The purpose of this study is to investigate the impact of negative emotions on the intention to share negative experiences caused by unruly passengers on flights. 163 questionnaires were collected and an SEM model was used to measure the relationship between passengers' negative emotions and sharing intentions. We empirically analyzed the impact of unruly passenger behavior on social media sharing intention through negative emotions, airline trust, and satisfaction with service recovery. Theoretically, we established a clear causal relationship between these variables. The results of this study shed light on the importance of developing a sustainable service strategy for passengers by analyzing the impact of negative emotions and sharing intentions. Based on our findings, we recognized that airlines should respond to disruptive behavior while understanding the negative emotional feelings of surrounding passengers. Therefore, this study strongly recommends that airlines should respond appropriately to in-flight disruptive behavior and ensure that passengers' negative emotions do not damage the overall reputation and image of the airline.
본 논문은 인터넷 쇼핑 상품의 허위 사용 후기, 과장 광고, 상품이나 공급업체에 대한 신뢰도 부족 등 커머스 서비스가 가지는 기본적인 문제점을 개선하기 위해 SNS 서비스에 내재된 신뢰형 서비스 개념을 커머스 도메인과 융합하여 "신뢰성 높은 SNS 기반 커머스 서비스"라는 새로운 형태의 시스템을 개발하였다. 본 논문에서 개발된 내용은 첫째, 서비스 제공을 위한 사용자용 커뮤니티 기능과 둘째, 커머스 기능 그리고 셋째, SNS와 커머스 연계 기능 개발이다. 본 논문에서 제시한 신뢰성 있는 상품 정보를 통해 판매자는 상품에 대해 객관적인 안심구매 정보를 구매자에게 제공할 수 있게 되어 실제 구매로 이어지는 가능성을 높여 매출 증대를 기대할 수 있다. 구매자는 안심구매 정보를 이용하여 양질의 제품을 안심하고 구매할 수 있어 만족도가 커지고, 서비스 제공자는 신뢰성 있는 사이트로 구매 회원들에게 알려지게 되어 전자상거래 활성화 및 새로운 커머스 시장 개척에 기여할 것으로 판단된다.
사회관계망서비스(SNS)는 무료이지만 통신사에 지불하는 데이터 이용요금과 회원의 정보는 직·간접으로 제공이 되어야 한다. 그리고 SNS는 스마트 폰과 PC 등 송·수신 기기의 사양이 날로 높아가는 반면에 주로 단문 메시지를 이용하여 작업지시 등을 하는 오염지역이나 반도체 제조공장 등 특수 환경에서 범용 전송 프로토콜을 이용하는 것은 기기조작이 자유롭지 못하고, 보안에 취약한 문제점을 가지고 있다. 본 논문은 위험과 오염 그리고 크린 존(clean zone)등 특수 환경에서 웨어러블을 지향하는 저전력 저비용의 메시지 전송 프로토콜 IMCP를 ATmega128 기반으로 구현하여 동작 시험 통하여 실용성 검증하였다.
소셜네트워크게임(SNG)은 말 그대로 사회적인 연결망이나 관계에 기반한 게임이다. 사람들과의 관계가 게임에 있어서 중요한 요소가 되어 이를 잘 활용해야 원활한 진행을 할 수 있다는 점이다. 소셜네트워크 서비스에 바탕을 둔 소셜네트워크 게임의 활동은 실제 기업상품과 연결시켜 구매를 유도할 수도 있고 또 소셜네트워크 게임 상의 가게를 기업의 웹사이트나 쇼핑몰과 연결하여 게임 속에서 광고를 통한 마케팅도 가능하다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 소셜커머스에 기반한 새로운 SNG 비즈니스 모델을 제안하고 차후 SNG 수익모델 연계방식을 제시하였다.
본 연구는 2018년 보건복지부에서 발표한 「독거노인 종합지원대책」을 중심으로 독거노인에 대한 제도적 지원의 문제점 및 해결방안에 관하여 연구하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 맞춤형 독거노인 지원제도를 도입해야 한다. 독거노인의 생활만족도 향상을 위해 가장 기본적인 일상생활 관련 욕구에 맞는 프로그램 개발이 필요하며, 서비스를 연계할 구체적인 방안과 지원체계가 마련되어야 한다. 둘째, 독거노인에 대한 사회적 관심도 증대가 필요하다. 독거노인에 대한 문제해결은 독거노인에 대한 사회적 관심도가 선행되어야 한다. 이를 위해서는 사회적 관계망의 강화가 필요하다. 셋째, 독거노인을 위한 법률 제·개정을 제안한다. 기존 법률의 일부 개정만으로는 한계가 있고, 다양한 노인일자리 유형에 대한 기준과 정의, 노인일자리 사업 전담기관을 포함한 전달체계에 대한 재정비, 근로자성 관련 규정, 노인생산품 우선구매제도 등 개별 법률 제정을 통하여 해결하는 것이 바람직하다. 결론적으로 독거노인에 대한 복지지원은 종합적이고 포괄적이어야 한다. 독거노인의 복지는 우선적으로 맞춤형 돌봄서비스가 시행되어야 하며, 사회적 관심도의 증대를 토대로 해서 독거노인에 대한 사회적 지지를 향시키고, 독거노인을 위해 법제·개정이 능동적이고 선제적으로 이루어져야 한다.
본 연구는 외상사건을 경험한 탈북여성들이 남한생활에서 경험하는 어려움과 남한에서의 부정적 경험으로 그들이 갖고 있는 트라우마의 재현을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 외상후 스트레스 장애를 경험하는 5명의 탈북여성을 대상으로 초점집단면접과 서면조사를 실시하였다. 조사결과, 참여자들은 굶주림, 투옥, (성)폭력, 인신매매, 가족관계의 단절, 죽음의 목격 등 극단적 사건을 경험하였으며, 이로 인해 과거 기억의 회상과 회피, 악몽에 시달리는 것으로 나타났다. 또 외상후 스트레스를 겪는 상황에서 이들은 남한에서 차별과 부당한 대우, 낙인, 적과의 동침 상황, 끝나지 않는 빈곤, 용서불가, 그리고 자살의도 등과 같은 트라우마 경험의 재현을 겪고 있었다. 이런 트라우마 경험의 재현 경험으로 인해 연구 참여자들은 남한 입국에 대한 후회와 분노, 그리고 타인과의 관계 철회와 무희망 등의 부정적 정서를 경험하는 것으로 나타났다. 이런 부정적 정서의 근간에는 부정적인 사회적 인식과 편견이 자리 잡고 있어 이에 대한 국가적 차원의 사회적 노력이 뒷받침되어야 하며, 지속적인 취업 및 고용지속을 위한 장기적인 서비스 등을 위해 지역사회복지관이나 민간기관과의 연계망을 확보하고, PTSD 및 그 외상경험의 재현에 대한 사례관리를 해야 할 필요성이 큰 것으로 나타났다.
지난 2001년 11월 도하에서 DDA(뉴라운드)가 출범하여 서비스 분야가 국제 교역의 범주에 들었다. 이렇게 급변하는 세계질서에 전자상거래도 예외가 아니다. 흔히 21C는 세계화, 지식화, 정보화 시대로서 효율적이고 경쟁력 있는 전략을 세우기 위해서는 NETWORK, OPEN, FU-PLEX(융복합화)가 필수적이다. 때문에 이를 뒷받침할 수 있는 신경망인 초고속인터넷망의 구축이 필연적으로 요구되어 우리정부도 이 분야를 집중 육성하여 2002년 11월 l일 현재 l천만의 가입자를 갖는 세계 l위의 인터넷 강국으로 성장하였다. 하지만, 이에 따른 역기능으로 전자상거래를 포함한 사이버거래에 있어 발생하는 개인정보와 관련된 문제들이 급격히 대두되고 있어 상당한 사회문제가 되고 있기 때문에 이에 대한 대책의 강구가 지속적으로 필요한 것이 현실이다. 따라서, 개인정보보호에 있어 상당한 수준을 갖추었다고 알려져 있는 독일과 미국의 사례를 연구하여 법적인 대안과 전자기술적인 대안을 마련하고, 이외에 개인정보 보호에 대한 사회적 인식을 확대하여 개인정보보호를 강화해야만 할 것이다.
고성능 CPU/GPU의 개발과 심층신경망 등의 인공지능 알고리즘, 그리고 다량의 데이터 확보를 통해 기계학습이 다양한 응용 분야로 확대 적용되고 있다. 특히, 사물인터넷, 사회관계망서비스, 웹페이지, 공공데이터로부터 수집된 다량의 데이터들이 기계학습의 활용에 가속화를 가하고 있다. 기계학습을 위한 학습 데이터세트는 응용 분야와 데이터 종류에 따라 다양한 형식으로 존재하고 있어 효과적으로 데이터를 처리하고 기계학습에 적용하기에 어려움이 따른다. 이에 본 논문은 표준화된 절차에 따라 기계학습을 위한 학습 데이터세트를 구축하기 위한 방안을 연구하였다. 먼저 학습 데이터세트가 갖추어야할 요구사항을 문제 유형과 데이터 유형별로 분석하였다. 이를 토대로 기계학습 활용을 위한 학습 데이터세트 구축에 관한 참조모델을 제안하였다. 또한 학습 데이터세트 구축 참조모델을 국제 표준으로 개발하기 위해 대상 표준화 기구의 선정 및 표준화 전략을 제시하였다.
본 연구의 목적은 국민기초생활보장 수급노인의 일상생활 경험을 시간과 공간의 맥락으로 재구성하여 이러한 일상의 맥락들이 수급노인의 사회복지서비스 경험과 어떠한 관련성이 있는지 이해하고자 하는 것이다. 이를 위해 11명의 수급노인을 의도적 표집으로 선정하였고 수집된 자료는 질적 연구로 분석하였다. 연구결과 시간적 맥락에서의 일상경험은 "정신적, 신체적 고통을 홀로 견뎌내는 시간 속에서 엇갈리는 복지 서비스"이라는 주제가 도출되었고, 세부주제로 '반복된 하루의 시작: 공적 서비스 혜택 뒤의 무료한 생활', '식사시간: 억지로 치루는 일상 의식', '운영 종료되는 복지 서비스와 잠 못 이루는 정신적 고통의 밤', '복지서비스 중단과 혼자 보내는 휴일', '수급비 감소와 생활비 부족으로 움츠러드는 추운 겨울', '힘든 삶을 버틸 수 있게 하는 일상의 자원들'이 나타났다. 공간적 맥락에서의 일상경험은 "단절된 공간 속에서 이루어지는 제한된 복지 서비스와 상호작용"으로 나타났으며, 세부주제로 '나를 더 아프게 하는 집', '무료한 일상을 벗어나기 위한 최소한의 피난처', '건강한 노인들에게만 유익한 복지기관', '도시와 농촌의 지역적 차이 속 공통된 복지서비스와 사회 관계망의 빈약함', '아픈 몸, 제한적 치료만 받을 수 있는 의료서비스', '높은 문턱의 행정기관', '수급서비스 제도 안에서의 양가감정의 생활'이 도출되었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 국민기초생활보장 수급노인의 삶의 질 향상을 위한 정책적 실천적 제언을 하였다.
본 연구는 종단적인 분석을 통하여 노인의 사회적 배제 수준 변화 양상에 따른 유형을 살펴보며 그 예측요인을 밝힘으로써 노인의 사회적 배제 상황을 파악하고자 하였다. 이를 위하여 본 연구는 영국고령화패널(ELSA)의 2002-03년의 제 1차 조사부터 2008-09년 제 4차 조사까지 2년 주기로 하여 네 차례에 걸쳐 반복 측정한 자료를 사용하였으며, 표본유지율을 고려하여 50세 이상의 남녀 7631명의 자료를 최종 분석에 사용하였다. 노인의 사회적 배제는 사회적 관계망, 문화 및 여가 활동, 의료서비스 접근, 재정적 안정, 정서적 배제 영역의 다섯 개의 하위 영역으로 구분되어 분석되었다. 자료의 분석을 위하여 다양한 질적인 차이를 밝히는데 목적을 두는 관찰대상 중심적 접근이 시도되었으며, 이는 변화궤적을 유형화하는 준모수적 집단중심 모형을 통해 분석되었다. 분석을 통하여 노인들은 유사한 배제 수준을 보이면서 동일하게 변화하는 '동질적' 집단이 아니라, 다양한 초기값과 변화율을 보이는 다양한 유형으로 구분될 수 있음이 밝혀졌다. 뿐만 아니라 변화궤적의 유형화를 통하여 문화여가활동을 제외하고 모든 영역에서 노인의 사회적 배제 수준이 시간 경과에 따라 천천히 증가하거나 유지됨을 확인하였다. 준모수적 집단중심 모형의 결과를 통하여 지속적으로 높은 배제 수준을 유지하거나 높은 수준에서 증가하는 유형을 사회적 배제의 고위험군으로 판단하여 선별해 낼 수 있었다. 또한 고위험군에 속하는 노인들의 특성을 밝히기 위해 다항로지스틱 분석을 실시한 결과, 노인의 사회적 배제에 영향을 주는 주요 변수는 성별, 연령, 건강상태, 활동능력, 소득, 결혼상태, 가족관계, 수급여부 등으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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