예술 감독으로서의 정체성과 그 역할을 탐구하였다. 이 과정에서 사진 자료, 문서, 심층 면담, 회의 자료 등 다양한 형태의 자료를 수집하여, 결정적 사건을 중심으로 내러티브를 분석하였다. 이에 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 먼저, 연구 참여자들의 지역문화예술 감독의 정체성에 대한 생각은 세 가지 방향으로 귀결되어짐을 알 수 있었다. 첫째, 참여자들은 지역 예술가로 구성된 예술 감독 체계가 그 동안 지역 안에서 활동한 자신들의 정체성을 담보하고 있다고 보았다. 둘째, 지역문화예술 감독들의 정체성은 다양한 지역의 문화예술 담론이 개발되고 토론됨으로서 지역화 될 수 있는 방법을 찾는 역할과 맥을 같이 한다고 인식하였다. 셋째, 참여자들은 일회적이 아닌 지속적인 지역문화예술에 대한 관심과 애정을 지니고 있었고 그것이 그들의 정체성이라고 인식하였다. 면담에 참여한 감독들은 다양한 지역의 문화예술의 담론이 개발되고 토론됨으로서 지역화 될 수 있는 방법을 찾고자 하는 모습을 보였다. 다음으로, 정체성과 연계한 연구 참여자가 인식하는 지역문화예술 감독의 역할은 다음과 같다. 첫째, 한 해를 마감하고 다음 해의 예술 행사를 연계해 구성할 수 있는 안목의 체계적이고 장기적인 기획의 주체가 되어야 한다. 둘째, 지역과 연계된 사회적, 문화적 생태 분석에 대한 정체성을 도출할 수 있는 학술·연구의 역할을 수행해야한다. 셋째, 지역 예술인들이 지역을 넘어 세계적인 예술문화와 교류할 수 있는 장을 마련할 수 있는 지역문화전문인력 즉, 문화매개자 역할이 요구되어진다. 지역문화예술의 매개자로서 지역민 감독 형태에 대한 연구는 지역 예술인의 정체성 수립의 근원을 알게 하고, 지역민이 주체가 되는 문화예술의 방향성에 대한 방법론을 구축하는 일이다. 아울러 바람직한 지역문화의 소통과 의미에 대한 성찰을 제공하고, 지역문화예술 매개자의 양성 시스템에 관한 시사점을 갖는다는 점에서 지속적인 관심과 연구가 필요하다.
이 연구는 (1) 기존의 텔레비전 전체 시청량이나 TV 뉴스와 드라마 장르에 집중되어온 문화계발 효과연구의 관심을 전환하여 근래 늘어나고 있는 리얼리티 표방 프로그램이라는 구체적인 장르의 효과에 주목하고, (2) 텔레비전의 시청이 계발하는 '사회적 현실 인식과 태도' 가운데 일상적인 삶의 가치와 태도로서 숙명적 태도에 미치는 효과를 검증하며, (3) 이러한 확장적 계발효과의 추론 근거로 '텔레비전 내용의 현실유사성 인식'의 매개효과를 탐구했다. 설문조사 자료 분석 결과, 고전적인 문화계발 효과이론이 주장하듯이 전체적인 TV 시청 총량은 숙명적 태도의 계발에 유의미한 예측변인으로 작용했다. 텔레비전 시청 총량을 통제한 상황에서도 리얼리티 표방 프로그램 이용은 수용자의 숙명적 태도와 유의미한 관련성이 있는 것으로 나타났으며, 이러한 결과는 유사한 계발효과를 내는 것으로 기존 연구들에서 집중해 왔던 뉴스(사실) 장르와 드라마(허구) 장르의 이용을 통제한 상태에서도 여전히 같은 모습을 보였다. 그리고 리얼리티 표방 프로그램 시청의 이러한 계발효과는 텔레비전에 그려지는 내용이 수용자 자신은 물론 주변 사람들의 실제 현실과 비슷하다고 느낄수록 더 커지는 것으로 나타났다.
2차원문화(二次元文化)는 현재 중국 콘텐츠 시장의 핵심 키워드이다. 중국에서는 2차원문화에 대한 이용자가 날로 증가하며 대중들의 관심이 고조되고 있다. 또한 콘텐츠 시장에서의 인기로 인해 많은 자본을 투자하고 있는 실정이다. 2차원문화가 주류문화로 부상한 이유는 주류 소비자층의 전환뿐만 아니라, 첫째로는 2차원문화가 ACGN(Animation, Comic, Game, Light Novel) 외에도 영화, 공연, 테마파크 등 많은 영역 까지 아우른 거대한 산업사슬을 형성하고 있는 것, 둘째로는 사회적 환경과 충성도가 높은 특정 수용자들로 인해 더욱 더 많은 사람들이 2차원문화 행렬에 가담하고 있는 것, 셋째로는 문화의 전파성이 강한 등 세 가지 특징으로부터 2차원문화 콘텐츠에 있어서 수용자의 역할을 찾아보았고, PEST(거시환경 분석)를 통하여 정치, 경제, 사회, 기술 등 네 가지 측면으로 중국 2차원문화 환경을 분석하였다. 또한 2차원문화 수용자들의 생태환경과 소통방식이 변화되면서 수용자는 능동적 참여자이자 콘텐츠의 재생산자로 부각되었는데, 이러한 수용자 콘텐츠 이용방식을 '탄막(弹幕)'현상으로 살펴보았다. 따라서 본 연구는 중국 2차원문화 환경에서 수용자 중심의 콘텐츠산업에 대한 적절한 발전 경로를 논의하는 시사점이 있다.
본 연구의 목적은 빅데이터 분석을 활용하여 메타버스에 관한 한국과 중국 사회의 공중 인식 특성에 관한 차이를 탐색적으로 비교하는 것이다. COVID-19 팬데믹의 영향, 기술적 발전, Z세대 및 알파 세대와 같은 새로운 소비자 기반 확대 등의 환경적 영향으로 메타버스에 관한 국제 사회의 관심이 집중되면서 관련 학술연구도 2021년부터 본격화되고 있다. 특히, 한국과 중국은 메타버스 산업을 선도하는 주요 국가로 급부상했다. 메타버스에 관한 빅데이터 언급량이 급증한 시점에서 양국에서 발생한 빅데이터를 활용하여 사회 인식의 차별성을 발견하는 것은 시의성 있는 연구문제이다. 분석기법은 텍스트마이닝 분석으로 정제 데이터의 단어빈도, N-gram, TF-IDF 분석을 수행하여 핵심 단어의 중요도를 파악하고, 시맨틱 네트워크의 밀도 및 중심성 분석을 통해 단어 간의 연결 강도와 의미적 연관성을 살펴보고자 한다. 데이터 분석은 Python 3.9 아나콘다 데이터 사이언스 플랫폼 3과 Textom 6 버전을 활용하였고, 시맨틱 네트워크 분석과 구조적 등위성(CONCOR) 분석을 위해 UCINET 6.759 프로그램으로 시각화 분석을 수행하였다. 분석 결과, 데이터를 유사성이 있는 단어 그룹으로서 각 4개씩의 블록을 도출하였다. 이 블록들은 메타버스에 관한 양국의 사회적 인식 유형을 각각 반영하는 관점들로 이해할 수 있다. 메타버스에 관한 연구들은 증가하고 있으나, 아직 비교문화 관점에서 국가나 다문화 간 비교연구 접근의 연구는 거의 수행되지 않았다. 이 시점에서 본 연구는 선행연구로서 후속 연구들에 이론적 근거와 의미 있는 인사이트를 제공할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 다문화 시대의 사회통합과 소통을 위한 정원활동에 대한 이론적 고찰을 토대로 하여 정원활동 프로그램을 개발하기 위한 원예식물 선호도와 원예활동에 대한 선호도를 조사하여 정원활동에 대한 프로그램을 개발하고자 하는데 있다. 본 연구에서 공동체 정원을 활용한 다문화 시대의 소통과 통합을 위한 정원활동 프로그램의 개발을 위하여 정원활동 및 원예 식물 선호도를 조사한 결과, 다문화인의 경우 꽃장식 및 공예활동, 실내 정원 및 실외 정원에서 식물기르기 활동 순으로 높게 조사되었으며, 내국인의 경우 식물을 이용한 요리활동, 실내 정원 및 실외정원에서 식물기르기 활동순으로 높게 나타났다. 식물 선호도에 있어서는 다문화인의 경우 식물 원산지와 다문화인의 본국의 환경적인 일치성으로 인해서 관엽식물이 가장 높게 조사되었으며 내국인의 경우에는 친환경 농산물에 대한 관심 및 최근 도시농업, 베란다 원예, 주말농장에 대한 수요 증가로 채소류에 대한 선호도가 높은 것을 알 수 있었다. 이러한 정원활동과 식물 분류에 대한 선호 결과를 토대로 소통과 사회통합을 위한 정원활동 프로그램은 정원 활동에의 가치를 생명존중의 가치, 돌봄에 의한 배려의 가치, 식물윤리에 의한 가치 3가지 영역으로 구분하였다. 구성된 8회기의 정원활동 프로그램이 다문화 시대의 사회통합과 소통에 적합한 프로그램인지를 알아보기 위하여 정원 및 다문화 분야 전문가를 대상으로 타당성 검증을 한 결과, 본 프로그램의 효과성을 입증할 수 있었다.
사회생활을 하는 사람이라면 하루에 꼭 한번 정도는 하는 일이 있다. 출퇴근, 회의, 그리고 자판기 이용이 그것이다. 이른아침 출근을 위해 지하철 무인 패스 판매기를 이용하고 출근해서는 나른한 오후시간을 깨우기위해 으례 커피자판기를 이용하기 일수이고 여가시간을 이용해서는 친구들과 가벼운 스티커 사진촬영을 하는 등 우리의 자판기 이용 문화는 이미 현대인 너무나도 보편화되고 친숙해져버린 생활의 한 단면이 되어버렸다. 그렇다면 자판기는 언제쯤 인간의 일상사 속에 등장하기 시작했을까? 놀랍게도 자판기의 기원은 기원전 215년으로 거슬러 올라간다. 당시 이집트 사원에서 `성수(聖水)`를 판매하기 위해 만들어졌던 동전식 조작장치가 최초의 자판기라는게 정설로 받아들여온 사실로서 동전을 넣으면 투입된 동전이 받치고 있던 접시가 기울어져 그 기울기가 원래대로 돌아올 때까지 출구로 물이 나오는 원리를 이용한 것이다. 누가 만든것인지는 명확히 밝혀지지 않았으나 확실한 것은 자판기의 역사가 이미 기원전으로 거슬러 올라가고 인간생활에 뿌리내린 역사가 깊다는 것이다. 아무튼 이렇게 자판기가 나타난 이래로 17세기에 키산드리아 과학자 헤론이 쓴 책이 발견되기 이전까지 자판기는 잊혀진 발명품이었다. 그러나 그 책의 발견과 함께 사람들은 옛문헌 속의 발명품의 실용성에 관심을 기울이기 시작했고 차츰 영국의 선술집과 여관 담배 자판기가 등장하기 시작했으며 자판기는 식민지까지 보급될 정도로 선풍적인 인기를 끌었다. 19세기에 들어서는 담배 이외의 물건을 판매할 수 있는 자판기에 관심을 두기 시작했고, 자유주의 사상이 풍미하던 시절, 영국에서 나타난 금서(禁書)자판기에서부터 상업문화가 발달한 미국의 껌볼 자판기에 이르기까지 자판기는 점차로 그 영역을 넓혀갔고 또한 발전해 왔던 것이다. 그러나 자동판매기의 이러한 급속한 발전과 소비영역에서 역량의 강화는 비단 단순한 소비패턴의 변화에서 기인하는 것이라고는 보기 어렵다. 이는 노동집약적 산업구조에서 기술집약적 산업사회로의 전환에 따른 대량생산, 대량소비, 소비패턴 변화 등의 마케팅 환경의 변화에 따라 새로운 유통구조의 출현이 요망되었기 때문이었다. 따라서 슈퍼마켓, 쇼핑센터 등의 새로운 유통구조의 출현 외에도 인건비의 상승, 장소의 제한 및 구입의 편리성 등에 따라 무인 자동판매기의 등장은 필연적이었다고 볼수 있다. 이후 자판기의 판매상품의 범위는 더욱 넓어졌고 컵라면, 인형, 마음에 드는 음악만을 골라담는 CD,휴지,구두광택기,사진스티커,콘돔,장난감,담배,여행용품,스낵,아이스크림 등등 소액권과 손가락만 있으면 살 수 있는 물건의 가짓수는 헤아리기 어려울 정도가 되었으며, 그만큼 유통혁신의 기구로서 산업에 미치는 영향 역시 증대되고 있으며, 이러한 경향은 21세기 정보화,첨단화 경향에 발맞추어 더욱 진보된 형태로 발전해오고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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