인터넷은 현대인의 일상생활에 필수적인 부분이 되었으며, 그 이용자들은 편리한 정보 접근뿐만 아니라 믿을 만한 정보를 제공해 주는 웹 사이트에 대한 요구가 매우 높다. 이 연구는 인터넷 이용자들이 웹 사이트의 신뢰성을 어떻게 평가하는지 실제 이용자를 대상으로 조사 분석한 것으로 여기에는 웹 사이트의 신뢰성 문제와 관련된 이용자들의 행태에 대한 분석이 이어, 유형별 웹 사이트에 대한 신뢰도 조사, 이용자들의 웹 사이트 신뢰성 판단에 영향을 미친 요인 분석, 그리고 웹 사이트의 신뢰성평가에 영향을 미친 각 요인에 대한 중요도 분석이 진행되었다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 우선 이용자들은 일상생활에서 이용자들의 인터넷 의존도는 매우 높은 반면, 자신들이 이용하는 웹 사이트의 신뢰도를 판단하기 위한 행태는 매우 소극적인 것으로 나타났다. 둘째, 유형별 웹 사이트 신뢰도는 스포츠 사이트가 가장 높게 나타났으며, 학술 DB 사이트와 뉴스 사이트, 금융기관과 정부기관 사이트에 대한 이용자들의 신뢰도가 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 셋째, 이용자들은 특정한 웹 사이트를 선택하고 신뢰하는 가장 중요한 이유로 '쉬운 정보 탐색'을 가장 중요하게 생각하고 있으며, 다음으로 '과거 사용 경험에 따른 신뢰, '잦은 업데이트', '사이트에 과한 주요 사실 발견, '정보의 출처 쉽게 확인' 등이 다소나마 중요하게 작용하는 요인으로 조사되었다. 넷째, 뉴스나 정보를 제공해 주는 웹 사이트의 경우 광고가 뉴스나 정보와 명확히 구분되어 있느냐의 여부를 신뢰성을 판단하는 가장 중요한 요인으로 꼽고 있으며, 다음으로 뉴스나 정보의 내용에 책임을 지고 있는 사람이나 편집자의 이름이 명시되어 있는지, 정정보도나 해명기사가 뚜렷한지, 개인정보 보호정책이 좋은지 등을 중요한 요인으로 생각하고 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 전자상거래 사이트에 대해서 이용자들은 예약의 취소나 물품의 반품 등에 대한 명확한 규정을 가장 중요하게 생각하고 있으며, 다음으로 물품의 배달 상황이나 예약의 확인 등에 관련된 설명과 문제가 발생했을 때 연락을 취할 수 있는 담당자의 연락처의 명기, 각종 비용이나 요금에 대한 상세한 설명 등이 신뢰성 판단의 주요 요인인 반면, 개인정보 보호 정책에 대해서는 상대적으로 덜 중요하게 생각하는 것으로 나타났다.
본 연구는 SNS를 위한 블로그 스타일의 커뮤니티와 쇼핑몰을 새로운 스타일의 사이트로 제안한다. 특히, 이 사이트는 아바타 모델을 이용하여 패션 코디네이션을 시뮬레이션하는 기능을 포함한다. 다른 웹 사이트나 쇼핑몰과 구별되는 것은 사용자에게 친숙한 사용자 인터페이스를 제공하며, 간접적으로 옷을 입어보는 경험을 준다는 것이다. 아바타는 플래시 애니메이션 기법으로 설계되고 구현 되었는데, 사용자가 직접적으로 가능한 코디 형태를 확인할 수 있도록 하였고 쉽게 상품을 검토할 수 있다. 추가적으로 쇼핑몰을 연결하고 SNS를 통해 서비스의 편리함을 추구하였다.
코로나바이러스 대유행으로 가속화된 온라인 전시의 보급은 그동안 오프라인 전시에서 다루지 않던 가능성과 논점을 제시한다. 디자인전공생들의 졸업 전시는 기능적, 심미적 탐구가 왕성하게 실천되는 장으로서 자급형 온라인 전시의 현재를 이해하고 가능성을 모색하는 대상으로 삼을만하다. 이 연구는 2020년 온라인으로 졸업전시를 개최한 국내 시각디자인 전공의 웹 사이트 15곳을 분석하여 대학별 전시의 특징을 분석한다. 도착-검색-감상-소통의 단계로 구분하여 평가하고 시사점을 제시한다. 1) 웹 사이트 구조를 이용한 전시 정체성 수립, 2) 작품과 참가자 검색 경로의 다각화, 3) 상세 페이지의 자유도와 다양성 보장, 4) 관객 소통을 유도하고 개인화할 수 있는 기능 개발이다.
웹이 대중화 되면서 웹 사이트 개발의 초점이 개발자가 아닌 이를 사용하고 평가하게 될 사용자에게 맞춰지게 되고, 그에 따라 사용자가 쉽게 배우고 빨리 인식 할 수 있도록 개발하는 유저빌리티의 원리가 웹의 사용성을 향상시키는 데 있어서 중요한 역할을 하게 되었다. 본 연구는 웹 유저빌리티 요인인 컨텐츠, 디자인, 네비게이션, 상호작용성이 TAM의 지각된 유용성과 지각된 이용용이성을 매개로 고객 재방문 의도에 미치는 영향력을 검증함으로써 TAM을 확장하였다. 이 모형은 인터넷 서점을 방문한 경험이 있는 180명의 설문으로 LISREL분석이 사용되었다. 결과는 디자인을 제외한 컨텐츠, 네비게이션, 상호작용은 웹유저빌리티의 중요한 변수로써 지각된 이용용이성과 기각된 유용성을 매개로 재방문 의도에 영향을 맞는 것으로 밝혀졌다.
정보통신기술의 발달로 전자상거래의 증가와 소비자들의 제품에 대한 경험과 지식의 공유가 활발하게 진행됨에 따라 소비자는 제품을 구매하기 위한 자료수집, 활용을 진행하고 있다. 따라서 기업은 다양한 기능들을 반영한 제품이 치열하게 경쟁하고 있는 현 시장에서 우위를 점하고자 소비자 리뷰를 분석하여 소비자의 정확한 소비자의 요구사항을 분석하여 제품기획 프로세스에 반영하고자 텍스트마이닝(Text Mining) 기술과 딥러닝(Deep Learning) 기술을 통한 연구가 이루어지고 있다. 본 논문의 기초자료가 되는 데이터셋은 포털사이트의 구매사이트와 오픈마켓 사이트의 소비자 리뷰를 웹크롤링하고 자연어처리하여 진행한다. 감성분석은 딥러닝기술 중 CNN(Convolutional Neural Network), LSTM(Long Short Term Memory) 조합의 모델을 구현한다. 이는 딥러닝을 이용한 제품기획 프로세스로 소비자 요구사항 반영, 경제적인 측면, 제품기획 시간단축 등 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.
이 연구는 최근 국내 신문사가 다시금 온라인 뉴스에 대한 유료화를 시도하는 상황에 주목하고 뉴스 독자 중에서도 유료이용 경험자에 대한 이해를 높이고자 했다. 한국언론진흥재단의 2022년 언론수용자조사 데이터(N = 58,936)를 분석한 결과, 2020년 이후 온라인 뉴스에 대한 유료이용 경험 및 유료이용 의향에 꾸준한 증가세가 관찰되었다. 실제 유료이용 경험을 설명하는 요인은 인구사회학적 속성 중 성별, 연령, 학력으로 나타났으며, 그밖에 정치·사회 현안에 대한 관심도, 다양한 미디어를 통한 뉴스 이용(신문, 잡지, 포털, 메신저, SNS. 동영상사이트, 팟캐스트) 등이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각 신문사가 온라인 뉴스 유통에 활용하고 있는 디지털 플랫폼의 형태와 관련해서는 언론사 애플리케이션과 이메일 뉴스레터의 이용이 유료구독 경험을 설명하는 요인으로 나타났다. 이와 같은 연구결과는 앞으로 한국의 언론사가 차별화된 뉴스 콘텐츠를 자사의 플랫폼을 통해 유통할 수 있도록 준비하고, 뉴스 독자와의 신뢰 관계를 형성하기 위한 구체적인 계획을 수립하는 것이 중요할 것임을 시사한다.
본 연구는 국립세종도서관의 정책정보서비스를 활성화하기 위한 노력의 일환으로 수행한 것이다. 구체적으로 정책정보 이용자의 정보이용 행태, 국립세종도서관 정책정보서비스 이용행태, 이용자 직업 유형별(공직자, 연구원, 사서) 정책정보 이용행태 차이를 분석하였다. 정책정보 이용자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였으며, 총 331명이 설문응답을 완료하였다. 연구결과, 전체 설문 응답자가 빈번하게 이용하는 자료의 유형은 연구보고서, 학술논문, 일반도서 등의 순이었으며, 이러한 자료 입수를 위해 주로 검색포털 사이트와 정책정보사이트를 활용하는 것으로 나타났다. 응답자의 47.7%는 세종도서관의 정책정보서비스를 인지하고 있으며, 이용한 경험이 있었다. 나아가 응답자의 직업에 따라 선호하는 정책정보의 유형, 국립세종도서관 정책정보서비스 인지도, 이용경험 및 경로 등에 차이가 있음을 확인하였다. 이를 토대로 정책정보 특화도서관인 국립세종도서관은 서비스 표적 집단에 대한 보다 심도 있는 이해를 바탕으로 서비스를 개선할 필요가 있음을 제시하였다.
온라인 게임처럼 이용하는 동안 느끼는 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 감각적인 요소를 추구하게 되므로 감정적인 측면이 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구는 게임포털 사이트에서 게임 특성요인(재미요소, 도전감, 보상, 다양성)이 감정과 고객만족에 미치는 영향을 검증하였다. 온라인 게임, 감정, 고객만족과 관련된 선행연구들을 토대로 연구모형을 수립하였다. 본 연구의 실증연구를 위해서 온라인 게임포털 사이트를 사용해본 경험이 있는 개인을 대상으로 온 오프라인으로 설문조사를 실시하여 총 206부의 설문자료를 최종 분석에 사용하였다. 구조방정식 모형을 사용하여 검증된 결과는 다음과 같다. 첫째, 게임포털 사이트에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 게임특성은 사용자 만족에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 본 연구에서는 경사용자 집단과 중사용자 집단 간의 차이를 분석하였다. 게임포털 사이트 경사용자 집단에서 게임 특성요인은 감정에 긍정적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 중사용자 집단의 게임특성은 도전감 만이 유의한 것으로 나타났다.
증발산량은 수자원 부존량 평가, 물수지 분석, 지구의 물순환 및 에너지 순환을 이해하기 위해서 알아야할 수문량이나, 이를 산정하기 위하여 단순한 가정을 하거나 경험식을 사용하는 접근에는 신뢰성에 문제가 생긴다. 본 연구에서는 아시아 지역내의 여러 지점에서 에디공분산 시스템을 활용해 플럭스 자료를 구축해놓은 Asia Fluxnet의 자료를 활용해 보완관계법(Complimentary relationship) 기반으로 제한된 기상자료를 이용해 구한 증발산량을 산정하는 방법론들을 평가하였다. Granger and Gary(GG)는 실제 증발산량은 습윤조건의 증발산량의 2배에 잠재 증발산량간의 차와 같다는 보완관계를 수정하여 일반화하고, 잠재 증발산량을 산정하는 경험식을 제시하였다. 이러한 수정된 보완관계식을 활용한 GG 방법론을 활용하여 산정한 증발산량을 측정된 증발산량과 비교한 정확성을 정량화 하기 위해 Average root mean square error (RMSE), mean absolute bias (BIAS), coefficient of determination ($R^2$)과 같은 통계값을 이용하였다. 최종적으로 각 사이트의 기후를 Aridity Index (AI)를 이용하여 분류하였으며 분류된 기후별로 GG 방법론의 적용성을 검토하였다.
정보처리 기술이 발전함에 따라 정보에 대한 접근과 소통은 더욱 빠르고 편리하게 되었고, 동시에 사용자의 정보에 대한 요구 또한 세분화되고 다양해지면서, 이러한 다양한 요구에 대응하기 위해서 사용자의 경험과 소통하여 인지과정에 영향을 줄 수 있는 감성이 중요하게 인식되고 있다. 감성은 동일한 외부자극에 대해 개인의 경험, 환경 등에 따라 다르게 나타나기 때문에 객관적으로 측정하기가 어렵지만, 외부자극에 대해 반사적이고 직관적으로 발생하여 의사결정 과정에 지속적으로 영향을 주기 때문에 사용자의 경험과 소통하여 사용자의 요구를 이해할 수 있는 정보를 제공한다. 본 논문에서는 이미지 공유 사이트를 이용하여 이미지라는 외부자극에 대해 사용자들이 느낀 어휘들을 수집하고 긍정과 부정 감성을 분석하여 어휘를 기반으로 이미지의 감성을 측정하고 평가하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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